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  1. #81
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    Pota Salad
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    楽しそうな話だったので。
    確立についてはみなさんが議論されているので書きませんが、

    私は、淡々とと同じ作業をする事が、楽しくないのがいけないのではないかと?

    もし、5回の作業を楽しめるような遊びがあったりすると違ってくるのではないでしょうか?
    現状、ほんとに黙々と作業するだけですし・・・。


    すご~く、個人的な意見ですが、

    マテリア装着17%の禁断をするぞーって時に、

    ハズレ83個と当たり17個のルーレットみたいなのが出てきて、

    ルーレット回ってドキドキっ!!(*´д`*)

    あ、ダーツを投げるでもいいですよっ!w

    みたいなの楽しそうだなぁと思います。

    それやりたくて禁断して少ないお金がより少なくなっちゃいそうですけど・・・(/ω\)
    (0)

  2. #82
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    Tamagotch's Avatar
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    Tama Gotchi
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    Quote Originally Posted by PotaSalad View Post
    私は、淡々とと同じ作業をする事が、楽しくないのがいけないのではないかと?
    今までのMMOって基本的に単純作業の繰り返しが常識なんだけど、
    FF14にはそういう常識ひっくり返して欲しいんだよなぁ。
    禁断にしてもただ繰り返すだけではなく途中経過でもっと悩むような選択肢があってほしい。

    そういう方向性でないならば、
    スレ主の提案しているような反復作業をいかに楽にするか
    I/Fがサポートするという方向に進むのに賛成です。
    (0)
    Last edited by Tamagotch; 03-30-2012 at 05:28 AM.

  3. 03-30-2012 06:25 AM

  4. #83
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    スレ主さんの言いたいことは分かりますが、それって、
    不織布を3枚ずつ作るのは面倒だから33回連続成功する確率で99枚作らせて欲しいとか、イフリートを1体ずつ倒すのは面倒だから5体連続討伐するのと同じ難易度で5回分の報酬が欲しいっていうのと同じことですよね?

    私は複数回禁断にかかる手間もバランス調整された上でのものだと思いますし、
    そこそこの値で成功した後に本当にもう1個付けるべきかちょっと悩んだりする(そして砕いてちょっと後悔したりする)のもコンテンツとしての禁断の一部だと思いますので、賛成できません。
    (12)
    Last edited by QVSCAA; 03-30-2012 at 08:38 AM. Reason: 泣き顔の絵文字って無かったんですね…

  5. #84
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    スレ主の案は装備品のロスト数が激減すると思うので反対です。
    禁断成功率を調整しようとも、マテリアと装備品のロスト比率が変わるので、現状よりも流通バランスが崩れると思われます。
    マテリア連続装着時のUI改善は賛成です。
    (2)

  6. 03-30-2012 08:37 PM
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    中学で習う確率を理解でき人とどうやって歩みよれと

  7. #85
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    賛成に一票

    まとめてポンは歴史の必然。将来的にAFにマテリアが解放され、
    クエ消化前提の取り直しが来た場合にもちょっと楽

    まあAF武器の流れで新クエ消化で打ち直しとかそんな感じになりそうだけどw
    (0)

  8. #86
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    反対。あちこち問題が出てる中で、多くの人が恩恵をうけるわけではない
    複数禁断の操作性を優先して改良すべき理由がないです。

    その上で個人的に整理だけしておくと、仮に対応が取られた場合どう変わるか。

    ■1つの禁断装備制作に必要な時間
     →大幅に短縮。恩恵としてはこれが最も大きい

    ■1つの禁断装備制作に必要な装備の数
     →同じ

    ■制作に必要なマテリアの数
     →ほぼ倍になる

    マテリアの消費量は「増えます」。なぜなら、2回目で失敗した時と5回目で失敗した時とで、
    マテリアのロスト量は2~5と変動しますが、一括生成なら、常に5つロストするからです。

    マテリアのコストが十分大きければ、複数一括禁断は、時間短縮を超えるリスクがあるでしょう。
    ただ、繰り返しますが、恩恵を受ける人が限定的すぎます。
    この手のコンテンツと報酬は、時間を十分かけられる人へのご褒美、という意味合いもあるでしょう。
    他の改修を後回しにして禁断マテリア関係に手を入れる時期ではないと思います。
    (5)

  9. #87
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    途中の段階での禁断製作をすっ飛ばせる分、よりギャンブル性は強くなりますね。
    かつ、本来は複数回の禁断を乗り越える事がある種の障壁となっていた所、それも取っ払われる事になる訳ですから、よりお手軽になる訳で。
    私としては、高いギャンブル性の要素を手軽に行えるような調整はしてほしくないですね。
    (0)

  10. #88
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    個人的にこんなのがいいなぁ・・・。

    (例:5個付け時)
    マテリアと触媒を複数セット→禁断開始→ボタンを押す→一回目成功→ボタンを押す→二回目失敗→立ち上がる(素材は失敗した分だけ破壊消費)

    成功し続けられるなら・・・・
    マテリアと触媒を複数セット→禁断開始→ボタンを押す→一回目成功→ボタンを押す→二回目成功→ボタンを押す→三回目成功→ボタンを押す→四回目成功→ボタンを押す→五回目成功(完成したものをGET)

    内部処理(一回ボタンを押す度に判定)
    キャンセルボタンでキャンセルは可能。

    ただ、この仕様だと個人的に前兆演出とかほしい・・・(笑)
    5回目の成功する前兆演出は画面が瞬間フリーズした後に該当するクラフターのクエストがフラッシュバックしてキュピーンと成功(・∀・)

    中には失敗したようなエモーションをしているが、爆発エフェクトがなくて復活成功したりとか。
    (1)
    Last edited by karz; 04-01-2012 at 01:55 AM.

  11. #89
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    Quote Originally Posted by karz View Post
    個人的にこんなのがいいなぁ・・・。

    (例:5個付け時)
    マテリアと触媒を複数セット→禁断開始→ボタンを押す→一回目成功→ボタンを押す→二回目失敗→立ち上がる(素材は失敗した分だけ破壊消費)

    成功し続けられるなら・・・・
    マテリアと触媒を複数セット→禁断開始→ボタンを押す→一回目成功→ボタンを押す→二回目成功→ボタンを押す→三回目成功→ボタンを押す→四回目成功→ボタンを押す→五回目成功(完成したものをGET)

    内部処理(一回ボタンを押す度に判定)
    キャンセルボタンでキャンセルは可能。

    ただ、この仕様だと個人的に前兆演出とかほしい・・・(笑)
    5回目の成功する前兆演出は画面が瞬間フリーズした後に該当するクラフターのクエストがフラッシュバックしてキュピーンと成功(・∀・)

    中には失敗したようなエモーションをしているが、爆発エフェクトがなくて復活成功したりとか。
    これはどちらかというと、現状のブラシアップ版な感じかなーと思っいました。
    便乗して言うと、成功率100%なのに完了時喜ぶモーションはかなーり不自然なんで一考して貰いたいなーなんて。
    まぁ禁断5個とかは極一部の方が利用してるコンテンツかと思いますんで、ココにあまりリソース使って欲しくないなーとは思います。
    (0)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  12. #90
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    私ならこのように提案したい。
    (0)

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