あ、あと余談ですけど「その時期しか手に入らない物」を増やせば増やす程、「このゲームをやらなければいけない、クリアしなければならない」って時期が増えるので、収益的にはMMOで限定品はあった方が+に働きます
PvEにそれが無いのは開発の采配と言うか、心遣いかなって思うんですよ、多分PvPの比じゃない位騒ぎになると思うんで。
あ、あと余談ですけど「その時期しか手に入らない物」を増やせば増やす程、「このゲームをやらなければいけない、クリアしなければならない」って時期が増えるので、収益的にはMMOで限定品はあった方が+に働きます
PvEにそれが無いのは開発の采配と言うか、心遣いかなって思うんですよ、多分PvPの比じゃない位騒ぎになると思うんで。
ありがとうございます。 韓国語からの翻訳?になっているので細かいニュアンスが合ってるのか少し不安ですが、確かにそのように言ってるみたいですね。外部のまとめサイトですが韓国ファンフェスでのユーザーからの質問で答えています。
【FF14】エウレカの良い部分だけを集めた新コンテンツが現在計画中!韓国ファンフェスでの吉田P Q&A情報まとめ : FF14速報 http://ff14net.2chblog.jp/archives/55927097.html
そう思う、ではなく、断言されていますが、その断言できるほどの根拠は何でしょうか?
「このゲームをやらなければいけない、クリアしなければならない」という義務感はゲームをつまらなくし、
短期的に見れば人は増えるかもしれませんが、長期的に見れば人は減り、トータルで見れば収益はマイナスになる可能性があると私は感じます。
例えば、そういう事をガチガチにやってたソシャゲでは、「ソシャゲ離れ」「義務感」という単語のセットを最近見かけるようになった気がします。
特に、FF14というゲームは、期間限定をできるだけ少なくし、「復帰しやすいMMO」という部分を売りの1つとして発展してきたので、
期間限定が嫌いだ、というユーザーは他のゲームよりも多いでしょう。(FF14はそういう客層をターゲットとしてきた、というわけです。)
つまり、限定品を増やすと収益にマイナスの影響を与える可能性が高いのではないでしょうか。
PvEに限定品が無いのは、心遣いとか優しさではなく、単にそういった客層を狙ったほうが儲かると判断しただけだ、と私は思います。
Last edited by PeroperoYuunan; 01-31-2020 at 04:52 PM.
ご自身で申されている通りではないですかね、短期的な利益を出す事に特化したソシャゲ業界の台頭と長期的な層の確保を重視した14の開発は確かに方針は異なるんですよありがとうございます。 韓国語からの翻訳?になっているので細かいニュアンスが合ってるのか少し不安ですが、確かにそのように言ってるみたいですね。
そう思う、ではなく、断言されていますが、その断言できるほどの根拠は何でしょうか?
「このゲームをやらなければいけない、クリアしなければならない」という義務感はゲームをつまらなくし、
短期的に見れば人は増えるかもしれませんが、長期的に見れば人は減り、トータルで見れば収益はマイナスになる可能性があると私は感じます。
例えば、そういう事をガチガチにやってたソシャゲでは、「ソシャゲ離れ」「義務感」という単語のセットを最近見かけるようになった気がします。
特に、FF14というゲームは、期間限定をできるだけ少なくし、「復帰しやすいMMO」という部分を売りの1つとして発展してきたので、
期間限定が嫌いだ、というユーザーは他のゲームよりも多いでしょう。(FF14はそういう客層をターゲットとしてきた、というわけです。)
つまり、限定品を増やすと収益にマイナスの影響を与える可能性が高いのではないでしょうか。
PvEに限定品が無いのは、心遣いとか優しさではなく、単にそういった客層を狙ったほうが儲かると判断しただけだ、と私は思います。
そういったソシャゲ業界の衰退には競合他社がより容易に確立された魅力の提供を行い、かつ短期的な利益を出した後に看板を畳んだり、得た物より更に魅力的な物を追加する等のインフレ方向のやり口が散見された為とも思います
ですがFF14は実質競合他社が存在しない状態です、言ってしまえば「どの様に運営してもプレイヤーはついてくる状態」なんですよ、ですから、「復帰しやすいMMO」を舵取りしてるのは開発の好意に他ならないんです、これらは裏を返せば「いつ休止しても(Subscribeを切っても)良い」状態と言えますからね。
これは射幸心を煽ったりして顧客の囲い込みを行わず、あくまで「全て手の届く範疇」で済ませようとしている状態です、つまり顧客の意思を尊重しているとも言えます
私なら間違いなく「休止しづらいMMO」を提供した方が収支に繋がると考えますよ。(月額課金制ゲームである以上、継続的なプレイは収益に繋がる為)
収益を出すだけなら多少苦痛だと思わせても継続させる方が利益は出る、と言う話です、パチンコやギャンブルと同じですよ
楽しいかつまらないかは個人の主観に寄りますが、「継続的にプレイするメリットに魅力を見出した層」がかつてMMOを栄えさせていた時代もあります。
あえてそのレールから外し、ライト層に寄り添う形で運営を行う(Play to winにしない方針)路線を「優しい、好意的」と表現した次第です。
そういった方針を「客層狙いで儲かるから」と言う切り口で考えるのは同意し兼ねる感じですね、恐らくP/D自身が一番ファンを信用してるんでしょう
Last edited by Crede; 01-31-2020 at 07:09 PM.
