寒夜のこと
個人的には良かった。英雄と一般兵の差をひしひしと感じられたし、難易度的に難しめでとても緊張感があった。
ただこれを客観的に見た場合、正直難しすぎると思う。
自分は2回目でクリアできたけどステルスゲーに慣れてない人だと心折れちゃんじゃないんかな?
どういう形にしろ早急に難易度は改善したほうがいいと思う。
ストーリー的にも序盤だと思うし、6.05とかじゃなくてhotfixっていう形でとにかく迅速にが望ましいですね。
寒夜のこと
個人的には良かった。英雄と一般兵の差をひしひしと感じられたし、難易度的に難しめでとても緊張感があった。
ただこれを客観的に見た場合、正直難しすぎると思う。
自分は2回目でクリアできたけどステルスゲーに慣れてない人だと心折れちゃんじゃないんかな?
どういう形にしろ早急に難易度は改善したほうがいいと思う。
ストーリー的にも序盤だと思うし、6.05とかじゃなくてhotfixっていう形でとにかく迅速にが望ましいですね。
その逃げた距離というのが逃げられない原因ですね。大分長距離ですし、逃げてる最中に更に他のもどんどんタゲくるので。
YouTubeに攻略動画で分かりやすいのは投稿されてましたので、そちらを参考に。というのも宣伝問題がありそうですし、そもそも普通のクエストで攻略動画が必要という難易度はやはり疑問が残ります。
一応…攻略動画は必要ないですよ…どの程度の方が見てクリアしたかは分かりませんが
攻略動画見る人は自分でトライアンドエラーをするのが面倒な人と何度トライしてもできない人だと思うんですよね
自分が動画ないとクリア出来なかったからと言って全ての人がそうだとは限らないですし
難易度の感じ方は人それぞれで一部の人が動画見ないとダメだったからと言って難易度に問題あるとは言えないと思うのですが…
個人的には難易度高めだったけどそれが光の戦士のあの状態とリンクしてて良いクエストだったと感じました。
一部の人と言えば確かに一部です。ただこの公式フォーラムのログを見て好評だった方と、調整した方がいい方の数を見たら大体分かると思います。調整案もマップにオレンジサークル表示など、強さだけの難易度調整以外の方法も書かれています。
修正する、しないは結局は運営さんのさじ加減ですが。
個人的に言いたいのは、このクエスト一つの体験とFF14全体の一区切りとしての終わりを体験出来る差は大きいと思ってます。
イベントバトル寒夜のこと、一応ノーマル2回目でクリアはしました。
でも二度とやりたくないです。
マップが暗い上に瓦礫だらけで、通路以外はどこが通れるのかさえほとんど分からないのに、敵を避けて通るならその「ろくに見えもしない・通れるかどうかも分からない」部分を手探りで進むしかない。
うっかり瓦礫にはまると抜け出すにも一苦労。
しかも目的物がどこにあるかも不明、時間制限ありで失敗したら最初からやり直し。
ストーリー展開は良かったけれど、肝心のゲーム部分はストレスしかなかったです。
ミニゲームを入れるのはいいけれど、メインに今回のような、人によって得意不得意がはっきりわかれるイベントバトルを入れるのは勘弁して欲しい。
トライアンドエラーとかそんな話じゃない。
FF14をやりたくて、ストーリーの続き見たくてゲームしてたら、メイン進めるのにいきなり音ゲーやら将棋やら、落ち物パズルやらをぶっ込まれて、それをクリアしないと進めないとなったら、その手のジャンルが苦手な人はやる気なくすでしょう?
今回のイベントバトルが楽しかった人ってこのジャンルのゲームも好きな人だけだと思いますよ。
ものすごく苦手(嫌い)なジャンルのミニゲーム入れられても「トライアンドエラーで頑張ろう」って思えるならそれはそれですごいと思いますが、FF14は勉強でも仕事でもない「ゲーム」なのでね。
毛色の違うミニゲームをメインに入れるなら、それが苦手な人でもスムーズにクリア出来る救済措置を入れて欲しいと思うのは当然かと思います。
自分の場合ですが「テンパードはどこまでも追いかけてくる」と言ったようなセリフを見た覚えがあり「このイベントバトルは逃げられない仕組みなんだなぁ」と思い込んで律儀に戦ってました。そのセリフ自体も思い違いかもしれませんが・・・。
それでも初回でハズレルートを行きながらも回復薬使い切りクリアはできましたが、とにかく面倒くさかった・・・。
「キャンプに向かえ」と言われるので言葉通り真っすぐ行けばアタリなのですが、スタート地点正面には敵を配置せず「最初はこっちですよー」という導線を作るのもアリかなと思いました。
自分はストーリーが知りたくて次に進めていた為、「寒夜のこと」のノーマルでボコボコにされてすぐに攻略動画見ました。
演出したいことはわかりやすいと思います。自分も理解はできました。
敵からヘイトを取らないようにコソコソ行くのも理解できました。
ただ、マップの作りがよく分からないのと、ミニマップがないのが地獄でしたね。
行く場所がわからない、進める道もわからない、廃墟に入れるのかわからない。
めちゃくちゃ迷って、迷ってるうちに運悪く敵を引っ掛けたら戦って(逃げるにしても下手に逃げると敵が増える為)、戦ってたら敵が増えて無事失敗。
