D3H1構成でいいんじゃね
D3H1構成でいいんじゃね
そこがミソだと思います
誰が入ってきても「目的に応じてプレイ方法等が変わらない」というコンテンツを考え、目指すわけです。
例えばダンジョン進行中に右と左の分かれ道があって、「一方は宝箱、一方はボスの部屋へ通じる道」だった場合
各ユーザーの目的に応じて「どっちに行きたいか」って変わりますよね。
だからこういう作り方をしたダンジョンを自動マッチングで遊ぶと、既存IDやDDと同じ問題を誘発する訳です。
まぁその問題を起こすからといって「そう言う物を作る事がNGである」とまでは思わないですけどね。
バハ邂逅2層ではルートがあってその選択により最後にいる敵の攻撃パターンが変わるという仕組みでしたが、
一つしかとられませんでしたし分かれ道についてはユーザーに選択肢があっても意味は無いですね
ここでランダム要素が生きてくると思うのですが、例えばT字路があって味方の一人が敵によって強制的に片方に拉致されていったり、
相手をしたくない敵が配置されていたりする事で、こういう実装だとシステム的には一本道なんだけどユーザーにとっては選択をしているという風に感じ取れるという妙があります
Nicoさんのこの投稿には概ね賛成です
ただ個人的には、タイムやスコアを競う要素は、この手の新種IDには実装しない方が良いと思います。
それ実装しちゃうと「全滅してでも運を天にまかせて、無理なパワープレイやまとめプレイをガンガンやって、あわよくば最高ラップが出る回を期待する人」とかが出て来るので。
それにランダム性が高いコンテンツってのは、純粋にスコアやタイムを競うにはあまり適してないです。
運に左右される可能性が高くなるので。
タイムやスコアを競うのならそれこそ既存IDの方が向いてます。
まぁ当然その場合は「タイムアタックやスコアアタックをONにした状態で有る事を了承した人達だけでPTを組ませる専用の仕組み」が必要になるとは思いますが。
ん~・・それはどうですかね。
例えば「ヘイト無視する敵」なんかは、タンクよりむしろヒラやDPSが、普段とは違う仕事や忙しさを感じる事になると思いますし
雑魚が2~3匹沸いた場合はおそらく「範囲攻撃」をする事になるだろうけど、逆にいえば「範囲攻撃の範囲内にまとまってくれない敵」を作れば良いんじゃないですかね。
14の敵って、例えばヘイト一位の盾の「まわり、すぐそば」にまとわりつくように陣取ってくるだけだけど、例えば「相手から距離をとって近づいてこない敵」とか
「敵同士の距離を保とうとする敵(まとまる事を嫌う敵)」とか作れば、ただ範囲使えばいいとは言えない戦況が作れると思います。
また「そもそもその場から動かない敵」を作るとかね。
あと14ってそもそもAOE回避などでアクション的に動き回るゲーム性を普通に出せるから、広範囲のAOEが発動されたり、敵周辺広範囲ノックバック攻撃とか使ってくる敵がいれば
ユーザーの立ち位置が「敵に動かされる」という現象を普通に生み出す事が可能ですよね。
こういうのって盾に限らず、ヒラやDPSにも「ゲーム性」を与える事が出来る要素だから、良く14の「ボス戦闘」では使われている手段ですが、通常雑魚にはあまり使われてないんですよね。
だからアクション的ゲーム性を生みだせる14のメリットをもっとちゃんと「通常ザコ」にも取り入れて使えば良いと思います。
(ただし、14のボス戦闘でよく見られる、安置探しさせるパズルみたいなAOEの使い方なんかはNGですが)
ただ、akiyamaさんが言う「ヒーラーは過大ヒール能力があるから」とか、「プリンだろうがボムだろうが」って言う指摘は的を射ていると思います。
でもそこまで行くといよいよ「14のジョブ仕様の問題」が大きく絡むんですよね。
ヒラの過大なヒール能力なんかは、「自然回復しなくなるステ異常」とかを使う敵とか作ればそれで十分に「暇じゃない状態」なんて発生させる事ができますが
「プリンんだろうがボムだろうが」という点なんかはもう14のジョブシステムがもつ最大のネックの一つみたいな物ですから
そこまでこの新種IDによる「コンテンツ側だけの工夫」で解決しようとはしない方がいいかな、と考えます
Last edited by Nekohebi; 10-25-2019 at 11:59 PM. Reason: 一文追記しました
ボクはJDD実装案その1で範囲攻撃だけにならない対策として範囲攻撃を無効化敵する置いたり…と考えましたが、まとまってくれない敵を置いても出来ますね
イメージとしては週末のアーモロートの2ボス目のラッシュが近いと思うのですが、どうでしょうか?
別の話になるのですが、自由度高いダンジョン(JDD)実装その1、その2、共にランダム要素が強く、
そのランダム要素の良いところは流し込む敵の数を調整・頻度する事で簡単にHARDモードを作成することが出来る点ですね(失敗する事でeasyにも下げられる)
JDDその2のタワーディフェンス系の要素も、CFでマッチングする分にはNormalだけど、スコアアタックしたい人にとってはHardを用意して完全にプリメ用の遊びとしても拡張できる余地がある点です
私にとって、コンテンツの報酬がそこそこでも周回性を感じれれるのはTAです。
TAがない場合は、報酬のみが魅力を感じますので、エウレカ・空島の報酬を超えなければやらないコンテンツに属します。
それ以外は、反対という意味ではなく、実装・続編になっても問題ありませんし、ただ私がやらないという選択なだけという意味です。
(例:青魔導士)
Last edited by Himelyn; 10-26-2019 at 06:28 AM.
サブですよ!っと
NPC活用すると何か新しいことが出来るかもしれないと思いました
NPCのPTもID突入し、そいつ等の行動(ランダム要素あり)に振り回されながら攻略とか、
1pc/3npcのPT×4がidの別入口から突入、共闘ルートと個別戦闘ルートが選べる(どちらが効率的かは毎回異なる、どちらを選んでもクリアはできる)とか。
話の流れとはちょっとことなる単なるつぶやきなんですけど、FF14に大量にある定期的に追加されたシナリオとは無関係のサブ50・60・70ID、
今もう存在している意味がよく分からないので、それだったら2~3IDかけるコストでここで書いたみたいな、いつやってもそれなりに楽しめるみたいな要素のある特殊なID群追加してくれる方がうれしいな…
そういう意見には断固として反対かな
パッチ毎の新ID私は楽しみにしてるからそれを無くせって案なら反対します
それに
秋山さん自身こう言ってるんですからこのスレはコストなんて気にせず好き勝手に語るのがいいんじゃないかなと思います
Last edited by T-K; 10-26-2019 at 11:48 AM. Reason: 脱字
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