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  1. #121
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    ロールアクションのクイックチャットを実装して欲しい

    上位戦場だと敵を倒すために相手のリソース(プロテス、ランパ、ポーション等)を枯らしてから大バーストで相手を倒す戦術が主流になっておりますが、その大バーストのタイミングでスタンや沈黙がリキャ中で入れられないために敵を倒しきれないということが頻繁に起きます。
    そのスタンや沈黙のリキャストの有無は使っている本人しかわからず、PTメンバーはそれを使ったタイミングを覚えておき、おおよそそれがあるかないかを予想してバーストぜざらえないです。
    本当にごく一部の上位プレイヤーはそこまで把握しておりますが、大半のプレイヤーはそこまでできていません。
    プレイヤースキルの差と言われたらそれまでですが、4人PTでやっているにも関わらず自分のCCの有無やリキャ時間をPTメンバーと共有できないのはおかしな話なので、ロールアクションの有無とリキャスト時間を知らせるクイックチャットの実装をしていただきたいです。
    (7)

  2. 02-09-2020 06:38 PM

  3. #122
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    今のフィーストは逃げ場がないので、マップに逃げ場を作ってリードを守れるようにさせてください。
    今のマップはすべての攻撃が当たってしまいます。ただでさえDPS有利なのにARがプロテス貫通は酷いと思います!
    それと自陣に自衛できる場がないとリードを維持することは難しいので柱がほしです。
    (5)
    Last edited by Enamel; 02-09-2020 at 07:05 PM. Reason: 編集しました。

  4. #123
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    レート2500以降とレート1600代がマッチングするのでダイアの上に階級あった方がいいと思います。

    敵に下位階級の博打より、味方に下位階級引くくらいならマッチングしないほうがマシな人も多いと思います。

    上手い人の迷惑にならないように遅らせて始めたけど、人口の少なさからマッチングしてしまうので、エンブレムとか色違いでいいので階級をもう少し細かくしてほしいです。
    昇級戦は現状通りブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアでいいので階級だけ細分化してもらいたいです。
    (5)
    Last edited by pomepome; 02-16-2020 at 06:57 PM.

  5. #124
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    ARTV復活してほしいです。
    (28)

  6. #125
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    5,25からフィーストS15が始まるそうですが、きっとユーザーの声に耳を傾けた調整になっているのだろうなと期待が高まります
    (1)

  7. #126
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    フィーストS15が始まります。

    ジョブ性能差等については情報収集中です。
    ただフィーストはジョブ調整よりも前に環境調整が必要です。

    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    漆黒で初めてPvEの高難易度(極)まで遊んでみたのですが、特にフィーストと比較して

    ①PvPにも練習モードが必要なこと
    ②カスタムマッチでも報酬がもらえる方がいいこと
    ③PvPチームは8人がいいこと
    ④PvEとPvPのスキルは同じ方がいいこと

    などを感じました



    PvEと比べると、フィーストは上達にかかる時間が非常に長いですが、
    これはフィーストが難しいのではなく、練習効率が悪いせいだと感じます

    そのため、FF14の内外で、
    「何かに時間を使おう」という際の選択肢から外されやすく、結果としてプレイ人口が増えないのではないでしょうか


    PvEの高難易度の場合、習熟度の違うプレイヤーの住み分けはCFではなくてPT募集で実現されているように
    PvPでも、CFではなくてPTを組んでその中で遊ぶことを一般化した方がいいと思います

    今のフィーストはランクマッチが機能することが最優先になっていますが、
    これはPvEでいえばコンプリート済みコンプリート目的のCFです
    それ以前の、初見、練習、クリ目にあたる練習段階がありません(募集しても集まりません)

    カスタムマッチでも戦績・経験値・アチーブが溜まるようにして
    PTを組んで遊ぶメリットを増やした方が、門戸が広がり挑戦しやすく、プレイヤーの層は厚くなるような気がします


    そのようなPTを毎回一から組むのは大変なため
    あらかじめ実力が近い同士の8人でコミュニティを持っておければ楽です
    チームマッチ用に実装された機能ではありますが、PvPチームが8人になれば紅白戦等もしやすいですし
    なんならレイドの固定PT用にも使えますし、
    PvPチームという名称はやめてバトルチームとかにし、汎用性を高めてもいいと思います


    さらにスキルも同じなら、PvPをやることでPvEのスキル回し等の練習にもなり、
    PvPをプレイする動機の幅が広がるように思います
    ただ、現状のPvEのスキル全部では多すぎるため、同一にしようとするとPvEのスキルを減らすことになり、それに反対する人は多そうなので難しいところだと思います
    とりあえずPvEのコンボはPvP方式にしてほしいです
    上記は「PvPを流行らせる方法について」スレッドから抜粋しています。
    カスタムマッチ報酬についてはアビューズの温床になってしまうため、それ以外は概ね同意です。

