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  1. #81
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    踊り子一強過ぎるのをどうにかしてもらいたいです!
    僕の周りでは有能開発さんと言われてるので期待して待ってます!
    (11)

  2. #82
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    タンクが柔らかすぎるのをどうにかして欲しいです。
    すでに書き込んでいる人もいますが、ポーションのおかげでタゲチェンなしでも敵が落ちてしまいます。
    ケアルラを使いすぎた白さんがとても苦しい思いをしています。
    ていねいにジョブ調整をお願いしたいです。
    (12)

  3. #83
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    メダルシステムを仕様の応じて上限を決めて欲しいです。
    タンクがメダルボムと化している状況でメダル上限が他より多いとするのは、ジョブの仕様をしっかりを見て、多く持てるから他の人の分まで多く持とうというタンクの優しさですら利用されて負けに持っていかれるのはかなり面白さを無くしているのではないでしょうか?
    初心者には多く持てるから持った方が良いという認識をしている方も多く、むしろ他が分割して持つべきという現状のセオリーは周知されていないことが多いです。
    それを周知させようにもコミュニティが無く、公式もARTVが無いのでそういったことを伝えることが出来ません。

    現状のメダル上限の仕様は初心者には敷居が高いものであると感じます。
    ジョブ調整を行う上でコンテンツに調整を行わないのは、そういった弊害もあるので、ジョブ調整と同時にコンテンツ調整もしっかりお願いします
    (1)
    Last edited by Kyoh; 12-31-2019 at 10:38 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  4. #84
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    5.1のタンクはプレイフィールが悪くなった

    5.1のタンクをプレイして5.0に比べてジョブの個性が弱くなったと感じました。

    スタンの共通化
    5.0のスタンはジョブ毎に特徴があった
    ナイト:チャージ2、戦士:リキャスト15sで短い突進、暗黒騎士:突進でキルを取ると再使用可、ガンブレイカー:遠隔

    CCの削除
    戦士 ヘヴィ、暗黒騎士 引き寄せ 被ダメージ増加、ガンブレイカー バインド 被・与ダメージ増減

    アディショナルの選択肢の減少
    他ロールのHP増加やポーションの導入でタンクが最も狙われやすくランパートが必須化
    引き寄せが選べるがノックバックと耐性が被る

    ナイト
    シリーズ伝統のかばうがなくなった
    インターベンションは総ダメージ量を軽減できるが、バーストを予測して直前に投げなければ効果的ではなく扱いが難しい。
    かばうは瀕死の仲間を守るためバーストが来てからでも間に合う。
    相手のロウディストラクションをインビンシブルとかばうで耐える瞬間が最高だった。
    守りだけでなく攻撃時に仲間の足止めを防ぐためにも使うことができた。
    結果できることが減ってしまった。

    戦士
    リキャスト15sの遠隔からのスタンで基本防衛ができたのでアディショナルの選択肢が豊富だった。
    防衛にスタンで攻め重視にフルスイング、インタージェクト、攻撃にスタンで防衛重視にリプライザル、ランパート。
    5.1は近接30sに変更になり防衛力の減少とアディショナルの選択肢が減ってしまった。
    原初の猛りの効果時間の減少とカオスティックサイクロンの威力の低下でバーストに耐え切るのが難しくなってしまった。
    被ダメージ増加が追加されたが4.55までボーラアクスが猛威を振るっていたので今後のバランスの偏りに心配。

    暗黒騎士
    漆黒の剣の消費MPの減少で暗黒の維持とデバフの付与がしやすくなった。
    だがヒーラーの回復力の減少とポーションの導入で回復効果低下のデバフの影響がかなり強くなった。
    回復効果低下は戻らないHPを必死で回復させようとヒーラーのプレッシャーを上げ、試合前半からMPを空にするほど。
    4.0では魔気やアビリティでのMP回復手段があったが5.0以降はウルフキットしかなくリソースの枯渇は辛い。
    5.1の回復低下は4.55で猛威を振るったボーラアクスの被ダメージ上昇以上に驚異に感じる。
    効果量や時間を見直してほしい。

    ガンブレイカー
    ブラッドドローが削除されてしまった。
    ブラッドドローは遠隔からメレーの与ダメージを下げて仲間を守ったり、自身の被ダメージを下げて耐えたりと守りに使いやすかった。
    範囲ヘヴィのバウショックはバーストを止めるためメレーに近づいて打たなければならず、範囲攻撃で当てづらく使いづらい。
    ヘヴィで敵から距離を離しやすくして防衛できるが、他のタンクのアクションと比べて効果が低い。
    何より5.0ではデバフとCCの付与両方を可能であった。
    しかもバインドの選択肢もあり、リキャストは30sでバウショックより短い。
    ブラッドドローを攻めと守りどちらに使うか、状況を見極めて判断するのが楽しかった。
    結果できることが減ってしまった。


