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  1. #1
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    Lilyuca's Avatar
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    【要望】パーティーボーナスの再考

    現状のPTボーナスは4人>8人の区切りでHPや命中の増加が見込めるわけですが、
    コンテンツが8人縛りでボーナスが当たり前ですし、ライトPTに至っては存在意義なし。
    (フルPTより4人のライトPTのほうがボーナスが高いくらいでもいいと思います。)
    正直、面白みに欠ける状態だと思うんです。

    少し工夫すれば、現状の"不遇ジョブ"を救済できるんじゃないでしょうか?
    例えば、
    ・戦士とナイトがPTにいるときHP15%アップ
    ・詩人と白魔道士がPTにいるとき回復のヘイトが半減
    ・竜騎士と黒魔道士がPTにいるとき状態異常の成功率20%アップ
    ・モンクと黒魔道士がPTにいるとき属性攻撃の効果20%アップ
    ・詩人と竜騎士がPTにいるとき命中率20%アップ

    こんな風にしてボーナスをつけるようにしておけば、
    ジョブの種類が豊富なほうがボーナスは高くなりますし、
    そのコンテンツに向かないジョブで工夫する余地もでてくると思います。

    2人や3人で遊ぶコンテンツなんかも組み合わせを考えて遊べるようになりますし。

    もちろん、全ジョブ揃えないとダメなバランスではもっと困りますが・・・・・・
    (8)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  2. #2
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    それって結局数が多いほどボーナスが付くから
    8人構成の方がいいって話になりそうですが・・・・
    それにやりたい職やレベルを上げたい職の人がPTを組にくくなる要素もありそうな
    少人数(3人まで)ボーナスという点ではありかもしれませんが
    (2)

  3. #3
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    Amane's Avatar
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    『某所』でも突っ込まれてましたが、結局有用性のある組み合わせしか使われなくなりそうです
    今のトレンドで言えば、物/魔の命中系でしょうか

    あと特定の組み合わせ系は
    「竜とモで魔命あがるのは嬉しいけど、料理と禁断で魔命上げて黒5にした方が安定するよねー」
    みたいなオチになる可能性もありそうです

    素直に『全クラス/ジョブ入っていたら○○』とかのがいいかもしれません
    (巴/銃実装後=8クラス以上になった時がアレですが)
    ランダム付与なんかも面白い・・・けどこれは組みなおしオンラインになるか

    フェローボーナスのテコ入れとしてはいいですが、不遇職救済なら、
    コンテンツ自体のテコ入れだったり、コンテンツの幅を増やしていく方がいいかもしれませんねー
    (1)

  4. #4
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    Narvi's Avatar
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    これ自体でジョブのひとつの個性になりえるのでいい案だと思います。


    がしかし、現状のバランスをとることを前提にしての実装だと
    のちのバランス調整によって、設定したボーナスの有用性が崩れる可能性も高いです。


    システムの基礎部分が完成して、おおかたそれぞれのジョブの方向性が確立できたあとに
    実施するのがよいとおもわれます。
    (1)

  5. #5
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    特定の人数やジョブを集めないと何だか損した気分になるようなパーティボーナスなんて

    プレイの幅や自由度を下げるだけだと思うのです。
    (9)

  6. #6
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    モモモモモモモモとか戦戦戦戦戦戦戦戦とかでPT組むとSTR50%増しになるとかなら大歓迎する。
    (1)
    いふり~た

  7. #7
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    不遇ジョブ(゚Д゚)!
    それはアタッカー全般じゃあないか!と最近思う私であります!