「パッチを楽しみ、休止して別の事を楽しみ、またパッチで戻ってくる」というプレイスタイルについてはインタビュー等で何度も触れられています。
つまり、オンラインゲームに留まらず、家庭用ゲームや、果てはゲームでないエンタメなどなど、多くのものが実質的な競合他社となります。
適切な運営をしなければ、「別の事」から帰ってこなくなり、プレイヤーは減り、収益は下がるでしょう。
こちらの「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビューでは、
継続的にプレイが必要となるような要素について、
「今の時代にグローバルで戦うMMORPGとしては、この路線は非常に選択しにくい状況です。」と述べており、
あえてレールから外れたのではなく、ビジネス戦略としての、儲けて生き残るための選択であったと本人が言っていますね。
Last edited by PeroperoYuunan; 01-31-2020 at 08:03 PM.
Player
同記事で「吉田が作りたいものを100%好きなように、「FFXIV」という世界で作っていいかっていうと、それはもう完全にエゴの状態に突入するので、その辺りはうまくバランスをみています。」とある様に、彼個人のイメージするゲーム像は異なる物ですが、それとは別に「今のデザインを一貫している状態」から脱却するのは「FF14のユーザーが納得しないから」と言う風に申し上げていると思います。「パッチを楽しみ、休止して別の事を楽しみ、またパッチで戻ってくる」というプレイスタイルについてはインタビュー等で何度も触れられています。
つまり、オンラインゲームに留まらず、家庭用ゲームや、果てはゲームでないエンタメなどなど、多くのものが実質的な競合他社となります。
適切な運営をしなければ、「別の事」から帰ってこなくなり、プレイヤーは減り、収益は下がるでしょう。
こちらの「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビューでは、
継続的にプレイが必要となるような要素について、
「今の時代にグローバルで戦うMMORPGとしては、この路線は非常に選択しにくい状況です。」と述べており、
あえてレールから外れたのではなく、ビジネス戦略としての、儲けて生き残るための選択であったと本人が言っていますね。
彼もゲーマーですから、レアアイテムや希少な物には必ずしも「価値がある」と考えていると前回の再入手は予定が無いと記載された記事にもある様に、これらは「ユーザーが納得する形で譲歩して今の状態になっている」とも見て取れるとも思います。
言ってしまえば、此処に書かれているのは人が読む内容としてで、ビジネスライクな話ではないんですね、だから「何かの機会に講演してもいいかな、と思うくらい深いテーマ」だと本人も表現している訳です。
実際、同じカテゴリのWoWと言うMMOとは全く異なる運営方針を取っているんですが、WoWの方が現状人口は多いんですよ、まぁ当然と言うか、向こうはPlay to winのゲームで、ビジネスとして失敗している訳ではなく、吉P自身もこのゲームのプレイヤーだった過去もあります、例として挙げるなら、週制限1回のダンジョンでランダム0.1%の確率でマウントがドロップして、それをユーザー同士でロット合戦して取り合う等のデザインが盛り込まれています。
また、緩和前のレイドでは100%ドロップするマウントも、緩和後は0.1%まで確率が下がり、これらが週制限で1度だけ挑戦出来るコンテンツの最深部に位置されていて、FF14で言う「制限解除」状態で挑んでも最高難易度で挑戦していた人達が得た物を手に入れるには途方もない時間が必要とされるんです。
これらが作用して「旧レイドをソロで回る」と言うコンテンツが一つの遊びとして確立されていたりします。
これらの「コンテンツのリサイクルや延命」を行わないのは「開発の好意」でしかないんですよ、「誰にでも手に入る、すぐに手に入る、確実に手に入る」と言うのは「コンテンツ自体の寿命を削る行為」に他ならないんです、そしてコンテンツの延命とリサイクルは「将来的な継続要素」として循環するんです。
そして向こう側は「ゲームのライト化」を行おうとしてカジュアル化を行い、失敗して大幅に人口を減らした過去もあります。
此処で考えるべきは、これらがビジネスとは反比例するのではなく、反比例はしなくとも反発は生まれると見るべきではないかなと言うのが自分の考えですね、どちらも「成功例」ですから。
Last edited by Crede; 01-31-2020 at 09:56 PM.
スレタイ的には現行報酬をランカー限定ではなくもっと幅広い層への報酬にするべきなのか?という意味だと思いますが
スレ主様の舵取りで、過去報酬の入手の是非についての話になってきていましたね。
上でもインタビュー記事が貼られていますが、去年の10月時点で吉田P/Dから「ランキング報酬の復刻は無い」という発言が出ているということは
vPを触ってない方々が「かっこいいから欲しい。ついでに取得緩和も」といっても到底実現はしないでしょうね。
現役ランカー達が熱烈な想いで「チャンピオン・スレイヤー報酬として復刻を」と熱望すればあるいは……といったところでしょうか……。
過去マウントは復刻しないって答えてるんですね。
装備も同じく同じ物を再取得する機会は無いんでしょう。
妖怪ウォッチコラボも2回目はない
メダルは今後使う予定もない不要なら捨てていいと言ってたけど、2回目ありましたし過去のコメントって絶対ではないと思いますよ。
MMOはユーザーの声を聞いて臨機応変に判断をして行くものだと思うので過去の発言を絶対の様に扱うのはやめた方が良い気がしますね。
個人的には復刻は別にいいきはします、色違いとか。
それを懸念してのこのスレッドだと考えていただければ。
P/Dがそう発言したから絶対とは捉えておりませんし、その臨機応変な判断で緩和されては困ると思ったので意見を集めてみました。
此処までの意見を聞いて私も「復刻」についてはランカー間の緩和として収めるのは良いのかなという気持ちにはなっておりますが、
私自身がランクインした事も無く、ましてやフィーストなど2,3回しかやった事の無い人間がどうこう意見を言える立場ではないので静観させて頂いております。
何より尊重したいのは現時点でそういった装備を取得している方々の意見だと思っておりますので。
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