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  1. #11
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    neko-tarou's Avatar
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    Aug 2018
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    Nico Epico
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    Alexander
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    Red Mage Lv 91
    色々考えてみたので書いてみます。長いですがよろしければ暇潰しにでもお読みください。

    改善案1
    復興の進捗を示すゲージを作り替える。
    現状1つしかないゲージを下記のA.B.C.Dの4種類に分け、それぞれ別の条件でポイントが蓄積する仕様に変更。

    A.復興資材・金工班ゲージ
    蒼天街の復興に必要な金属類製品やその素材の在庫量を示すゲージ。
    鍛冶師・甲冑師・彫金師で製作できる復興用納品アイテムと、採掘師で採取できる復興用納品素材(クラフター用の材料ではなく、後に実装予定とされているギャザラー納品アイテム)を納品することでポイントが加算される。

    B.復興資材・手工班ゲージ
    蒼天街の復興に必要な非金属製品やその素材の在庫量を示すゲージ。
    木工師・革細工師・裁縫師で製作できる復興用納品アイテムと、園芸師で採取できる復興用納品素材を納品することでポイントが加算される。

    C.作業員福利厚生ゲージ
    作業員への医薬品類の備蓄、炊き出し用食料などの在庫状況を示すゲージ。
    錬金術師・調理師で製作できる復興用納品アイテムと、漁師で採取できる復興用納品素材を納品することでポイントが加算される。

    D.作業員士気ゲージ
    作業員たちのモチベーションの状態を示すゲージ。
    蒼天街で一定時間ごとに発生する『大規模作業FATE』を達成することで上昇。
    「この仕事一気に片付けちまうぞ!手のあいてるやつは手伝ってくれ!」って感じではじまり、達成されたら「やる気があるやつが多いと進みも早いぜ!」みたいに作業員の士気が高まる。
    このFATEは現状のような回数制限と打ち止めがあるものではなく、復興の進捗に関わらず一定時間おきに必ず発生し、仮に失敗してもポイントが入らないだけでマイナスはないし、時間がたてばまた発生する。

    中間素材のコスト等から薬とシチューばっかり納品されてる点は、他のクラスの納品物のレシピを見直すなどして不公平感を解消し、どれが楽とかどっちが得とかの差は無くなるように調整し、そのうえでこの4つのゲージがすべてMAXになればそのワールドの今パッチ分の復興が完了となるようにシステムを変更。

    ゲージを4つに分けたのは、今回の1番の失敗である「人が集中しすぎてパンクした」という問題を、人を分散させることで解消しようという狙い。
    基本は収集品納品だけれど、ギャザクラ無理って人はDのFATEだけ狙うとかもできるし、後述する経験値ボーナス要素で「今日はどれ納品しよう」と迷って考える遊びの幅もできる。

    ついでに何で「4つ」かというと、それぞれをイシュガルド四大名家のイメージで分けたから。
    Aの金工班ゲージは大砲などの製造を得意とし、機工士ギルドを抱えるアインハルト家。
    Bの手工班ゲージは築城に長けたゼーメル家。クポクポ言ってる奴らへの技術指導は忘れない。
    Cの作業員福利厚生はデュランデル家。皇都の彼は占星術。あっちの彼はスパイス貿易。で医食系。
    Dの作業員士気はフォルタン家。冒険者を積極的に受け入れ、人を活かす御家柄なので。
    イシュガルド復興の物語の印象として、アインハルト家のフランセルが指揮している事業だけれど「庶民の、庶民による、庶民のための復興」というテーマがあるんかなと勝手に妄想し、でも実は四大名家も技術支援とかでこっそり手伝ってるよ。庶民のこと応援してるんだよ。ってお話になってほしいので、四大名家を匂わす要素を入れてみた。
    ただの妄想だから忘れて…。


    改善案2
    ゲージを分けて人を分散させた上で、その内の1つに特定の条件で日替わりボーナスが付くようにし、より人が流動するような仕組みにする。

    1日1回、全ワールドの復興状況にチェックが入り、各ゲージの状態が公式サイトにアップされる。
    そのチェックの際に各ワールドごとに現在最もポイントの低いゲージが確定し、その日1日はそのゲージ上昇の対象となる納品物に振興券&経験値ボーナスが加算される。
    この改善案と同時に現在停止中のワンダラーの参加を解禁する。

    例えば、チェックの時間をAM5:00として、その時点で確定したチョコボ鯖のゲージの状況が『A:80% B:100% C:20% D:50%』だったとすると、そこからの24時間はチョコボ鯖では[C.作業員福利厚生ゲージ]の対象である、錬金・調理・漁師の納品物に報酬ボーナスがつくという仕組み。
    ただし、ボーナスがつくのはあくまでプレイヤーへの報酬だけで、ゲージを上昇させる復興ポイント自体は規定の数値のまま変わらない。

    競争の要素にこだわりたい人は、とにかく自分のホームワールドで復興ポイントを稼げば良い。その日ボーナスが付いたものをやればゲージも均等に上昇していくし、何よりお得。
    競争は興味ないから楽に効率よく稼ぎたいという人は、自分が楽だと思うモノにボーナスが付いてるワールドで稼げば良い。
    いつもは自分のホームでのんびり採集・製作して、納品の時だけボーナス付きワールドで一気に納品っていうやり方もできる。
    復興FATEだけが効率的で美味しいという状況は無くすので、以前の様に極端に人が集中することないから、ワンダラーを解禁しても問題ないはず。

    これで「ワールドごとの競争」という部分と「ワンダラーの自由な往来」が矛盾してね?ってところはどうにか共存できるんじゃないかなぁ?


    長々と書きましたが、このイシュガルド復興は「コンテンツの底が浅く、構造が脆く、遊びの幅が狭く、配慮が足りない」というのが私の印象で、どうにか改善していただきたいなと願うばかりです。

    長い… もっと上手に文章がかける人間になりたい…

    ※最初に投稿した自分の意見と矛盾してるっぽいとこあったんで、そこをごそっと消しました。すいません。
    やっぱりいかなる理由でも「復興がんばろう→終わったよ」の瞬殺コンボはダメだと思う。
    「乗り遅れたらコンテンツ自体できません」が当たり前になったら、ゲームを必死でやらなきゃいけなくなる。それは嫌だ…。
    もっときちんと考えて、整理してから書くべきでした。すいませんでした。
    (34)
    Last edited by neko-tarou; 11-24-2019 at 03:22 PM.