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  1. #151
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    ヒール量に対するダメージインフレ、回復力低下デバフなどのナーフを受けて、コールドになってしまうマッチングが以前より増えたような印象です。

    白魔道士や占星術士を使っていると、やはりヒールの効果が薄くなってしまい馬鹿らしく感じてしまいます。

    特に蠱毒法については15秒と効果時間が長いです。漆黒の剣については今回のパッチで効果時間が短くなりましたが、この2つの回復力低下デバフは試合への影響力が大きいのでデバフ付与の条件をさらに限定する必要性があります。

    学者以外のヒーラージョブしか扱えない方など今シーズンはギブアップしてしまうプレイヤーがいらっしゃるのではないでしょうか。
    フィーストに申請するヒーラーが少なくなってしまうとコンテンツの縮小に繋がってしまうこともあり得るかと思います。
    (9)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Odamari View Post
    漆黒の剣と蟲毒法の回復効果ダウンが重複するのが強すぎるので、
    回復効果ダウンは虚弱デバフに変えて重複しないようにし、上書きによる効果時間延長不可と耐性がつくようにしてほしいです。
    物理レンジARは1試合に数回しか使えないので、今のままでいいです。
    このodamariさんが仰っているご意見のような方向性で調整して頂くのが良いのではないかと思います。
    ただ虚弱に同一化してしまうと白魔道士のように与ダメージアップバフ持ちのヒーラーに対して学者が遅れをとってしまうので効果時間の短縮が良いのではないかと私は考えています。
    odamariさんが仰っているように耐性の付与は必須なのではないかと思います。
    (7)

  3. #153
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    機工士の防衛アビリティを強化してほしい

    防衛アビリティが他物理レンジより弱いです。
    タクティシャンはリキャストが45sで、ミンネと扇の舞の30sより長いです。
    射程は20m範囲で、ミンネは30m、扇の舞は距離の影響がありません。
    効果が被ダメージ-10%で、ミンネは更に回復効果+10%、扇の舞は2名です。
    最大4人に付与できますが、通常バースト対象は1人なので動きが読めるプレイヤーならば複数にかける必要はありません。
    どちらかと言うとFL向きの性能です。
    フィーストでは単体で効果が高くリキャストが短く射程が長いほうがずっと使いやすいです。

    防衛アビリティとしてブランクがありますが、ワイルドファイア付与時に威力が上がる効果が追加され攻撃用に変更されています。タンクの防衛アビリティのリキャストが横並びになったように、物理レンジも合わせたほうがいいと思います。
    (4)

  4. #154
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    キャスターとポーションの相性の問題ですが、詠唱を中断しないとポーションを使用できません。詠唱中断により物理レンジロールに対して与ダメージで遅れをとってしまいがちです。

    キャスターのポーションは撤廃し防御バフに置き換える事で、詠唱しながら防衛行為が取れるようにする
    or
    キャスターのポーションを減少させ、回復量を増加することによりポーション使用回数を減らし、詠唱に支障が出ないようにする
    or
    それ以外にアディショナルやジョブアクションに防衛アビリティを追加する

    こちらのようなバフが必要なのではと考えます。
    (5)

  5. #155
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    タンクとヒーラーで共通するデバフを持たせないようにする

    調整前から言及されていたように、5.2現在の環境では学者の蠱毒法の回復低下のデバフが強力です。
    たった1つのアクションに合わせるために、タンクは同効果を持つ暗黒騎士、メレーは総ダメージが高い竜騎士、レンジはメレーの与ダメを伸ばす踊り子でプレイせざるをえません。
    4.55まではヘヴィメダルの被ダメージ増加に対して戦士のボーラアクスや白魔道士のプロテスが効果的でしたが、現在に至るまでこういった状況は変わっていません。

    漆黒の反逆者のアップデートからもうじき1年が経とうとしています。
    紅蓮のリベレーター以前のジョブに愛着があるレンジが、戦場で踊らされてること。
    仲間を守る盾になると誓った光の戦士が、盾を取り上げられ闇に染められていること。
    上級者向けに戻った学者を強いられ、慣れない操作に頭痛と腱鞘炎に悩まされていること。
    1年後の次期大型アップデートで再び環境が再構築されることを考えると、残りの1年だけでも誰もが好きなジョブで楽しめる環境であってほしいです。