フォーラムを見ていると、どうやら大通り以外も進める廃墟みたいなのがあるらしいのですが、初見では大通り以外進める場所ないと思っていました。
自分もステルスゲーはやったことがありますが、基本隠れられる場所とかがどこかに設置してある印象です。ハイドしながら行けるように。
今回の場合は、(視認不可能な)敵の索敵範囲を通り抜け、場所がわからない目的地に手探りで行ってキーアイテムを入手すること、そしてメインストーリーの途中にあるのが苦行の要因なのかなと。
自分は別にトライアンドエラーが苦痛なわけではないです。死にゲーとかも好きでやっていますし、FF14でも試行錯誤することは嫌いではありません。
ただ、ストーリーを一刻も早く進めたい時に、時間をたくさん取られてしかも苦行をリトライし続けるのはちょっとキツイですね。
個人的に改善点として挙げるならば、ミニマップの追加と、ハイドポイントを設けることだと思います。現状、敵視を切るには距離のみなのですが、ハイドポイントと距離の二点になることで、敵視を切るために逃げたらさらに敵を釣ってしまうことは無くなると思います。
あとはもう少し目的を大雑把でもいいから追加すること(進行方向など)かなぁ。
ゲームだからこそ、物語を楽しみながら体験してる感覚になれますし、そのためにこのようなミニゲームはあって良いと思いますが、ステルスゲームにしては少し作りが荒かったこと、そしてvery easyがゲーム性にあった難易度低下ではなく、根本的にクリアが簡単にならなかったことが問題だと思います。
ログイン問題もある中、メインのこのミニゲームだけを何時間もやりたくないと思うので、せめてvery easyだけでももっと簡単になる調整が必要だと思います。
なお、極や零式、絶と違って、FF14がメインストーリーを売りにしており、メインストーリーを進めなければ最新コンテンツに行けない仕様である以上、ここの難易度を下げることは特に問題がないのでは(強いて言うなら運営が思っていたストーリー部分での体験が損なわれること)と思います。
「寒夜のこと」は自分はもともとFF11経験者なのと、エウレカで敵を回避して歩くのに慣れていたので敵が密集してるエリアにはすぐ到達しました
自分はそのまま封鎖地域に近づけば開くのかな?と思って進み一回やり直しになり、2回目は調べる場所があるのに気づいて無事にクリア出来ました
ただエウレカや昔のMMOを触ったことが無い方には難しいかなって思います
せめて敵の向きが分かるように、尾行クエのように向きのエフェクトを付けたら難易度が多少下がるかなとは思いました
敵の攻撃の予兆範囲は一般人には見えず、超える力を持っているから見えるって設定があるので(暁他NPCはカンと経験で避けてます)一般兵である今回は敵の向きも表示してなかったのかなと
全てのコンテンツを遊んでいるとより分かりやすい、という暁月のコンセプトなのかなと思ってました
画像はエウレカのライオンの感知範囲を分かりやすく可視化したものです
基本的に視覚感知の敵は視界160度程度かつ前方は敵の身長より少し長い扇範囲ですので、それに引っかからないような背面側を通れば見つかることはありません(目が横についてる敵は視界が180度になりますが、今回のエリアにはいません)
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Last edited by kakelu; 12-11-2021 at 12:24 PM.
寒夜に関しては別枠で立たせてしまって頂いたのですが、以前は実装されていた「このインスタンスバトルをスキップしますか?」の選択肢ウィンドウを、2、3戦目辺りに入れてあげるのはどうだろうか?と感じております。暁月の少々ネタバレになってしまいますが、帝国兵士の操作のイベントバトル。あれの難易度が高すぎてベリーイージーで3~4時間ほど何度失敗したか数えるのも分からなくなるくらい失敗しました。
路地に入って隠れながら移動というギミック発想は悪くないのですが、中身のプレイヤーの空間把握能力が低いので道に滅茶苦茶迷ってしまいます。
魔導アーマーの燃料や認証くれるNPCの位置がいますが、時間内にとにかく見つからない。あと敵がベリーイージーでも、とても強いので死んで最初からに戻されます。(拾うポーションは使いすぎてカラになります)
ベリーイージーなら、もっとこっちのステータスを上げるか、リジェネアイテムではなく最初から自然回復を常時つけるか、敵の配置を少なくするか、敵の強さをもう少し弱くするか、マップに燃料と認証のNPCがどこにいるかの表示は必要だと思いました。
運営さん、難易度調整の検討お願いします。
フローの移行等の調整等はありますでしょうが、数値調整したりだとかそう言った手間はなくなりますし、あのクエストが好きだって方もいらっしゃるので、この方法であれば両プレイヤーの共存ができるんではないかと、個人的には考えております。
このイベントバトルのスキップってそんなの今までなかったんですけどどういうことです?ジャンプポーションのこと?
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