Page 4 of 11 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 31 to 40 of 105
  1. #31
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    私にとって、コンテンツの報酬がそこそこでも周回性を感じれれるのはTAです。
    TAがない場合は、報酬のみが魅力を感じますので、エウレカ・空島の報酬を超えなければやらないコンテンツに属します。

    それ以外は、反対という意味ではなく、実装・続編になっても問題ありませんし、ただ私がやらないという選択なだけという意味です。
    (例:青魔導士)
    (1)
    Last edited by Himelyn; 10-26-2019 at 06:28 AM.
    サブですよ!っと

  2. #32
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    各ユーザーの目的に応じて「どっちに行きたいか」って変わりますよね。
    バハ邂逅2層ではルートがあってその選択により最後にいる敵の攻撃パターンが変わるという仕組みでしたが、
    一つしかとられませんでしたし分かれ道についてはユーザーに選択肢があっても意味は無いですね

    ここでランダム要素が生きてくると思うのですが、例えばT字路があって味方の一人が敵によって強制的に片方に拉致されていったり、
    相手をしたくない敵が配置されていたりする事で、こういう実装だとシステム的には一本道なんだけどユーザーにとっては選択をしているという風に感じ取れるという妙があります
    (0)

  3. #33
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば「ヘイト無視する敵」なんかは、タンクよりむしろヒラやDPSが、普段とは違う仕事や忙しさを感じる事になると思いますし
    雑魚が2~3匹沸いた場合はおそらく「範囲攻撃」をする事になるだろうけど、逆にいえば「範囲攻撃の範囲内にまとまってくれない敵」を作れば良いんじゃないですかね。
    ボクはJDD実装案その1で範囲攻撃だけにならない対策として範囲攻撃を無効化敵する置いたり…と考えましたが、まとまってくれない敵を置いても出来ますね
    イメージとしては週末のアーモロートの2ボス目のラッシュが近いと思うのですが、どうでしょうか?


    別の話になるのですが、自由度高いダンジョン(JDD)実装その1、その2、共にランダム要素が強く、
    そのランダム要素の良いところは流し込む敵の数を調整・頻度する事で簡単にHARDモードを作成することが出来る点ですね(失敗する事でeasyにも下げられる)
    JDDその2のタワーディフェンス系の要素も、CFでマッチングする分にはNormalだけど、スコアアタックしたい人にとってはHardを用意して完全にプリメ用の遊びとしても拡張できる余地がある点です
    (0)

  4. #34
    Player
    no5016's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    159
    Character
    Goma Sixteen
    World
    Bahamut
    Main Class
    Dark Knight Lv 80
    NPC活用すると何か新しいことが出来るかもしれないと思いました
    NPCのPTもID突入し、そいつ等の行動(ランダム要素あり)に振り回されながら攻略とか、
    1pc/3npcのPT×4がidの別入口から突入、共闘ルートと個別戦闘ルートが選べる(どちらが効率的かは毎回異なる、どちらを選んでもクリアはできる)とか。
    (2)

  5. #35
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    話の流れとはちょっとことなる単なるつぶやきなんですけど、FF14に大量にある定期的に追加されたシナリオとは無関係のサブ50・60・70ID、
    今もう存在している意味がよく分からないので、それだったら2~3IDかけるコストでここで書いたみたいな、いつやってもそれなりに楽しめるみたいな要素のある特殊なID群追加してくれる方がうれしいな…
    (1)

  6. #36
    Player
    T-K's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    474
    Character
    Cutata Cuta
    World
    Valefor
    Main Class
    Marauder Lv 80
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    話の流れとはちょっとことなる単なるつぶやきなんですけど、FF14に大量にある定期的に追加されたシナリオとは無関係のサブ50・60・70ID、
    今もう存在している意味がよく分からないので、それだったら2~3IDかけるコストでここで書いたみたいな、いつやってもそれなりに楽しめるみたいな要素のある特殊なID群追加してくれる方がうれしいな…
    そういう意見には断固として反対かな
    パッチ毎の新ID私は楽しみにしてるからそれを無くせって案なら反対します