    ジョブが偏る原因として、リキャストに制限がなく狙ったタイミングで、重複するデバフを持つジョブが複数いることです。
    タンクは戦士と暗黒騎士、ヒーラーは白魔道士と学者です。
    これらはゲージやMPがあれば狙ったタイミングや連続で打つことができます。
    メレーやレンジにも被ダメージ増加がありますが、発動条件が限られていたり、リキャストがあります。

    たとえそれぞれの効果を下げたとしても、重複して有効であるならばジョブを揃える必要が出てきてしまいます。
    ランクマッチで上手いプレイヤーのジョブに合わせるため、自分が使うジョブの選択肢が限られる状況は変わりません。
    回復低下デバフを調整したところで、次は被ダメージ増加の戦士と白魔道士となるでしょう。

    提案として、ヒーラーのデバフをタンクと違う効果に変更します。

    ディア
    消費MP 1000
    威力:800
    追加効果:自身から対象への与ダメージを20%上昇させる。
    効果時間 15秒
    蠱毒法
    消費MP 1000
    威力:800
    追加効果:自身から対象へダメージを与えた場合MPを500回復する。
    効果時間 15秒
    コンバガ
    消費MP 1000
    威力:800
    追加効果:対象のウェポンスキルおよび魔法のキャストタイムとリキャストタイムを20%延長させる。
    この効果は、3秒ごとに4%ずつ低下する。
    効果時間:15秒
    ディアはヒーラー自身の与ダメを上げるだけにします。
    ヒーラー自身が攻撃をしないとダメージがでないようにします。
    これは、もしもあるジョブのダメージが強すぎた場合、ディアがそれを増長することがないようにするためです。
    被ダメージ増加は調整ミスに影響しやすいので注意が必要です。

    蠱毒法は対象へ攻撃を当てる毎にMPを回復します。
    積極的に攻撃することで自身のMPに余裕ができます。
    現状の回復低下はヒーラーのMPを減らす効果がありますが、調整案は敵ヒーラーとのMPの差を広げる点が共通しています。

    コンバガは10%では効果が薄いので20%に上げます。
    バースト直前にヒーラーのGCDを遅らせる目的に使います。
    15秒もの間+20%は強すぎるため、時間経過で効果が減少します。
    影響するのは魔法の詠唱だけであり、アビリティの使用は変わらないのでこのぐらい強化してもいいと思います。
    しかしながら、他2ジョブのと比べて対象を弱体化させパーティメンバーにも影響が出るため、ヒーラー自身の強化に留めた変更にしたほうがいいかもしれません。

    追記:効果が重複して強力になるのは戦略の一つでもあります。
    チーム戦専用の特性として用意するのも面白いと思います。
    (10)
    Last edited by Haswel; 05-12-2020 at 06:47 PM.

  6. 05-12-2020 06:45 PM

    Reason
    重複のため削除します

  7. #156
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    今シーズンを詩人でダイヤまでプレイしたフィードバックです。

    □詩人の強い点
    踊り子ば攻防バランス型だとすると詩人は攻撃寄りの性能で防御が弱いジョブです。
    しかしバースト火力、追撃力に関しては踊り子にはない強みがあります。
    現状の同じタゲを殴り続けるような環境では踊り子より攻撃面においては適していると思います。
    しかし、このバースト火力はアディショナルを集中にすることが前提の立ち回りになってしまうため、
    もともと防御が弱いこともあり相当うまく立ち回らないと自衛が厳しいです。

    □現状の問題点
    アディショナル選択の幅において集中がほぼ必須になるため、集中なしでは秀でているというほどの攻撃力ではない。
    集中をはずした状態で踊り子より攻撃面に優れていると言えるほどの調整が必要。
    かつ、現時点では自衛が脆すぎるため自衛アビの調整をし、アディショナルに選択肢の幅を増やしたい。