    フィーストはハマり込めば何年もプレイするユーザーが多いコンテンツです。
    上級者はそんなフィーストの面白さを知っていますが、そこまで辿り着く事がそもそも難しいコンテンツですから、
    練習効率を上げて成功体験を得やすくして定着を狙うというのはいいと思います。

    「練習効率を上げるためには」

    1) 練習モードを用意する
      プレシーズンのランクマッチを「トレーニングマッチ」に名称変更
      前シーズンランクを反映させて近いランク同士での対戦を実現します。
      前シーズンでダイヤになった面々が申請すればダイヤ+プラチナでのトレーニング
      アンランクで終わった人はアンランク同士でのトレーニングになります。
      フィーストは試合時間6分と短くサクサクプレイできるというのも魅力の一つです。
      階級さえ合えばカジュアルと同じく2名で申請可能が望ましいです。
     
    2) 申請状況を表示する
      フィーストは通常CFの「T 1/1・H 0/1・DPS 2/2」といった表示がありません。
      キューを入れても試合成立するかわからず、何十分も待つこともあります。
      シャキらないしやめた、と別の遊びをはじめて結果フィーストをしないことも多く、そのままもういいかなと辞めていく事もあるでしょう。
      本当にプレイしたい時はペナルティ覚悟で不足と思しきロールで申請し、それでシャキったら「ヒラ不足」とSNS等で呼びかけがあり、
      それを見たヒーラープレイヤーが申請しその日の試合が始まることもあります。
      「もう少しで人が揃いそうだ」とわかれば申請は活性化する傾向があるので、申請状況表示は必要と考えます。

    他にもたくさんあるのですが、まずこの2つを希望します。
    (8)

  8. #127
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    今のフィーストは頂上付近(ランキングとランカー報酬)のみ設定されていて、そこに至る道筋がない状態です。
    自分のやり方で頂上付近に辿り着く必要がありますが、ほとんどの人は道も整備されていない山を登ることをやめてしまいます。
    ただ頂上付近には登った人にしかわからない魅力があるのだと思います、だから毎シーズン同じ人が登っているのです。
    であれば、必要なことはまずは頂上までの道の整備であると考えます。
    少しでも登ってみようかと思ってもらうこと、並びに登った時に感じる魅力を知ってもらえる手段の模索が必要です。
    トレーニングマッチ開設、申請状況表示、スピード感のあるジョブ調整、プレイヤー目線での公式解説(ARTVをさらにユーザー寄りに)、吉田にフィーストをガチでプレイさせるetc...

    人が増えたら増えたで現状のレートシステムだとすぐ玉石混交の試合になるので最高階級を追加して上の戦場をさらに作る、さらにはPvPチームはどうするのか等
    実装されてから何年も経ちますが道の整備は全く終わっていないように思います。

    フィーストは本質的には面白いゲームだと思っているし、頂上には愛憎交々のゲーム体験が待っているので、是非開発にはがんばってもらいたいです。
    (10)

  9. #128
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    これはもうどこかで吉田P/D、もしくは開発チームから正直な発言をお聞きしたいところなんですが、「これからフィーストをどうしたいと思っている」んでしょうか?

    アドレナリンラッシュTVが終わり、公式でPvPを取り扱う企画は無くなりました。
    フィーストのフィードバックは、打てども響かない鐘のような対応です。
    フィードバックからの修正も、1シーズンまるまる放置して終了した後に「バランス調整ミスでした」と言って修正して終わりでした。
    (シーズン初期から即修正するべき、との声が多数あったにもかかわらず、です)


    「開発はPvPコンテンツを作っていくことにもやる気があるはず」と期待するプレイヤーと、「大してプレイヤー人口のいないコンテンツにコスト割いてる場合じゃない」と後回しにする開発との
    温度差は双方に利点がないと思いますので、展望などあればお聞きしたいところです。
    (14)

  10. #129
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    Rekka Nicoco
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    要望ではなく質問ですが
    S14で狼の首輪がもらえないようにした理由ってなんですか?
    今回の首輪関係の差ってわかる限りは踊り子とガンブレの装備追加のみで、システム的な差はないように感じます

    何かにもっと変えようとしたがS15も間に合わず諦めたのでしょうか?
    それともS14で追加装備が間に合わないためにもらえなくしたのでしょうか?
    (12)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  11. #130
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    Samurai Lv 80
    ・ジョブ調整について
    S15で実戦してみてメレー視点から気付いた部分を書き込みます。
    さらにさらに実戦を重ねたので修正します(5/2)