    5.0のタンクは4.55からできることが大幅に増えて楽しかったです。
    5.1のタンクは5.0からできることが減ってしまいプレイフィールが悪くなったと感じます。
    追加されたアクションは影響力が下がった範囲攻撃、スタンと分離された遠隔攻撃、ジョブ毎に差がない範囲バフです。
    これなら1アクションで複数の効果や選択肢があった5.0の方がホットバーが圧迫せず良かったです。
    バランス調整とは言え、ジョブ間でアクションを共通化させて個性を弱めたり、楽しさを減らすことはしないでほしいと思います。
    (11)

  5. #85
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    漆黒の剣の回復効果低下の弱体化、もしくは別効果への置き換えをした方がよいと思います。
    現在、タンクの中で暗黒騎士と戦士だけが敵の回復効果低下や被ダメアップといったPT全体の”攻め“に有効なデバフを持っています。
    試合における全力の総ダメージと総回復量が近い現環境において、攻撃特化型(?)タンクの戦士のインナーカオスの10%よりも、漆黒の剣の20%は持続的な“攻め”における有効性が高くなっています。
    結果として、同じターゲットを延々と殴り続けるだけでキルできることが多くなり、試合が単調でつまらなくなる原因になってしまっていると思います。
    (7)

  6. #86
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    5.1のメレーのプレイフィール

    アディショナルの選択肢が狭まった
    牽制を使うプレイヤーが多い。
    5.0の捨て身に比べてローリスク・ハイリターン。
    踊り子のバフとポーションでメレーが狙われにくく、自衛アクションの重要度が下がった。

    モンク
    ゲージ回収が非常に早くなり正直忙しいと感じるほど。
    モンクはアビリティで短時間に大ダメージを与えられ、他のジョブよりバーストのタイミングが見破られにくいが、ここまでバースト間隔が短くなるとジョブ間のバランスが悪くなるのではないかと心配。
    5.0は私がフィードバックした構えの切り替えで多彩な戦術ができてプレイヤーの個性が出ていて良かった。
    片方のゲージで短い間隔のバースト、両方のゲージで一撃必殺、疾風迅雷を維持した総ダメージ重視、金剛の構えとノックバックでの防御重視。
    対戦相手やチームメンバーでどのように構えを使うか、考えながらプレイするのが楽しかった。
    5.1でも同じ動きはできなくはないが、ポーションの導入で同じ対象へダメージで押し通す単調な戦い方が多くなってしまった。
    桃園結義のランダム性はプレイヤーの実力が出にくいためPVPには導入しないでほしい。
    5.1のスピード感がある動きも良いが、戦略性とプレイヤーの個性が高かった5.0のほうが良かった。

    竜騎士
    遠隔攻撃が充実し準レンジの立ち回りができ新たな戦い方ができるようになった。
    スパインダイブやスターダイバーで接近もでき従来の戦い方も可能。
    フィードバック通りに、与ダメージアップのDOTが廃止されて遠くの敵へ不意をつくことができるようになった。
    できることが増えてプレイフィールが向上しとても良い。
    しかしながら、ポーションの導入で同じ対象へ攻撃し続ける戦略のほうが有効で、不意をついた戦術が活かせない環境になっている。

    忍者
    フィードバック通りに、バースト時の手数増加でフィーリングが良くなった。
    分身の術が無駄になりにくくなったのも良い。

    しかしながら、様々な特徴を剥奪されてしまった。
    DOTを複数に撒きやすくバースト対象がばれにくかったのは、DOTの廃止で他メレーと共通化。
    相手が落とさそうなときに終撃で一気に落とし切るのは、スマイトの追加で共通化。
    終撃はあるものの、プレイフィールは共通化されたと言える。
    4.55は4種だったCCは5.1で範囲沈黙だけになり、5.18からは効果時間1秒に弱体化された。
    ヒーラーをキルして点差をつけやすい特徴も、ヒーラーのHP増加とポーションと疾走で連続キルが狙いにくくなってしまった。
    縮地はリキャスト30sに長くなり、移動アクションがメレーで最も使用回数が少なくなってしまった。

    4.55はHPは低いが高い機動力と多彩なCCを駆使する、5.0は攻撃力は低いが敵を欺く戦い方が特徴でした。
    5.1は隠れると1種のCCが特徴のジョブに成り下がっています。
    もともと忍者はテクニカルで上級者向けのジョブでした。
    テクニカル要素の削除で一般向けになりましたが、忍者をメインに使い続けてきたプレイヤーはこれを納得できるのでしょうか。
    FLプレイヤーからは更に下方修正を要望しているので、他のゲームの影響でフィーストで楽しめないジョブになってしまうのが心配です。
    私は双剣士より忍者をプレイしたいです。


    コンボを1ボタンに減らしたのは操作性が向上したが、ジョブ専用HUDが削除され演出面が低下した。
    居合術の仕様変更でできなくなったこともあるが、照破やゲージを小刻みに消費するなどで新しい戦い方ができるようになった。
    簡略化とプレイフィールのバランスが良くできていると思う。
    (2)
    Last edited by Haswel; 01-02-2020 at 10:30 PM. Reason: アディショナルについて追記

