反発があるものと覚悟して書き込みます。5.0時代は程良い不確実性とのバランスが取れていたと思っていたのですが、5.1になってからあまりにもマクロ操作で硬直化テンプレ化したスキル回しになってしまい、必要CPを満たしていなければろくに機能しなくなってしまいました。5.2で再度調整されるそうですが事前情報のなさもあって不安があります
反発があるものと覚悟して書き込みます。5.0時代は程良い不確実性とのバランスが取れていたと思っていたのですが、5.1になってからあまりにもマクロ操作で硬直化テンプレ化したスキル回しになってしまい、必要CPを満たしていなければろくに機能しなくなってしまいました。5.2で再度調整されるそうですが事前情報のなさもあって不安があります
マテリア挿してみては?
マクロ無しの手動でスキルを回してみてはいかがでしょうか?
第55回のPLLで「よくわからないから拾ってきたマクロ使ってるだけなのはゲームじゃない。理屈がわかるように作り替えたい。高難易度な物は禁断して状況に応じたスキルを使うようにしたい。」と吉Pも言っていたので今の方向性で良いと思います。
スキルの統合等されてXHBにスッキリ収まるようになったし、高品質が出たときに何のスキルを先に使うか考えるの楽しいです。
マクロで自動化は手動で簡易制作やってるだけって事でしたから。
何を懸念してるかが要点がわからない。
「5.0の頃は突貫や専心等が実用範囲内の性能だったため、低レベル帯あるいは装備が整っていなくとも運次第でHQを作ることが可能だったが、
5.1からはそれらの成功確率が下がった上に成功率を上げる手段もなくなってしまい、製作のアプローチが正攻法に絞られてしまった」
とかそんな話なのかな。
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書いてからふと「前にもそんなスレがあったような」と思って検索したらスレ主が同じ人だった。
突貫作業と工面算段と専心加工の改悪
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/407528
Last edited by Aji; 01-24-2020 at 01:22 PM. Reason: 追記
自分としては、必要な装備、ステータスさえ揃えれば、
以前のような運任せ複雑なスキル回しをせずともHQ品を作りやすくなったので、
クラフターがやりやすくなりましたね。
適正装備を揃えず全てマクロに任せて、運頼みの製作を行ってきた人には、
現在の仕様が返って難しくなったと感じているのでしょうね。
初心に返って、一から自分でスキル回しを練習されると良いかと思います。
レベルを上げ、道具(装備)を整えた人がより多くのものをより高品質に作れる現状はクラフターって感じがしますね。
5.2では高難易度レシピが来るらしいけど高品質引かないとHQ作れないみたいな運ゲーではなく、
状況を見てより良い工程を選択したら出来るみたいな知識を活かす作りにして欲しいですね。
現在の仕様だと難しいかもしれないけど…
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