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  1. #1271
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    yoshiyo's Avatar
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    何度も同じことを投稿することになってしまうのですが、このコンテンツが好きな方はよくMMOだから、オンラインゲームだから
    という理由でコンテンツが不可逆に進行することが当然であるように語られますが、私はイシュガルド復興のようにシーズン制
    でもなく、目的が達成されればそれで終了というコンテンツが他のゲームにおいて実装された事実を寡聞にして知りません。
    あったとしても極少数でしょうし、”オンラインゲーム”という括りで見ても到底一般的なコンテンツとは思えません。
    (このようなコンテンツの実装されたオンラインゲームが存在するなら、タイトルとコンテンツ名を教えていただきたいです)
    それを「MMOだから、オンラインゲームだから当然」とするのは事実に基づかない見解であり、妥当性を欠くように思います。
    むしろ、にこういった反復性のないコンテンツは、MMOと相性が悪いと考えるのが普通なのではないでしょうか。

    また、モードゥナやイディルシャイアと比較して、イシュガルドだけ勝手に復興することを批判的に見るのはおかしい。という
    意見がありますが、当然ながらモードゥナやイディルシャイアはプレイヤーの行動との紐づけはありません。プレイヤーの干渉
    の余地が全くないものと、”特権”と表現されるほどの報酬であるイシュガルドの景観の変化を同列に評価する事は無理があります。

    また、強くてニューゲームで見れるようにすればいい。というのもかなり投げやりな話だとおもいます。そもそも、
    このコンテンツの評価点は”世界がリアルタイムに動いていることを感じられる”ということだったはずです。
    それを重視する立場で意見をしている方ならば、NPCをアクティベートするたびに復興状況が進むだけの体験に、
    大した価値が無いことは十分に理解できるはずです。実装したとしても、無いよりはあったほうがマシ程度のものにしかならず、
    後続のプレイヤーにそれで復興を体験しろと言うのはいささか酷であると思います。

    私は限られた(運のよい)人だけが手に入れられる”特権”よりも、同じゲーム体験を同じゲームのプレイヤーで”共有”できる
    ことを重視します。もちろんシステム的、ゲームコンセプト的な制約は常にうけるので完璧にとはいかないでしょうし、完璧にする
    必要もありませんが、イシュガルド復興のやり方は斬新(あるいは過激)すぎると考えます。もっと穏当な方法であっても
    良かったのではないでしょうか。そういった意味では”復興状況を表現する方法としては”ドマ町人地のようなもの方が幾分か
    よかったと思います。(町人地のシステムをそのまま実装しろという意味ではありません)

    コンテンツの不可逆性、全く同じ体験をできないと言う意味では一番分かりやすいところで言えばシーズナルがそうだと思います。

    過去シーズナル報酬が課金で追加されることはあれど当時のストーリーは当時やってる人たちしか楽しめません。
    それに過去シーズナルで宿屋でできるミニゲームを手にいれられましたが確かそのミニゲームは今現在入手手段はなくその時のシーズナルやった人たちだけしか持っていないはずです。

    また過去のダンジョン、レイドにも不可逆性はあると思います。

    例えば、戦士をだせば紅蓮でフラクチャーやマーシーストロークがなくなって蒼天までの4.0が来る前のスキルを使うことができないので当時の遊び方やスキル回しができないという不可逆性、5.0でもそれはありましたね。

    下限で申請しようが当時の使えたアクションがなくなってしまっているので本当の意味で同じ体験はできません。

    まぁ、でも今回のイシュガルド復興は最初から二度と体験できないことに反対の人が多くいたみたいなのでドマみたいに個人で復興していくコンテンツにするべきだったとは思います。

    多分それができない理由はあくまでも予測ですが蒼天街はハウジングエリアになるからプレイヤーごとに復興差があってはいけないからじゃないかーって思ってます。
    (15)
    Last edited by yoshiyo; 03-17-2020 at 04:09 PM.

  2. #1272
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    個人的にはハウジングエリア実装はない(または現状見えているエリアとは別のエリアとしての実装)と考えているので、個人単位でも良かったのではと思っています。復興FATEにフレとわいわい参加するのは楽しいですけどね。別エリアの実装だったとしても、復興を全て終えた人へのご褒美としてで良いと思います。ドマ町人地では特定の段階まで進めないと解放されないショップとかありましたし。
    もともと「冒険者居住区の形式を真似てこれまで家が無かった雲霧街の人向けの居住区を作る」というコンセプトなわけですから、いくらなんでもあの場所そのものにハウジングエリアを作るような無粋な事はしないかなと…(むしろしたら扱いの雑さに驚いてしまいます)
    (3)

  3. #1273
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    「復興完了して開放されるハウジングエリアが1区だけで、2区や拡張街はまた復興をやらないと開放されない」
    としたらFATEをやる機会はいっぱいありますNE。

    ガクガク(((n;‘Д‘))ηナンダカコワイワァ
    (6)

  4. #1274
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    Quote Originally Posted by yoshiyo View Post
    コンテンツの不可逆性、全く同じ体験をできないと言う意味では一番分かりやすいところで言えばシーズナルがそうだと思います。
    プレイ権利を持ってる時期にいれば遊ぶことは可能なシーズナルとプレイ権をもってるのに参加できない復興クエを一緒にしちゃダメじゃないですか?
    過去プレイ権利を持ってなかった時期の事なら大半は納得できると思いますよ。