    ・ヒーラー
    1) 学者
    暗黒と組んで漆黒+蠱毒の回復量40%ダウンが強いです。
    強すぎました。正直暗学かそれ以外かくらい強烈です。

    2) 占星術師
    ディア・蠱毒のような「任意で撃てる強力な継続火力支援」がない。
    ディア・蠱毒はPT全体に効果を及ぼすものですが、占星にはそういったものがない為、火力負けしやすいです。
    ディグニティ・マイナーアルカナの不安定さ、ディヴィネーション・星天対抗の効果範囲が15m、技のリキャストも少し長いと思います。
    ディヴィネーションは45秒でもいい性能と思います。

    3) ヒーラー間のバランス
    漆黒+蠱毒の強烈さにより、学者が一歩抜けています。
    また回転が早く強力な転化により様々な戦い方が可能です。様々な戦い方ができる分、扱いは難しそうです。
    白は安定した回復とディア・ミゼリといった火力要素を備えバランスがとれています。
    ただ蠱毒VSディアだと蠱毒に軍配が上がるため、学と比べると力不足です。
    白+学が強化されたことにより、相対的に占の調整不足(主に火力支援)に感じます。

    ・レンジ
    1) 踊り子
    まだ強いです。踊り子の強さはバフの数値もさることながら「アン・アヴァン」での機動力にありました。
    アヴァン3スタックを持つ踊り子だけが防御における「読み」が少なく、立ち回りにおいて頭1つ抜けています。
    アヴァンは2スタックくらいがバランスを取れそうな気がします。

    2) 詩人
    メヌエット時の高火力・高回転に可能性を感じます。が、パイオン時が少し力不足に思えます。

    3) 機工士
    ブランクの「ワイルドファイア付与時威力が3倍になる」が全く作用していません。
    ワイルドファイアはバースト、またはヒール圧迫に使用するものですが、原則ブランクは妨害に使用するもので、バーストには使わないからです。
    バースト時にバースト対象にブランクをすれば15m吹き飛び、タンク・メレーが攻撃できなくなる事が殆どで逆に邪魔です。本当にプレイして調整しましたか?
    一言でいうと環境にあっておらず、無駄な技となっていて、その分他遠隔と性能差があります。
    また踊り子や詩人は豊富な高威力アビリティで火力を調整できますが、機工士には高威力アビリティがないためバースト火力が弱く、
    通常時の火力も高いとはいえない為、現在最弱のジョブとなっていると思います。
    ヒートゲージを使って手数でゴリゴリ攻めるのは他レンジにない特色なので、ロボを追加してさらに手数を増やして「らしさ」を増すのも面白そうです。

    4) レンジ間のバランス
    詩人のパイオン微調整、機工士の火力調整はまず必要かと考えます。
    数値調整をするにしても「数値の出しやすさ」も考慮いただいたほうがいいのかなと思います。

    ・メレー
    メレー間のバランスは竜騎士が一歩出ています。
    ポーションの回復量を突破するため、常にダメージを出し続けるのが有効な戦術の中で、竜騎士は長射程と各アビリティ回転率から最もDPSが出やすいです。
    また強力な遠距離攻撃であるピアシングタロン(維持容易な距離15mでの威力1600)(陰陽闘気斬は威力1800)()を持つこと、
    「長射程による安定高火力」「バインド・ヘヴィ・ノックバックによる火力低下が少ない」「高威力範囲攻撃で箱取りにも強い」
    「安定して高火力だからアディショナルを防御に回せる」等、他メレーより一歩強い状態です。

    侍は剣気が3になり照破の回転が上がったこと、忍者は隠身含む豊富なバーストルートと六道・終撃による火力調整がしやすいことで面白さは増しています。
    モンクが弱体により相対的火力不足に陥っているので、陰陽・闘魂の威力は戻してもらいたいです。

    ・キャスター
    ファントムダートは強いです。フィーストは機動力も重要なので機動力のない黒が一歩劣っているのかなと感じます。
    しっかりと自衛をして強烈なファントムダートで一気にキルを取る、コメテオとの合わせで一気に落とす等
    帳のように舞い、蜂のように刺すといったプレイがかっこいいですね。とても難しいですが。

    ・タンク
    回復量低下+任意使用可能な漆黒の剣を持つ暗黒が単純に強いです。
    ナイトは押し引きが上手な人は遠距離からの支援を使ってうまく攻めてきます。
    でも単純に今の環境は最終的に殴り合いになるため、漆黒の剣回復量低下が強いです。
    ブラックナイトのMP消費も消えた為、攻めきりたい場面で漆黒剣を連打することもできるようになり、一歩抜けています。
    ガンブレは防御手段が回復系の為、回復量低下の影響をモロに受けていて守る力が弱く、火力も回復量低下と比べると結果的に低い。
    戦士もガンブレとほぼ同様の理由で相対的に弱いジョブとなっています。

    コロナウィルス等で開発も大変な事と思います。
    お身体に気をつけて良い調整を待っています。
    (8)
    Last edited by EveningStar; 05-02-2020 at 11:34 AM.

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