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  1. #191
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    寒夜のことは自分はノーマルでプレイしましたが、ゲーム体験としてもストーリー演出としても良かったと思います。
    緊張感や敵キャラへの嫌悪感を掻き立てるという意味で素晴らしいものであったと。

    でもサブキャラ育成の時にもう一回やれってなると滅茶苦茶面倒くさいな、って思う位には何度もやりたいクエストではないですね。

    というのもNPC操作型のイベントバトルは一回のチャレンジで拘束される時間が長いのも要因ではないでしょうか。
    快適じゃない戦闘を10分15分こなすのは中々精神的負荷は大きいものだと思います。
    既に実装されたコンテンツに関してはもう仕方ないとは思いますが、今後のNPC操作コンテンツはもう少し所要時間のかからないものにしてほしいものです。
    (21)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by root3 View Post
    誤差だと思われる方はNormalでクリアすればいいのでは。
    誤差じゃないから緩和が望まれてるわけですよね。
    僕は、特に緩和に反対はしていませんし、そのように書いてもいませんので、そこは誤解されているのでは?
    誤差に対して報酬をクレクレするのが、わからないということなのです。
    (10)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    僕は、特に緩和に反対はしていませんし、そのように書いてもいませんので、そこは誤解されているのでは?
    誤差に対して報酬をクレクレするのが、わからないということなのです。
    もう、個人の感覚の違いなので説明しても分かり難いかと思いますが。

    報酬が欲しいのではありません。
    誤差故に「救済措置」として許容する事が出来るだけの事なのです。

    できない人が先に進める為に誤差であっても緩和して道を作る。これが現在の
    ノーマルとイージー以下のモードの成り立ちであり、故の最初の一回のノーマル挑戦かと。
    救済措置であるがゆえに同一報酬での難易度低下ってのはまだわかりますよ。

    これを分けて入口から3つにするなら救済措置としての体をなしません。
    能力にかかわらずの選択が可能になります。ですので、救済措置ではない報酬形式を
    取ってほしい。と言ってます。報酬差も誤差で良いんです。今のノーマルを基準に
    難易度低下分だけ下げるだけで問題ないかと。ただ、救済措置という看板を下ろして
    欲しいだけです。
    (5)

  4. #194
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    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    僕は、特に緩和に反対はしていませんし、そのように書いてもいませんので、そこは誤解されているのでは?
    誤差に対して報酬をクレクレするのが、わからないということなのです。
    ・ノーマルと零式で報酬が違うのはわかる、なぜなら難易度は誤差じゃないから
    ・イベントバトルのNormalとVeryEasyで報酬に差が出るのはわからない、なぜなら難易度は誤差だから

    こういう事ですよね?
    しかし、VeryEasyが正しい難易度で設定されている前提で、「Normalではクリアできないが、VeryEasyではクリアできる」という状況は発生しうるわけですし、そうじゃないとVeryEasyの意味がありません。
    そうなったらNormalとVeryEasyの差はもはや誤差じゃないですよね。

    別に「パッチ内最高ILの武器をくれ」とか、「染色できるAFをくれ」とか言ってるわけじゃないんですよ。
    クリアできるかどうかの差が発生する程度の違いがある難易度で、高い方をクリアしてるんだから、それ相応の追加報酬があっても良いんじゃないかって言ってます。
    (6)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    もう、個人の感覚の違いなので説明しても分かり難いかと思いますが。

    報酬が欲しいのではありません。
    誤差故に「救済措置」として許容する事が出来るだけの事なのです。

    できない人が先に進める為に誤差であっても緩和して道を作る。これが現在の
    ノーマルとイージー以下のモードの成り立ちであり、故の最初の一回のノーマル挑戦かと。
    救済措置であるがゆえに同一報酬での難易度低下ってのはまだわかりますよ。

    これを分けて入口から3つにするなら救済措置としての体をなしません。
    能力にかかわらずの選択が可能になります。ですので、救済措置ではない報酬形式を
    取ってほしい。と言ってます。報酬差も誤差で良いんです。今のノーマルを基準に
    難易度低下分だけ下げるだけで問題ないかと。ただ、救済措置という看板を下ろして
    欲しいだけです。
    ロジックは理解します。理には適っていると思います。
    ただ、そんなことのために、開発にコストを費やす必要はあるのか? 僕はNOです。(仰る通り感覚の差だと思います。)
    (4)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by root3 View Post
    ・ノーマルと零式で報酬が違うのはわかる、なぜなら難易度は誤差じゃないから
    ・イベントバトルのNormalとVeryEasyで報酬に差が出るのはわからない、なぜなら難易度は誤差だから

    こういう事ですよね?
    しかし、VeryEasyが正しい難易度で設定されている前提で、「Normalではクリアできないが、VeryEasyではクリアできる」という状況は発生しうるわけですし、そうじゃないとVeryEasyの意味がありません。
    そうなったらNormalとVeryEasyの差はもはや誤差じゃないですよね。

    別に「パッチ内最高ILの武器をくれ」とか、「染色できるAFをくれ」とか言ってるわけじゃないんですよ。
    クリアできるかどうかの差が発生する程度の違いがある難易度で、高い方をクリアしてるんだから、それ相応の追加報酬があっても良いんじゃないかって言ってます。

    たかがメインクエのイベントバトルをNomalでクリアした程度で、何故にそこまで?
    そんなに敷居の高いコンテンツなのか?