    個人的には課金してるんだから権利が遍くあって当然とはこれっぽちも思いませんが、そういう納得のさせ方では納得する人は少ないんじゃないでしょうか。

    嫌な気持になってるから多くの人が否定的になってるんだから素直に「嫌な気持にさせる仕様だ」でいいと私は思いますけどね。
    (52)

  5. #1275
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    全てが個々のプレイヤーに合わせて進行していかなくてもいい気はしますね。エオルゼアも時が流れているんだなって思えるので。

    ただ進捗具合が見れない人も居るのはちょっと残念なので
    強くてニューゲームに組み込んで頂くとか、進捗毎のインスタンスがあるなどして
    復興の様子を体験できたらうれしいですね。

    見逃してしまったあの人のSSもまた撮れてうれしいです。
    (14)

  6. #1276
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    Quote Originally Posted by yoshiyo View Post
    コンテンツの不可逆性、全く同じ体験をできないと言う意味では一番分かりやすいところで言えばシーズナルがそうだと思います。

    過去シーズナル報酬が課金で追加されることはあれど当時のストーリーは当時やってる人たちしか楽しめません。
    それに過去シーズナルで宿屋でできるミニゲームを手にいれられましたが確かそのミニゲームは今現在入手手段はなくその時のシーズナルやった人たちだけしか持っていないはずです。

    また過去のダンジョン、レイドにも不可逆性はあると思います。

    例えば、戦士をだせば紅蓮でフラクチャーやマーシーストロークがなくなって蒼天までの4.0が来る前のスキルを使うことができないので当時の遊び方やスキル回しができないという不可逆性、5.0でもそれはありましたね。

    下限で申請しようが当時の使えたアクションがなくなってしまっているので本当の意味で同じ体験はできません。

    まぁ、でも今回のイシュガルド復興は最初から二度と体験できないことに反対の人が多くいたみたいなのでドマみたいに個人で復興していくコンテンツにするべきだったとは思います。

    多分それができない理由はあくまでも予測ですが蒼天街はハウジングエリアになるからプレイヤーごとに復興差があってはいけないからじゃないかーって思ってます。
    誤解があるようですが私が問題にしているのは「コンテンツが不可逆に進行すること」であり、あくまでもコンテンツの
    仕組みの話です。つまり復興の完了という絶対的なゴールが決まっており、一度進んだ道程は繰り返さない
    という意味です。

    確かにシーズナルイベントは”期間限定”ですので不可逆性はあるでしょうが、コンテンツ自体が不可逆に
    進行するように設計されているわけではありません。極端な話、シーズナルイベントはサブキャラを使えば
    もう一度体験できます。また、スキルの変更/削除によるゲーム体験の変化も同様です。これもコンテンツ自体が
    不可逆に設計されているわけではなく、仕様の変更によりゲーム体験が変化したものであると考えます。

    というか、こういった意味での”不可逆性”ならば、全く同じゲーム体験は存在しないという意味で、大抵のゲーム体験は
    「不可逆性がある」と表現することが出来ると思います。繰り返しになりますが私が主張したいのはMMOにおいて
    「不可逆に進行するコンテンツ」が実装される例きわめてまれ(もしくは前例が無い)であるという事です。

    また、これも繰り返しになるのですが、もしも(あくまでもしもです)
    「ハウジングエリア実装の都合でコンテンツを不可逆に進行するよう設計した」
    のであればそれはハウジングエリアと復興コンテンツを関連付けたこと自体が間違いだったのだと思います。
    (24)

  7. #1277
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    復興ランキング、初めてかつサーバーごとなので点数のボーダーが予想付かないのはともかく、どの順位まで入れば何の報酬が貰えるか書いてないのでどこまで頑張ればいいのか分からなくてほんと心が折れそうです。
    フィーストは予め発表してますよね?何でこちらはまだ発表が無いのでしょうか。
    (13)

  8. #1278
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    というのと、高難易度だとCPに上限がある以上ヘイスティタッチと突貫作業に頼るしか無く、製作の進みがとてもランダムで納品基準に満たない時もよくあります。安定に合わせても3回連続失敗とかよくあります。
    それはいいんですが、1つの納品物につき10×4種の素材を消費する訳で、それで基準に満たないと売れない分解出来ない捨てるしか出来ないただのゴミになります。
    納品物1つ作るにしてもそこそこの金額と労力かかってるので、そのまま捨てるのはすごい勿体ないです。
    一次のもののように復興券1枚だけでも構わないので、納品窓口で引き取って貰えるようにならないでしょうか。
    もしくは成功率を上げるスキルを……復活させて欲しいです……
    (4)

  9. #1279
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    5.0以降のスキルをさわってなかったので収集品が作れないw
    それと素材集めが色々きついです…。
    後、空島探索でもう沢山BGM聴いてたのでちょっと変化が欲しいです。
    (4)

  10. #1280
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    Quote Originally Posted by amver View Post
    また、これも繰り返しになるのですが、もしも(あくまでもしもです)
    「ハウジングエリア実装の都合でコンテンツを不可逆に進行するよう設計した」
    のであればそれはハウジングエリアと復興コンテンツを関連付けたこと自体が間違いだったのだと思います。
    別にご意見に対して賛成とか反対とかではないのですが、ハウジングの都合とかではなく、
    サーバーごとに競わせるというコンセプトで、個人コンテンツではなく全体コンテンツになったんだと思います。
    ID以外のコンテンツが不可逆だったのは以前からで、ついこないだ、強くてニューゲームができたばかりです。

    次元的にはサーバー単位の巻き戻し、強くてニューゲームが必要なんでしょうねえ。
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