  7. #87
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    5.1の召喚士のプレイフィール

    戦場で迫力を誇った巨大な召喚獣は影も形もありません。
    トランスの一瞬に影が見える程度です。
    もはや召喚士をプレイしている感覚はもうありません。
    PVEにも同じ調整ができますか?
    毒を撒くジョブ「緑魔道士」とネーミングした方が良いでしょう。
    私は迫力のある召喚士がプレイしたかったです。

    フィードバックにあったCCとベインが追加されました。
    フローの確保やDOTの撒きやすさが上がった点も良いです。
    しかしながら、ポーションの導入でDOTの牽制力が下がってしまいました。
    ウィザーが新たな効果を持ったことで穴埋めができていると思います。

    5.0ではバースト時に2種の範囲攻撃を撃ち迫力がありました。
    5.1はデスフレアのみになり迫力に欠けます。
    代わりにミアズマバーストとトライディザスターが撃てるので、操作感は悪くありません。

    デスフレアを撃ち終わってまだトランスが続いているのに、能力の変化がなく不自然に感じます。
    4.55はトランス中に与ダメージアップとルインジャに置換。
    5.0はルインジャに置換とバハムートの追撃で、パワーアップしてる実感がありました。

    新しいアクションで操作性、戦略性向上は良い調整です。
    しかしながら、サモンの削除で演出面の低下、トランス中の実感が良くないのは残念に思います。
    (1)

  8. #88
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    そろそろフィーストとFL&RWでアクション効果等を切り分ける頃合いだと思う。
    両者で有効な戦術・戦略が異なる以上、八方美人な調整は不可能だと思う。
    (15)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by bansho88 View Post
    そろそろフィーストとFL&RWでアクション効果等を切り分ける頃合いだと思う。
    両者で有効な戦術・戦略が異なる以上、八方美人な調整は不可能だと思う。
    大規模PvPだとポーション要素は有りだと思いますが、フィーストだといらないと思いました。
    また、すべてのジョブに疾走を付与するなどもゲームバランスを乱す可能性があるため、切り分けを行う必要があると思います。

    あと踊り子以外のレンジが柔らかすぎる。
    (7)

  10. #90
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    5.1のヒーラーのプレイフィール

    アディショナル
    ポーションの導入と疾走で自衛力の向上、連続キルが狙いにくくなったことで調和の選択肢が減った。
    ヒーラーの回復量低下で回復面で差をつけにくくなった。
    そのため攻撃面で差をつけるためにリポーズの選択肢が増えた。
    同じ対象をダメージで押し通す戦い方が多いことで、プロテスで総ダメージ量を減らす必要が出てきた。
    5.0では浄化、調和、リポーズ、プロテスの選択肢があった。
    浄化から慈愛に置き換えられ選択肢が増えたように思われるが、現状はプロテスとリポーズで固定化している。

    浄化
    対象のHPを回復するようになったことで、バースト時に自身か仲間に使うか選択肢が増えて良くなった。

    白魔道士
    ハートオブソラスが魔法に変わったことでGCDを無駄にせずに移動しやすくなった。
    アクアオーラの削除は回復手段が増えたことで自衛に不備がなく、ディアの被ダメージ上昇とアサイズで攻めも十分なことを考えると問題なし。
    4.55をベースに良い点を継承し操作性を改善したことでとても良い調整。

    学者
    5.0までの攻撃寄りから一般向けにシフトした。
    私は攻撃的なヒーラーを気に入っていたが、使用者がほとんどおらず、2種に限られるなら賢明な判断だと思う。
    アビリティでの手数重視でバリアが使えるコンセプトはできている。

    同じ対象をダメージで押し通す戦い方の影響で回復量が足りずMPが枯れる。
    手数重視で不意打ちに強い点が活かせない戦場となっているのでどうにかしてほしい。

    他ヒーラーは範囲攻撃のところ、学者は生命波動法の自衛アクションな点も差が出て良い。
    ただノックバックだけでは効果が薄い。
    自衛と攻撃に使えて機動力を補える地点移動のアクションに置き換えたい。
    蠱毒法の回復効果低下は暗黒騎士のと組み合わせるとバランスが悪くなると思うので、効果を下げるか他に置き換えた方が良いと思う。
    作り替えられた学者はこれから調整が必要。

    占星術師
    フィードバック通り、攻撃に強すぎた範囲スタンを削除して良い。
    低下した攻撃面は範囲バフとマレフィジャで略式の付与で補っている。
    他のヒーラーの機動力が足りない点は、略式の下方修正で他のヒーラーと肩を並べた。
    上方修正の要望があったが、疾走の追加を考えると下方修正せざるを得ないと思う。
    カードが攻めか守りかランダム性が上がったが、4.55のヒール量に影響することと比べると許容範囲で、5.0の与ダメージ上昇だけよりメリハリがあって良い。
    5.0ベースにバランス良く要素を追加しとても良い調整。
    (2)
    Last edited by Haswel; 01-04-2020 at 12:45 AM. Reason: 学者に追記

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