    現状だと前衛アタッカーの存在意義が見出しづらいので、前衛ジョブが範囲WS等のダメージを分け合って軽減できる・・・とかはどうでしょうかね。
    ちょっとスレッド主さんの意向とは違うかもしれないけど、アタッカー(前衛陣)がソコソコ防御に貢献できるということを「PTボーナス」として考えられないでしょうか。


    一撃も範囲WSに耐えられないアタッカーなどを目の辺りにすると「ちょっとなぁ(;´∀`)」ってやっぱ思っちゃいます。
    かといって、範囲WSなどが無いと簡単・単調すぎる・・・という問題もあります。


    そこでですが・・・
    例えば、現在「ハリセンボン」は食らった人数分の均等割りになっていますが、

    範囲WS等のダメージを、(場合によっては単発WSなども)
    前衛(くらう人)の人数で分け合う「など」をして軽減できる・・・とか(クラスやジョブによって負担率・軽減率が異なるので、後衛が前にでるのはやっぱ不向き。とかの調整にしてもらう・・・)


    つまり前衛はやっぱ前に出て戦うのだから、アタッカーであっても、ある程度防御貢献する意味を見出してやるべき・・・という意見です。
    タンクもアタッカーも攻撃や防御などを考える余地ができ、後衛陣も回復などをうまくやれる余地があります。



    そんでもって、ジョブによる縛りにはなりづらく、前衛後衛のバランスがほどほどよければよいという調整しやすい物にできそうだ、と私は思うのですが。


    往年の「蓄積ヘイト」システムのバトルにも、そろそろ一味ちがったスパイスが必要なのではないでしょうか。
    そうでもしないと、今の「後衛か前衛か」の両極端のバランスをとるのが難しそうな気がします。
    そもそもタンクとヒーラーと遠距離砲の図式が旧来システムから脱しづらい。脱さなくてもいいという意見もあると思いますが。

    (後衛は後衛でまた何か考えるとして)



    たぶん今後アタッカーのレジメンなどを復活させて、存在意義を見出そうとするのかもしれませんけれど、どうでしょう。
    両極端バランスで構わないという意見もあると思うのですが、私はわりとごっちゃなPTでやれるのも期待しているので、なんとかおねげします(゚∀゚)
    (0)

  8. #8
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    kurosippo's Avatar
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    単なる思い付きですが(したことないし)、他所では取得条件のサブクラスの廃止と書きましたが、取得条件のサブクラスをメインとするジョブとの親和性みたいなのはどうなんでしょうね。そのジョブに対して働きかけるときのみ効果アップとか。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 04-04-2012 at 02:08 PM. Reason: クラスはPT特化じゃなかったね

  9. #9
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    開発の理想と実際の開発速度が追いついていない事によるギャップから生まれる問題ですね。
    そういったジョブ間での繋がりを持たせるのは恐らくレジメンで解決出来る話だと思いますので
    PTボーナスに組み込むよりはレジメンの構想でその繋がりを考えたほうが
    ゲームバランスという観点からもシステムの観点からも合理的かと思いますよ。

    ただ、PTボーナスを抜きにして考えて、ジョブ間での繋がりという点だけで見れば案としては良いと思います。
    付与される効果とその組み合わせには色々と考える余地はありますが、発想自体はとても良いですね。
    「○○のジョブと○○のジョブでお互いを活かす」みたいな発想はしっかり調整すれば
    巡り巡って様々なプレイヤーのモチベーションに繋がりますし、面白そうです。
    (1)

  10. #10
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    Van_Derwaals's Avatar
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    FF13のロールボーナスを参考にしてみたら同でしょうか?
    PT組んだときに各ジョブそれぞれ違ったPTボーナスを獲得することができ、PTメンバーもそのPTボーナスをすこしもらうことができる。
    【例】
    竜騎士のPTボーナス:自身の与ダメージアップ、PTメンバーも与ダメージ少しアップ
    ナイトのPTボーナス:自身の被ダメージダウン、PTメンバーも被ダメージ少しダウン
    戦士のPTボーナス:自身の最大HPアップ、PTメンバーも最大HP少しアップ
    モンクのPTボーナス:自身の回避率アップ、PTメンバーも回避率少しアップ
    黒魔道士のPTボーナス:自身の弱体成功率アップ、PTメンバーも弱体成功率少しアップ
    白魔道士のPTボーナス:自身の回復アビリティ効果アップ、PTメンバーも回復アビリティ効果少しアップ
    詩人のPTボーナス:自身の補助魔法効果時間延長、PTメンバーも補助魔法効果時間少し延長。

    竜騎士多めで特大ダメージ狙ってみるのも面白そうですしw
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-08-2012 at 03:03 PM.

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