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  1. #1
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    極ハーデス討滅戦について

    スタッフの皆様、いつも運営、開発お疲れ様です。
    パッチ5.1で実装された極ハーデス討滅戦について、感想を含めたフィードバックをお送りしようと思いスレを立てました。

    拡張シナリオにおけるラスボスの高難易度版は、2年に一度しか体験できない貴重なバトルであり、私自身としても大変楽しみにしていた次第です。
    率直な感想だけ述べると、大変満足できる仕上がりでした。
    以下要点ごとに詳しく述べたいと思います。

    ■難易度について
    非常によく練られ、確かな歯応えと間口の広さを両立している素晴らしいバランスだと感じました。
    極ハーデスではDPSチェックが緩めな代わりに、フェーズ毎の短い区間に設定されています。
    それにより事故で崩れるなどして時間切れの演出を見る機会は多く、かつパーティの火力がそれほど高くなくともフェーズを越せるようになっています。
    そのため高難度レイド然としたプレイ体験を損なわずに、数値的な厳しさは一切感じさせない作りでした。
    また、ロール間の負荷のバランスも良く、どのロールで参加しても退屈しないよう、また特定のロールに過剰に負荷がかからないよう、よく気を遣われているように感じました。
    高難度コンテンツに慣れているプレイヤーにとっては周回しやすく、挑戦するビギナーやライトプレイヤーにとっては肩透かしを喰らわない、絶妙な難易度に仕上がっているように思えました。

    ■ギミックについて
    ギミックも量、質ともに大変良質だと感じました。
    畳み掛ける形ではなく、ひとつひとつを丁寧に処理させる構成になっており、その分それぞれの処理難度は少し高めにしている印象を受けました。
    ただタンクへの要求スキルが少々高めに感じた部分があります。
    具体的には2体フェーズのスイッチに関して、2回目のデバフ付与に挑発を取っておかなければならないため、1回目のデバフ付与でスイッチが必要になる場合お互いにシャークを使用し合う必要があるという仕組みになっている点です。
    クリア済みの周回パーティですら1回目のスイッチで挑発を使ってしまい、2回目のスイッチでうまくいかなくなっている状況が散見されており、対象プレイヤー層に対して少し要求が高すぎるギミックかなと感じました。
    1回目のデバフ付与と同時にターゲット可能になる仕様であれば挑発で済む話なので、個人的にはそれくらいがちょうどいいのではないかと思いました。
    ただ、全体的に「このギミックはこのロールに負荷をかけますよ」という明確な意思が感じ取れ、あくまでその範疇に収まってはいるかと思います。
    ギミックの解法に妙な煩雑さも感じませんでしたし、気持ちの良いプレイ体験ができました。

    ■演出について
    事前のお触れ通り、はっきり言って冗長でしたが、演出そのものは大変高品質で、グッと来るものであったと感じました。
    私は高難度コンテンツのバトルそのものに関わらない演出にはあまりこだわりがないのですが、その私でもグッと来たということは、思い入れのあるプレイヤーにとっては筆舌に尽くしがたいものであった事でしょう。
    特に最終フェーズの追加演出は気合が入っていて、周回で何度も見ていても飽きません(何十回も見ればわかりませんが)。
    それに対して報酬のトークンを2つにするという施策も、せっかくの演出に不満を感じさせない目的にマッチした方法だと思います。
    ただ、巨大化後に全滅した際はそこからリスタートでもよかったのではないかとは感じました。
    クリアを目指す段階の攻略パーティでは特に、前半の長さがネックになって巨大化フェーズ以降の練習が捗らないという状況になっているかと思います。
    あくまで高難度慣れしたプレイヤー目線からの意見なので、実際にビギナーやライト層の方が気になっていないのであれば、前半の高品質なギミックをたくさんプレイできるのは良いことでしょう。
    ただそれがネガティブな感情の出所になってしまい、プレイ体験を損なうのであれば残念だなあとも感じました。

    ■総評
    2年に一度のデラックスなコンテンツということで毎回期待しているラスボスの高難度版ですが、今回は正に期待通りでした。
    覚醒編零式も含めて漆黒のバトルコンテンツはかなり整った作りになっている印象を受けており、開発の皆さんの技術力進歩をまざまざと感じさせられています。
    素晴らしいプレイ体験をありがとうございました!今後の展開にも期待しております!
    (21)

  2. #2
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    二体フェーズで1回目スイッチしても挑発リキャ戻ってくるのでシャークは必要ないですよ
    1回目の挑発が多少遅れても、スフィア後はしばらく移動せずその場で待機するからです
    タンクはワンミスワイプのギミックが多いけどそれぞれをこなすのは難しくないという、やりがいとストレスの間をとった調整でよく出来ていると感じました

    長い分最終で全滅すると唖然としてしまうものの、五周で武器が取れるのは良心的なのでこれからトークン2個制はありだと思います。
    (今回のように最終フェーズの難度が低い前提ですが…)
    (2)

  3. #3
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    武器の直ドロップの数を増やして欲しいです。
    極ティタからですが、ジョブの増えた数とドロップ率が見合ってるとはとても思えないです。
    (23)

  4. #4
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    ご指摘ありがとうございます!
    自分ではタンクを出さないので気づきませんでした!
    2回目でスイッチミスが起きているのは最初の挑発を使うのが遅すぎるか、単に使い忘れているというだけだったという事ですね。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    武器の直ドロップの数を増やして欲しいです。
    極ティタからですが、ジョブの増えた数とドロップ率が見合ってるとはとても思えないです。
    「長いからトークン2倍にしました」であるならば武器直ドロも2個にするのが自然なはず・・・!
    (14)

  6. #6
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    この長さでしかも後半戦リスタート無しなら零式4層のように武器直ドロ+武器箱でも良いのではないかとは思います。
    (8)

  7. #7
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    トークンが2個排出なのは良いのですが相変わらずナイト武器が剣7個、盾3個なのをどうにかして欲しいです。
    どちらか片方が取れてしまった場合に交換しようと思うと、永遠に奇数のままズレる羽目になるので8:2か6:4に成りませんでしょうか。
    もしくはそろそろセットの武器箱として実装していただきたいです。
    (11)

  8. #8
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    直ドロ一つ、武器箱一つでよかったかなぁと思います。
    99個あっという間に貯まりますし余ったので交換すればいい話ですが、20周くらいしても自ジョブの武器が出ないのは流石に辛いと感じます。
    (2)

  9. #9
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    隕石降ってきた時に画面目いっぱい隕石見えて奥が見えないのだけ微妙に気になるくらいかな、それ以外は不満ない
    (1)

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