    そういう疑問を持ってしまったのですよ。
    (20)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    というのもNPC操作型のイベントバトルは一回のチャレンジで拘束される時間が長いのも要因ではないでしょうか。
    快適じゃない戦闘を10分15分こなすのは中々精神的負荷は大きいものだと思います。
    既に実装されたコンテンツに関してはもう仕方ないとは思いますが、今後のNPC操作コンテンツはもう少し所要時間のかからないものにしてほしいものです。
    クリア直前であっても最初からやり直しなのが問題なんですよね。
    IDなどであれば倒した雑魚は出てこないし、中ボスを倒していればショートカットも開通するわけで、イベントクエストも重要なチェックポイントを通過したらそこからやり直せるようにした方が良いと思いますね。
    (20)

  8. #198
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    easy、very easyの難易度をもっと下げたり、初めから難易度を選べるようになったりした際、報酬を増減させるのは賛成です

    ストーリー内容、報酬が一緒の際に初めから難易度が選べたら、very easy以外を選ぶ価値がないと思うので
    (現状でも開始直後に倒されてvery easyを選ぶ人もいるみたいですし)

    そんな状態になるなら難易度を分けるコストがもったいないでしょ
    (8)

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    easy、very easyの難易度をもっと下げたり、初めから難易度を選べるようになったりした際、報酬を増減させるのは賛成です

    ストーリー内容、報酬が一緒の際に初めから難易度が選べたら、very easy以外を選ぶ価値がないと思うので
    (現状でも開始直後に倒されてvery easyを選ぶ人もいるみたいですし)

    そんな状態になるなら難易度を分けるコストがもったいないでしょ
    これまで見てきた限り「VeryEasyでもクリアできない」というのは戦闘難易度の問題ではないので、私としてはこれ以上”戦闘の”難易度を下げることには反対という意見です。
    むしろ、わざとワイプして高速クリアを狙う人が出るぐらいですので、”戦闘の”難易度は現状でも下げ過ぎていると思います。

    そして現状のようなただ戦闘を楽にするだけの難易度調整のままであれば、最初から難易度を選択できない方が良いのも間違いありません。

    あるべき「VeryEasy」とは、イベントバトル開始前の説明や道中のヒントなどを手厚くすることにより結果としてクリアしやすくなっているというものだと私は思います。
    戦闘難易度を「Normal」から下げる場合でも敵の火力を少し下げるだけの調整とし、戦闘時間は短縮されないことが望ましいです。
    そして手厚い説明とヒントと引き換えに、それらを読む時間が加わることで「Normal」よりもクリアするまでの時間がかかるという形が良いと思うのです。


    「VeryEasy」が現状の方向性のままでは、どれだけ戦闘難易度を下げようと「クリアできない」というスレッドが立ち続けるでしょう。
    これまでの発言で同時に言ってしまっていたのが良くなかったのですが、まずは「VeryEasy」という難易度の在り方そのものを見直す必要があるのです。
    それが成立して初めて、難易度を最初から選べるようにすべきかを検討できると私は考えています。
    (33)
    Last edited by Kouga; 12-18-2021 at 12:52 AM. Reason: 誤字の修正

  10. #200
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    Quote Originally Posted by -Stingray- View Post
    たかがメインクエのイベントバトルをNomalでクリアした程度で、何故にそこまで?
    そんなに敷居の高いコンテンツなのか?

    そういう疑問を持ってしまったのですよ。
    経験値やアイテム報酬を増やすのがそんなに大変なら別にスルーしていただいても構わない要望ではあります。
    それはそれとして、「他人より難易度の高いことをしているなら、それ相応の報酬を要求する」というのは一般的には当たり前の心情ではないですか。例えば仕事に対する給料にせよ、資格試験で難しい等級を受けるにせよ、ゲームでハイスコアを狙うにせよ、です。

    繰り返しになりますが、「誤差」「敷居の高いコンテンツではない」ではないんですよ。ここで緩和を求められてる以上は。
    別の理由で追加報酬が不要だとおっしゃるなら検討しますが、あくまでNormalとVeryEasyの差にこだわるなら一生平行線かと。



    ただ、以下の投稿を読んで、なるほどなと思いました。

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    これまで見てきた限り「VeryEasyでもクリアできない」というのは戦闘難易度の問題ではないので、私としてはこれ以上”戦闘の”難易度を下げることには反対という意見です。
    むしろ、わざとワイプして高速クリアを狙う人が出るぐらいですので、”戦闘の”難易度は現状でも下げ過ぎていると思います。

    そして現状のようなただ戦闘を楽にするだけの難易度調整のままであれば、最初から難易度を選択できない方が良いのも間違いありません。

    あるべき「VeryEasy」とは、イベントバトル開始前の説明や道中のヒントなどを手厚くすることにより結果としてクリアしやすくなっているというものだと私は思います。
    戦闘難易度を「Normal」から下げる場合でも敵の火力を少し下げるだけの調整とし、戦闘時間は短縮されないことが望ましいです。
    そして手厚い説明とヒントと引き換えに、それらを読む時間が加わることで「Normal」よりもクリアするまでの時間がかかるという形が良いと思うのです。


    「VeryEasy」が現状の方向性のままでは、どれだけ戦闘難易度を下げようと「クリアできない」というスレッドが立ち続けるでしょう。
    これまでの発言で同時に言ってしまっていたのが良くなかったのですが、まずは「VeryEasy」という難易度の在り方そのものを見直す必要があるのです。
    それが成立して初めて、難易度を最初から選べるようにすべきかを検討できると私は考えています。
    追加報酬が無理なのであれば、こういう形で差をつけていただければ嬉しいです(クリア時間で差別化する方法ですね)。
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