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  1. #121
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    Zapper Hagel
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    寒夜をストレスに感じる一番の要因はマップ構造。
    横に広い探索エリアなので、先にハズレ側を探索していると、ハズレ側→アタリ側→ハズレ側→アタリ側、という移動になり、それをあの状態でやらされるのがストレスになる。
    第一目標まではほぼ一本道で、そこからの探索で横に広げるようなマップ構造の方が良かったのではないかと思います。
    またネズミのように隠れて行けと言われますが、隠れて行けるようなルートがほぼ無いですし、敵の配置も多すぎる。
    演出としてはおもしろい仕掛けだと思いますが、ゲームプレイとしては大失敗です。
    暁月は尾行といいステルスをやたらとやらされますが、本来そういうゲームではないため取って付けた感が否めず「本当におもしろいと思ったのか?コレォ!?」(アサヒ風)と疑問に思ってしまいます。
    (46)
    Last edited by ZAPH; 01-11-2022 at 10:19 AM.

  2. #122
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    Roland0's Avatar
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    スニークゲーを普段からやってたり新生のID(オーラムの1ボス前の広間等)をタンクで必要最低限の戦闘とか出来る人なら寒夜の難易度は特になんとも思わないかなと思いました(敵の知覚パターンと範囲は慣れてると大体わかりますし)。スニークゲーとしてみたらそこまで難易度高くないですし。
    ただスニークゲーとか新生IDをやり込んでないって人にとってはやりにくいでしょうね。新生の途中からどんどんそういった倒さなくても良い敵や広間に大多数の敵グループを配置してそれを避けながら進むっていうのが無くなってきましたし。その弊害もあるのかなと。

    不満点としては他の人も言ってるように視界が不自由なところとマップが広すぎてどこに向かったら分からない点です。最初ハズレの方向(燃料の方)に行きその後で乗り物の方にいってだいぶ時間ロスしました。(それでも残り時間は10分以上ある状態で1発クリアしましたが)

    個人の要望としては今後同じようなものを作る際には無駄に往復するような作りにはせず目的地と言うか目的方向をわかりやすくして欲しいかなと思います。
    (20)

  3. #123
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    wagnarko's Avatar
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    「ログアウトするとセーブが消えます!」とかいう超長いイベントバトルをクリア
    →コンプリート!
    →サーバーから切断されました。現在4,000人待ちです

    これでクリア判定になっていなかったら、やってられません。
    (8)

  4. #124
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    akatuki-reo's Avatar
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    散々出ている意見ではありますが、暁月の「寒夜のこと」は非常にストレスが溜まります。旧FF14からプレイしている古参ですが、過去1番でイライラさせられました。

    いわゆるスニーキングミッションですが、導線が非常にわかりずらい(進行に必要な場所を目指すのが難しい)、そして最後の連打の要求が相当に高い。他の蛮神やイベントで要求される
    連打よりも厳しくて1回失敗しました。しかも失敗するとこのクソだるいところをもう1回やりなおし・・・。

    文句に関しては他の方も言っているので書き連ねても仕方ないとして、問題なのはこの仕様でOKを出したという事です。歴史の浅いゲームならいざ知らず、FF14も根性版から数えると
    10年近く続くゲームで、これまで数々の意見を取り入れてきたと思います。果てしない失敗と成功を続けてきたのに、このクエストが不評になることは想像できなかったんでしょうか。
    勿論、意図してストレスをかける仕様にしているのは理解できますが、こんなことをFF14でやりたかったんじゃないんだ!という気持ちになります。

    後発の人の為にも、①導線を分かりやすくする(マップに大まかでもいいのでエリアを表示する、何をすればいいかを表示する=鍵を入手0/1、燃料を入手0/1のように)
    ②連打の要求ラインを下げる

    この2点は是非検討していただきたいと思います。
    (38)

  5. #125
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    寒夜はクリアまでの導線が薄かったり全体的に暗いフィールドでの魅力された帝国兵達がどこを向いているのか視認しにくかったりと何度かやればクリアはできる難易度でしたが正直なところクリアした感想は二度としたくないでした

    今までのイベントバトルはそもそも操作するキャラがNPCだったので多少の不便は許容出来たのですが今回の寒夜は今までの冒険をなかった事にされた上でスニーキングみたいな感じで非常に苛つきました
    まぁヒカセンの焦りなんかを実体験して欲しかったのかなぁとは思いますが個人的にはムービーだけの表現で良かったです

    改善点としてはクリアまでの導線の明確化と敵の索敵範囲の表示化辺りでしょうか
    (15)

  6. #126
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    FF14はそもそもスニークプレイを楽しめるように出来ていないのはその通りで、ただ何年も続いているゲームなので「FF14のシステムに沿うコンテンツばかりじゃ飽きさせてしまう、何か今までにない体験で楽しませたい」という運営の気持ちはすごくわかるんですよね
    いままでもずっと前向きでプレイヤーに真摯な進化を続けてくれていたので(雑なのも正直ゼロではなかったですが)、私は「吉田お前なにやってんだバカ」的な論調で責めるのではなく、
    今回の結果やフィードバックを踏まえてこれからも新しくより良いコンテンツを発掘していただきたいと願う姿勢でいたいと思います

