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  1. #1
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    PITA3's Avatar
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    Pita Pita
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    僕は運よく一発でクリアしましたがイライラマックスでした、広すぎる上に死角が多いわ、瓦礫ひっかかるわ、敵多いわ
    僕の場合、燃料?の方先に見つけてしまい、何これ?調べてもゲットできないしと時間もだんだんなくなりうろうろしてたら魔導アーマー見つけて、あぁこれに使うのかと引き返して燃料とりに
    鍵は魔導アーマーの近くでセリフの吹き出しが崩れた建物から見えたので急いでゲット、そしたらHP少ないのに戦闘開始で無理ーと逃げ回りながら戦い、最後爆発みたいなのでHP1くらいになり死んだと思ったらクリアだったみたいで心臓に悪すぎる
    まず魔導アーマーに乗らないといけないのなら、それならそうとどっか表示していてほしい
    こっちはあの村まで行かないといけないと思ってたのに、実際はあの瓦礫ばかりの廃墟の町の出口付近でクリア
    魔導アーマーと魔導アーマーの燃料と認証鍵は地図に印つけといて欲しかったです
    とにかくわかりづらさがイライラをマックスにさせました
    (27)

  2. #2
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    Tuv's Avatar
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    Tuv Tapply
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    難易度を高く感じさせる(or苦痛やストレスを感じさせる)原因として、スニークゲームなのに敵の動きや索敵範囲がわからないこともあると思います。どの角度でどれくらい近づいたら見つかるかわからない。そしてCkohqaさんがおっしゃるようにフィールドも見にくいため隠れたり迂回したりするのもままならない。

    第二にマップ全体の規模、行程の長さが直感的にわからないため、敵に見つかったときのペナルティがどれだけ深刻なのかも判断できない。たとえば序盤に3回見つかったとして、やり直したほうが早いのか続けるべきなのか判断基準がなくすすめることになります。ポーションもいくつあれば十分なのかわかりませんよね。ポーションを探している間に敵に見つかることもあるのでできればそういう寄り道は減らしたい。その匙加減がわからないわけです。

    普通のスニークゲームならチュートリアルや狭いマップからはじめて少しづつ感覚を掴んでいくわけですが、そういう機会がなくいきなりフルサイズのマップに放り込まれて右往左往することになります。これは開発のみなさんがテストプレイを繰り返すほど慣れてしまい感じにくくなるポイントかもしれません。

    たまたまうまくハマれば「超ぴったりな難易度」と感じるのはわかります。でもそこから少しはみ出た人は2度3度とトライすることになり、40分60分…と拘束されるわけですよね。この種のゲームをもともと好まない人もいますし。なのでストーリー上強制のイベントでぴったりちょうどよい難易度というのは、調整に失敗しているのではないかと思います(サイドクエストならありだと思いますが)。
    (28)

  3. #3
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    slash_sakura's Avatar
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    very easyでメインクエ同様に次のポイントへの目印(オレンジの範囲円)を追加すると良いと思います。
    (15)

  4. #4
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    ZAPH's Avatar
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    寒夜をストレスに感じる一番の要因はマップ構造。
    横に広い探索エリアなので、先にハズレ側を探索していると、ハズレ側→アタリ側→ハズレ側→アタリ側、という移動になり、それをあの状態でやらされるのがストレスになる。
    第一目標まではほぼ一本道で、そこからの探索で横に広げるようなマップ構造の方が良かったのではないかと思います。
    またネズミのように隠れて行けと言われますが、隠れて行けるようなルートがほぼ無いですし、敵の配置も多すぎる。
    演出としてはおもしろい仕掛けだと思いますが、ゲームプレイとしては大失敗です。
    暁月は尾行といいステルスをやたらとやらされますが、本来そういうゲームではないため取って付けた感が否めず「本当におもしろいと思ったのか?コレォ!?」(アサヒ風)と疑問に思ってしまいます。
    (46)
    Last edited by ZAPH; 01-11-2022 at 10:19 AM.

  5. #5
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    Roland0's Avatar
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    スニークゲーを普段からやってたり新生のID(オーラムの1ボス前の広間等)をタンクで必要最低限の戦闘とか出来る人なら寒夜の難易度は特になんとも思わないかなと思いました(敵の知覚パターンと範囲は慣れてると大体わかりますし)。スニークゲーとしてみたらそこまで難易度高くないですし。
    ただスニークゲーとか新生IDをやり込んでないって人にとってはやりにくいでしょうね。新生の途中からどんどんそういった倒さなくても良い敵や広間に大多数の敵グループを配置してそれを避けながら進むっていうのが無くなってきましたし。その弊害もあるのかなと。

