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  1. #141
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    吉Pが「グループポーズで他人にキャラを操作させないのは僕のポリシー」とかおsっしゃってましたが、
    NPCやイベントバトルならノーカンなのでしょうか。
    多分、あくまで他のプレイヤーに操作させないということなのではないかなと。
    グルポで意図しない撮られ方をするのを防ぐ意味で。

    今回の体乗っ取りに関しては、プレイヤー全員が共通の体験をすること、メインクエストのシナリオ上にあり、他のプレイヤーが介入できないため通ったのかなと。
    SSを日記等に載せない限り、見るのも自分だけですしね。
    (18)
    新生10周年おめでとうございます!

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Adula View Post
    このスレ見て思ったけど寒夜をもっと簡単にしろとか試行錯誤してなんぼのMMORPGを真っ向から否定する行為だし、今まで探索型のクエストは少ないにせよ存在していたんだからそれの応用なだけじゃない。

    初めの戦闘でまともに相手したらこれぐらい被弾して体力減るのがわかるし、こうならないように避けて通ろうと思うでしょ。
    一応ジャーナルにどこに行けって書いてあるわけだからそっちのほうに向かえばいいってのもわかるし、通れそうにないならこれはどこかでアイテム回収する必要があるんだなとわかる。
    道中の回復薬もちゃんと回収していけばクリアできるんだし、それでも駄目って言うならちゃんと観察して動けばいいじゃないかって話だよ。

    これだけでも十分やさしいのにそれをさらに簡単にしろとはこれ如何に。
    言い方すごく雑だけど絶をライト層(極がクリアできる層)が簡単にクリアできるようにしろっていうぐらい暴論だと思う。
    なんで絶みたいなチャレンジコンテンツと比べてるのかよく解りませんが、
    ユーザーはMMORPGをやりに月額課金して拡張パッケージを購入してるのであってしょぼいメタルギアソリッドや卵の運搬ゲーみたいなのをプレイしにきてるわけじゃないんですよ。

    「工夫してクリアすればいいじゃない」っていいますけど言いますけどキャラに愛着もなく、成長もなく、選択肢が少ないゲームを試行錯誤してクリアしたくないですね。

    難易度の問題も大きいんですけどまずゲームの方向性が違うからみんな戸惑っている。
    いままで培ってきたものとゲーム姓がかなり違いますよね?
    どちらかというとDDソロかな。

    別にそういうコンテンツとして実装して好きな人がやるのはいいと思いますよ。
    でもメインストーリーに組み込むのはやめて欲しいという人が多いんじゃないですかね。

    僕は絶コンテンツは何度やっても面白いと思ってますがこのイベントバトルみたいなのは二度とやりたいと思いませんでした。
    (25)

  3. #143
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    寒夜で嫌な思いをする人は(自分含め)自身のキャラにそれなりに愛着があるからだと思います
    自身のキャラ=自分自身または分身のように考えているのでゲーム内外問わずプレイヤーの意思関係なく勝手に体を弄られたら嫌悪感を抱くのは当たり前ですしその状態で時間の掛かるスニーキング(失敗すればやり直し)をやらされたらストレスが溜まるのは当然です

    緩和の要望を出すのも難しくてクリア出来ないからというより早く体を弄られた状態から解放されたいのにそこそこの難易度ですぐにクリア出来る内容じゃないからだと思います
    (9)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    難易度の話じゃないのであまり話を広げるつもりはないですが、
    ゼノスの行動原理やヒカセンに執着する理由は明確で、最終的な目的が「ヒカセンとの再戦」でしかなかったので自分のキャラが乗っ取られたことに対して、『汚された』とか感じませんでした。私の使用キャラの性別は女性ですが気にもなりませんでした。

    むしろもっとえげつない展開が来るのかなと思ったら、ヒカセンinゼノスによる拠点襲撃は未然に防がれる結末で肩透かしを喰らった気分でしたね。
    帝国兵inヒカセンVS暁とか、ゼノスが拠点に到着する前に実は戦闘行為があったとか、よりゼノス達へヘイトを向ける展開はあるものかと。

    14時間生放送だったかで、ニーアコラボについてヨコオさんがFF14スタッフに言われてた「ヒカセンを悪者にしない」という制約があるらしいので、これぐらいまでがシナリオ上で表現できる限界だったでしょうし、シナリオにおける展開や内容については妥当だったかなと思います。
    バトルではなくシナリオ的な話ですが、

    ここまで大掛かりにやったのなら誰か1人くらい死亡or戦線離脱級の重症などあればインパクトありますし、テロフォロイへのヘイトも高まったのでしょうが、即バレして何もせず帰って行ったのはガッカリでした。
    グルポの件もあるように、プレイヤーのキャラで仲間を傷つけさせない、というライン引きなのでしょう。
    でもそれならば、皆殺し目的でゼノスがそのまま乗り込む>阻止に走るヒカセン、といういつもの流れで、急ぎ駆けつけるために邪魔なテンパードを片っ端からぶちのめしてもよし、ステルスでテンパードに被害を出さないヒカセンになってもよし、という選択肢をファダニエルが与える方がおもしろかった気がします。選ぶのは自分なので。
    もう1つ不満な点がありまして、それは帝国兵ヒカセンの弱さです。
    帝国兵の体でも、ゼノスはエリディブズを気押すほどの強さを見せましたが、ヒカセンはあの弱さです。直前の会話でも「強さは肉体か魂か」と言っていましたが、それだとヒカセンの魂は弱いという事になってしまいます。漆黒であの熱いやりとりがあった魂なのに・・・。
    まだ暁月はクリアしていませんが、音声ありの重要シーンのようでしたしこれも何かの伏線である事に期待しています。