    ただ、このクエストに至る経緯が自分のキャラに愛着を持っているのですごくすごくすごく不快でした 吉田さんもグルポで他人のキャラを操作させないという姿勢を公表されていたので、これはあえてそういう狙いなのはわかりますがもう今後無いようにお願いしたいです
    (19)

  7. #127
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    正直ここ最近のイベントバトルは運営が演出的に強引にねじ込んできてる感じをひしひしと感じます。
    「これカットシーンでよくない?」みたいに思うイベントバトルばかりです。

    ホットバーにボタンが3つしかなく適当にヒールや攻撃をしてるイベントバトルをしてもそんなに感動を得られたりしませんし、
    UIも作り込まれてないのでストレスがたまります。
    例えばヒーラーロールをやらせたいのであればせめて味方をPTリストから選択できるようにして欲しいです。
    僕はどのロールもそれなりにプレイしてますが初心者の方はなおさら大変なのでは?

    寒夜は本当につまらなくてストレスがたまるし、自分のジョブでレベルが10くらいになって雑魚に苦労するぐらいでよかったのでは。
    Vary Easy にしても難易度あんまりかわりませんよね。
    2週間延期してこれなんですか?っていう気持ちになりました。
    (29)
    Last edited by niceleb; 12-09-2021 at 04:49 PM. Reason: 誤字を修正

  8. #128
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    やってて非常にストレスが溜まる、最悪の仕上がりのイベントバトルでした。
    難易度の問題もあるかと思いますが、せっかくのストーリーに水を差すような無駄な作業をやらされた事が腹立たしいです。
    よくこれで通しましたね。きちんとテストプレイされたのでしょうか?
    開発としても初の試み、みたいな感じでやったとお見受けしますが、SNSやフォーラムでの反応を見た限りでは目論見は失敗したのではないでしょうか。

    具体的に悪かった点を述べると
    ・マップが変に広く、目的地が明確でない
    ・上記に加え(短くはないが)制限時間という枷を付与する事で心理的圧迫感が強い
    ・途中の「認証鍵と燃料を探せ」は実際には燃料だけを探せば鍵への導線が出て来るので、鍵も探さねばならないと錯覚させる文章になっており完全なミスリード
    ・敵の追尾がしつこすぎる
    ・こだわって作った自分のキャラ以外または長い付き合いのあるキャラではない、どうでもいいモブを触らされる嫌悪感
    以上になります。
    特に鍵と燃料の文章表現はわざとミスリードを誘発してるのではないか?と疑念を抱かざるを得ません。

    スニークという発想だけは悪くないですが、出来が伴っていません。
    このレベルでしか作れない・これが本当に面白いと考えているのであれば、二度と実装しないでください。
    2週間のリリース延長でメインを詰めていたと聞いたのですが、こんなものを残して楽しみを延ばされた事が心の底から残念でなりません。
    (24)

  9. #129
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    クエスト「寒夜のこと」の話が出ているので便乗させていただいて

    FF14としては新しい試みではあるがゲーム体験としては劣化メタルギアソリッドといった印象でした
    スニーキング、死にそうな状況をボタン連打で耐える、瀕死の状態でなお腹這いで(プレイヤーの操作により)前進する
    それぞれはことさらMGSと結びつけられるものではありませんが
    ああも一つのクエストに集約されているとMGSを連想するのも無理からぬことかと考えます
    どうせならマインドジャック?で体を取り換えられる際に
    画面を真っ黒にしてビープ音とともに右上に緑文字で「ヒデオ」(あるい「ヨシダ」)と表示して欲しかったです

    「イベントバトルが勝てない」というスレッドであるので難易度について
    私は滞りなくクリアできたのですが、苦手な方はいてそういった方には難しい部分もあるだろうと感じました
    まずこのようなコンテンツを作るならスニーキングゲーム用に一手間かけるぐらいはして欲しかったです
    具体的にはスニーキングシークエンスで配置される敵には感知範囲を表示したほうが良いのではと
    視覚感知タイプなら前方に紫色の扇状AoE(この範囲が感知範囲となります)を常に表示したり聴覚感知なら周囲円範囲を表示、などです
    あるいはコンテンツアクションにグラウンドターゲットで設置して敵の気を惹けるアイテム(痺れ団子など)をセットすることが出来て
    敵がそちらに向かったら後ろから忍殺が可能といった具合です

    尾行もそうですが与ダメ被ダメを上げ下げしてvery easyとするには無理がある段階に来ているかと思います
    「寒夜のこと」について言えばクエスト内容(肉体による強さと使用するのは帝国兵の肉体)を破綻させることなく難易度を変える案として
    Normalは名も無き兵士、Easyは名も無き上級百人隊長でかなり強く
    Very easyは名も無き魔導忍衆で隠れるを使えて最後の戦闘以外は無視できる、といった感じでどうでしょうか
    (14)
    Last edited by Nerevarine; 12-09-2021 at 06:23 PM. Reason: 脱字の修正

  10. #130
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    キャラの強さに関係がない・アクションゲームやステルスゲームのような要素をメインクエストや
    風脈取得のためのクエストに組み入れないで欲しい。
    ダンジョンやボスならみんなで協力しあえますが、一人でなんとかするしかないこれ系のものは
    苦手な人は詰みます。バトルじゃないからvery easyにしようがありませんし。
    (13)

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