発動率の低さはほんとなんとかしてほしいですね・・・
発動率が低い上に、採取場所が変わると切れちゃうのでほんとに発動してほしいの1個だけつけるとかしないと
意味がないくらいです。
ギャザはカンストするまでスエットオブブロウしかつけてませんでした。
発動率の低さはほんとなんとかしてほしいですね・・・
発動率が低い上に、採取場所が変わると切れちゃうのでほんとに発動してほしいの1個だけつけるとかしないと
意味がないくらいです。
ギャザはカンストするまでスエットオブブロウしかつけてませんでした。
>分類
素材と完成品の2本立ては私も考えましたが、調理関係など線引きがあいまいな
ものもあるので、それならなくてもいいのかな、と思いました。
まあこの分類なくしてしまうと、同じ効果で名前だけ違うものがざらざらできますが、
まー別にいいんじゃないかな、と。
>保全
白玉にするならプリザーブがありますし、入魂連打で火花が散った時、
リスクだけ戻して引き続き虹色で入魂をしたい、というケースなども
ありますから、色まではいじらなくてもいいかなー、と思います。
>ステータス効果アップ系
私もお世話になっています。有志の検証では、メインでないものでも結構
品質上げの役に立っている感じのようで。
(そうでない、という声もあるようですが)
この辺は引き続き要検証として、存在感がアップしていると私も感じています。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
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私はギャザに関してはもっと劇的な大改革を望んでいますので、現仕様の微修正になるような提案は控えたいかな。
そもそもゴッドセンドが1回に1つしか発動しない、任意に使えない、選べないのではゴッドセンドの中身を魅力的にしても結局、育成中はスエットのみって人が多くなる気がします。たくさんセットできる意味全然ないですよね。クラフターのゴッドセンドのように二つのゴッドセンドを複合発動することで効果が飛躍的に体感できるような遊びがあってもいいんじゃないでしょうか。
>Bassさん
劇的な改変はシンセイガーだと思いますが、希望は色々上げておきたいですね。
そちらについてはまた私も思いついたら随時。
ひとまず上げてあるもの以外で現仕様からある程度てこ入れをするなら、
・ゴッドセンドはセットしておいたものを任意のタイミングで発動できる
(釣りの場合はその時点での採集可能回数に合わせる。刺突が7回のところなら、
ゴッドセンドも7回継続。移動がないのでその後7回は発動できない形でバランスとり、ぐらいかな)
・一度の採集で発動できるゴッドセンドは2つまで
・全体的な経験値取得をあげた(すでに昔から比べると飛躍的に多いですが)上で、スエットを廃止する
(あるとどうしてもセットしたくなるが、確実に発動はえげつないしバランスとりづらいので)
あたりですかねー。
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>Sofiaさん
2つまで発動ってのもいいですね。
私が以前アイデアとして考えていたのは、ギャザラーのゴッドセンドを発動型の他に、セット中常時効果を発揮するPassive型のものを考案してはどうだろう?というものです。
スエットなんかはPassiveにして常時効果を発揮する代わりに3%アップとか効果を減らすことでバランスを取れないかなと思っていました。
モーション速度アップとか、感知ポイントマップ点滅とか、ステルス移動速度アップとかPassiveならではのゴッドセンドをいろいろ作ったら楽しそうだなあと。採取作業開始後を想定したゴッドセンドだけではどうしてもネタ切れになってしまう気がしまして。
>パッシブ
戦闘職みたいにクラスごとの特色は必要ないので、やっぱり目的に応じてセット方式と
言う形になるんでしょうねー。
アクティブは使えるのは上記のように1回では2個まで、パッシブはセット方式で2個ぐらい
といった感じで組み合わせを考えられるのも面白いかも。
その場合パッシブであってもよさそうなのは、副具の採集も考えて
・採集回数+1
(通常の操作力による回数判定とは別に、無差別で+1回。副にも使える)
・識質、獲得、操作いずれかの+10
(これぞパッシブ。装備との組み合わせを色々考えられそう)
・レアリティの高いものを引きやすくなる
(アースフェイバー等と同様。これはランダム性の高い副にこそほしい。ロランベリーとれないし~。)
あたりですかねー。
(思いついたらまた追加予定)
Bassさんの、ステルス移動速度アップってのもいいですねー。通常移動できるなら、
ハラタリとかひそひそだとかなり便利そうです。昔の槍のクイックステップみたいです。
そういったカスタマイズぐらいはできてもいいんじゃないかと思います。
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