    □改善点
    ・パイオン中にピッチを乱れうちに変化させる(リキャ15秒、単体WSのみに効果あり)
    ・リペリングのリキャを15秒にするか、スタック2~3に増やす

    メヌエット時の火力は申し分ないですが、以前にも書きましたがパイオン中の無気力時間が長すぎることが問題だと思います。
    現状の最適解はアビリティをリキャごとに打ち切り、パイオンを最速の15秒で切り上げてメヌエットの回数を増やす、
    だと思っていますがそれでもパイオン中はピッチパーフェクトに相当するスキルが存在しないためメヌエット時より火力がどうしても低いです。
    これら2つの調整で踊り子と同等くらいのジョブスペック、評価になるのではないかと思っています。
    (4)

  8. #157
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    戦士とキャスターの被ダメージ増加を被らないようにする

    キャスターのファントムダートはリキャスト30秒で比較的短く、戦士のインナーカオスと合わせると被ダメージ+30%になり強力です。
    共通するデバフを持たせるとジョブの選択肢が狭まるため、別の効果に変更を提案します。

    インナーカオス
    対象に物理攻撃。
    威力:2000
    追加効果:自身から対象に与えるダメージを20%上昇させ、さらに対象から受けるダメージを20%軽減させる。
    効果時間:6秒
    実行時に「原初の混沌」の効果が切れる。
    発動条件:「原初の混沌」効果中
    カオスティックサイクロン
    自身の周囲の敵に物理攻撃。
    威力:1200
    追加効果:自身から対象に与えるダメージを10%上昇させ、さらに対象から受けるダメージを10%軽減させる。
    効果時間:6秒
    実行時に「原初の混沌」の効果が切れる。
    発動条件:「原初の混沌」効果中
    2つのアクションを攻撃と自衛の効果に変更します。
    戦士はタンクの中で自衛力が高いので、この特徴を伸ばしメダルを多く保持できるようにします。
    4.55の原初の魂と同じような感覚で使えますが、範囲攻撃で多く当てた方が効果が高まります。

    同時に与ダメージ増加を付与し、限りあるウォークライを攻撃に使うか自衛に使うか判断を迫られます。
    4.55のフェルクリーヴでダメージを出すか、原初の魂で守りを高めるかと同じ感覚です。

    使いこなせばランパートを外しても耐えられ、アディショナルの選択肢が増えます。
    攻撃を受けても恐れず、敵中に突っ込んでいくアグレッシヴな戦士らしい技です。

    現状は被ダメージ増加がある分、戦士自身のバーストの威力は低めです。
    オンスロートのリキャストを短くしたりダメージの底上げをして、他のタンクに並ぶ威力に調整が必要です。
    (1)

  9. #158
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    紅蓮の後半辺りからロールの偏りがなくなり、ジョブチェンジしやすくなったので、
    どのロールも長い時間シャキ待ちをしなくなったとは思いますが、スキルを簡単にし過ぎてて、
    誰が使ってもほぼ変わらないので、特定のジョブを極めたり練習したりする楽しみがまるでないです。
    駆け引きも何もなくなってしまってるので「張り手のみの相撲」をずっとしてるみたい。

    蒼天の頃のような調整に方向を変えてほしです。
    自分の好きなジョブで遊べるくらいのバランスが丁度いいと思います。
    (7)

  10. #159
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    大変な環境のなかパッチ5.3実装が遅れるのは仕方がないですし無理なくやっていただきたいところです。ただ、シーズンの閉幕を当初の予定くらいの時期にしていただけると嬉しく思います。ほぼ毎日レート更新目指してプレイしていますが、気を張りつめる期間が1ヶ月ほど伸びるのは気持ち的に少しつらいところがあります。
    (5)

  11. #160
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    過去に話されていそうな気もしますが……。
    シーズン期間は、正直2か月でも長すぎるぐらいだと感じています。
    各シーズンの開催期間の固定化ってできないんでしょうか、1か月~1.5か月程度など。

    2か月以上確保できる場合は後半をチームシーズンにしたり、
    狼の首輪のみ報酬のシーズンを設けたり、何かしらの手はあるんじゃないかなとも思うのですが……どうなんでしょう。
    (8)

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