    バトル的な事だと、グラウンドターゲットで石などを投げておびき寄せるみたいな要素があったらおもしろそうだなと思いました。
    グラウンドターゲットの範囲=音の範囲、で範囲に当たると石にヘイトが向いて寄っていく、のような仕組みがもし可能であればよりステルスっぽくなるかなと。
    あとは他の方の意見にもありましたが、尾行の時に出ている視線エフェクトを付けるとよりそれっぽくなる気がします。
    サンクレッドのステルスは敵を忍殺できるのもあり、別キャラを操作できるからこその独自色がでていてそこそこ楽しかったです。
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  5. #145
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    イベントバトルが勝てなくて先に進む事が出来ない人の為に救済策があってもいいと思います。
    ストーリー的な感想はまた別の話ですよね。
    (21)

  6. #146
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    寒い夜のこと
    ベリーイージーでクリアはできましたが、ベリーイージーならせめて
    道中の敵を全部ぶっ飛ばして余裕で進めるくらいで良かったと思います。
    ベリーイージーでも回復なしで平の帝国兵1人までが関の山で、2人連続バトルすら無理です。
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  7. #147
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    寒い夜のこと
    ベリーイージーでクリアはできましたが、ベリーイージーならせめて
    道中の敵を全部ぶっ飛ばして余裕で進めるくらいで良かったと思います。
    ベリーイージーでも回復なしで平の帝国兵1人までが関の山で、2人連続バトルすら無理です。
    それだとそもそもの光の戦士ではない人になり自分自身(光の戦士)がどれだけ強くなっているのかの比較ができなくなってしまいます。
    基本的に敵に見つからず目的地へ行くのが件のインスタンスバトルのため、
    very eazyでは敵の感知範囲を極端に狭くし、マップに目的地を表示する方がインスタンスバトルの目的とズレずに簡単になるためいいと思います。
    (28)
    新生10周年おめでとうございます!

  8. #148
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    吉田さん
    私は訳のわからないステルスゲームもどきをやりたくて暁月を予約したんじゃない。
    滅茶苦茶時間はかかるし、ただストレスなだけで面白くもなんともない。
    こんなもん入れて直前に2週間延期なの?

    奢ったね。
    もはやメインクエストはアドベンチャーゲーム形式でよいです。ミニゲームは必要ありません。
    もしくは1撃で敵を倒せるSuper Easyでもつけてください。
    (10)

  9. #149
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    「寒夜のこと」ですが、普段と全く違う状況に置かれたヒカセンが、いつもなら苦戦しないような敵相手にも大きなダメージを負い、減ったHPは回復せず、遺体を漁ってポーションを拾ってでも生き延びてここから脱出してみんなを助けなければならない…と、絶望感や焦燥感の表現として良いと思いますし、非常に面白かったです。
    ストーリーに深みも出たと思いますし、「早く行かなきゃ!急がないと!」という気持ちはプレイヤーとヒカセンでリンクした気分でした。

    私自身はかなりギリギリだったものの1発でクリアできましたが、まだ土地勘が備わっていない広いマップをうろうろさせられる中で、やたら多い敵兵や魔導兵器、常にカツカツで足りないポーションなど「次あいつに見つかったら終わりだ」という状況も結構多く、(クリアしてみればかなり余裕はありましたが)制限時間も相まってこの手のイベントバトルにしては確かに難易度は高かったように思います。

    こういったケースは否定意見の方が多く見えると思いますので書き残しておきますが、Very Easyのさらなる緩和(自動回復解禁や敵の配置を減らすなど)は賛成ではあるものの、NPC操作のイベントバトルは特別感があって好きなのでこういった試みはやめてほしくないですね。
    (60)

  10. #150
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    寒夜のことのクエストが問題なのは兎に角ゲームとしてつまらない事だと思います。
    敵の視界の範囲や距離は分からない、横道に逸れようとしても行き止まりが大量にある、そもそも道中に敵が大量に配置されてると工夫の余地も何もないような感じですし。
    システム的な補助も無い。特に機械は見つかったらしつこく追ってくるしゴミ箱やドアの中に入って隠れてやり過ごすなんてのも出来ない。自動回復はしない、調べられるところにはハズレが有るなどなど……。
    やらせたいこと、表現したかった事の意図は理解できますがゲームへの落とし込みがあまりにもお粗末過ぎるかと。FF14はコマンド選択式のMMORPGであってそれ専用にシステムが作られたステルスゲームでは無いのです。いきなり慣れない遊び方をやりたくない人だって多いでしょう。
    これならいっそ後半の方みたく、ほぼ最初から他の避難民や一般兵たちと力を合わせて切り開いていく感じの方が良かった気がします。その方が名も無い人々の抵抗みたいなの抵抗みたいなのも表現できたのではないかと。ちょっと話は逸れますが暁月はモブの人々が割と簡単に死にまくりますしね……
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