    不満点としては他の人も言ってるように視界が不自由なところとマップが広すぎてどこに向かったら分からない点です。最初ハズレの方向(燃料の方)に行きその後で乗り物の方にいってだいぶ時間ロスしました。(それでも残り時間は10分以上ある状態で1発クリアしましたが)

    個人の要望としては今後同じようなものを作る際には無駄に往復するような作りにはせず目的地と言うか目的方向をわかりやすくして欲しいかなと思います。
    (20)

  6. #6
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    wagnarko's Avatar
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    「ログアウトするとセーブが消えます!」とかいう超長いイベントバトルをクリア
    →コンプリート!
    →サーバーから切断されました。現在4,000人待ちです

    これでクリア判定になっていなかったら、やってられません。
    (8)

  7. #7
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    akatuki-reo's Avatar
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    散々出ている意見ではありますが、暁月の「寒夜のこと」は非常にストレスが溜まります。旧FF14からプレイしている古参ですが、過去1番でイライラさせられました。

    いわゆるスニーキングミッションですが、導線が非常にわかりずらい(進行に必要な場所を目指すのが難しい)、そして最後の連打の要求が相当に高い。他の蛮神やイベントで要求される
    連打よりも厳しくて1回失敗しました。しかも失敗するとこのクソだるいところをもう1回やりなおし・・・。

    文句に関しては他の方も言っているので書き連ねても仕方ないとして、問題なのはこの仕様でOKを出したという事です。歴史の浅いゲームならいざ知らず、FF14も根性版から数えると
    10年近く続くゲームで、これまで数々の意見を取り入れてきたと思います。果てしない失敗と成功を続けてきたのに、このクエストが不評になることは想像できなかったんでしょうか。
    勿論、意図してストレスをかける仕様にしているのは理解できますが、こんなことをFF14でやりたかったんじゃないんだ!という気持ちになります。

    後発の人の為にも、①導線を分かりやすくする(マップに大まかでもいいのでエリアを表示する、何をすればいいかを表示する=鍵を入手0/1、燃料を入手0/1のように)
    ②連打の要求ラインを下げる

    この2点は是非検討していただきたいと思います。
    (38)

  8. #8
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    寒夜はクリアまでの導線が薄かったり全体的に暗いフィールドでの魅力された帝国兵達がどこを向いているのか視認しにくかったりと何度かやればクリアはできる難易度でしたが正直なところクリアした感想は二度としたくないでした

    今までのイベントバトルはそもそも操作するキャラがNPCだったので多少の不便は許容出来たのですが今回の寒夜は今までの冒険をなかった事にされた上でスニーキングみたいな感じで非常に苛つきました
    まぁヒカセンの焦りなんかを実体験して欲しかったのかなぁとは思いますが個人的にはムービーだけの表現で良かったです

    改善点としてはクリアまでの導線の明確化と敵の索敵範囲の表示化辺りでしょうか
    (15)

  9. #9
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    FF14はそもそもスニークプレイを楽しめるように出来ていないのはその通りで、ただ何年も続いているゲームなので「FF14のシステムに沿うコンテンツばかりじゃ飽きさせてしまう、何か今までにない体験で楽しませたい」という運営の気持ちはすごくわかるんですよね
    いままでもずっと前向きでプレイヤーに真摯な進化を続けてくれていたので(雑なのも正直ゼロではなかったですが)、私は「吉田お前なにやってんだバカ」的な論調で責めるのではなく、
    今回の結果やフィードバックを踏まえてこれからも新しくより良いコンテンツを発掘していただきたいと願う姿勢でいたいと思います

    ただ、このクエストに至る経緯が自分のキャラに愛着を持っているのですごくすごくすごく不快でした 吉田さんもグルポで他人のキャラを操作させないという姿勢を公表されていたので、これはあえてそういう狙いなのはわかりますがもう今後無いようにお願いしたいです
    (19)

  10. #10
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    Ellen Islay
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    正直ここ最近のイベントバトルは運営が演出的に強引にねじ込んできてる感じをひしひしと感じます。
    「これカットシーンでよくない?」みたいに思うイベントバトルばかりです。

    ホットバーにボタンが3つしかなく適当にヒールや攻撃をしてるイベントバトルをしてもそんなに感動を得られたりしませんし、
    UIも作り込まれてないのでストレスがたまります。
    例えばヒーラーロールをやらせたいのであればせめて味方をPTリストから選択できるようにして欲しいです。
    僕はどのロールもそれなりにプレイしてますが初心者の方はなおさら大変なのでは?

    寒夜は本当につまらなくてストレスがたまるし、自分のジョブでレベルが10くらいになって雑魚に苦労するぐらいでよかったのでは。
    Vary Easy にしても難易度あんまりかわりませんよね。
    2週間延期してこれなんですか?っていう気持ちになりました。
    (29)
    Last edited by niceleb; 12-09-2021 at 04:49 PM. Reason: 誤字を修正

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