    それに

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    まあ「コストがかかる、自分は必要としてないからそんなものにコストかけてはいらない」って全部のスレにコピペして回れる内容ですしね
    どうせ妄想するんだったらコスト度外視してどういうのなら楽しいか!って好き勝手語る方が意味大きいと思いますよ、ユーザーが楽しいと思ってることは別の部分で実装されるかもしれませんしね
    秋山さん自身こう言ってるんですからこのスレはコストなんて気にせず好き勝手に語るのがいいんじゃないかなと思います
    (26)
    Last edited by T-K; 10-26-2019 at 11:48 AM. Reason: 脱字

  7. #37
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    Quote Originally Posted by T-K View Post
    そういう意見には断固として反対かな
    パッチ毎の新ID私は楽しみにしてるからそれを無くせって案なら反対します
    元々、追加という事で考えてたでしょうに、
    今までのを削ってまで追加なのは困ります。

    削られた物を楽しんでいた事も考慮しましょう
    だから純粋な追加なら拒否はしません。
    やるかやらないかは個人の自由ですし。
    (0)

  8. #38
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    Quote Originally Posted by T-K View Post
    そういう意見には断固として反対かな
    パッチ毎の新ID私は楽しみにしてるからそれを無くせって案なら反対します
    パッチ毎のIDはボクも楽しみですし最初に言っているのでそういう意味ではないですね、毎パッチごとIDに割り振れるコスト「1」を3回ためて1つ実装してくれ、みたいなニュアンスではないんですよ
    出てくる話に「目的地の無い空島・・・」「DDで・・・」「既存IDとかわらなくない?」「1回いって終わり」という反応があるのはいまいちイメージの伝わり方に差があるように感じるので、
    そうではなくもっとコストがかかったものをイメージして欲しいなと言う事ですね
    (”1回いって終わり”は今思うと既存のIDでも結構あるので勿体なさ自体はかなりありますね)
    (1)

  9. #39
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    パッチ毎のIDはボクも楽しみですし最初に言っているのでそういう意味ではないですね、毎パッチごとIDに割り振れるコスト「1」を3回ためて1つ実装してくれ、みたいなニュアンスではないんですよ
    出てくる話に「目的地の無い空島・・・」「DDで・・・」「既存IDとかわらなくない?」「1回いって終わり」という反応があるのはいまいちイメージの伝わり方に差があるように感じるので、
    そうではなくもっとコストがかかったものをイメージして欲しいなと言う事ですね
    (”1回いって終わり”は今思うと既存のIDでも結構あるので勿体なさ自体はかなりありますね)
    やるやらないは個人差があると思います。
    私は緩和前のアムダを何もメリット無くても、TAで楽しんでました。
    そういう楽しみもある事も考慮してもらえたら幸いです。

    ちなみに、固定でやってる時も詰めてる楽しさもあったし、
    CFで知らない人と自分の中だけでTAして、いろいろ勉強になったり発見があって、
    固定より早かった時なんて大興奮でしたよ。

    もちろん、姉さん先釣りして怒られて謝った時もありました。
    (5)
    Last edited by Himelyn; 10-26-2019 at 08:56 PM.

  10. #40
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    バハ邂逅2層ではルートがあってその選択により最後にいる敵の攻撃パターンが変わるという仕組みでしたが、
    一つしかとられませんでしたし分かれ道についてはユーザーに選択肢があっても意味は無いですね

    ここでランダム要素が生きてくると思うのですが、例えばT字路があって味方の一人が敵によって強制的に片方に拉致されていったり、
    相手をしたくない敵が配置されていたりする事で、こういう実装だとシステム的には一本道なんだけどユーザーにとっては選択をしているという風に感じ取れるという妙があります

    まぁ分かれ道とかの選択性ってのは、CFを使って楽しませるタイプのIDでは「実際に答えを選択しているのはコンテンツ側であって、ユーザーでは無い」と言うスタイルで実装するのが良いと自分も思います。
    ボスの部屋を開ける鍵をもっている敵が「分かれ道の右に逃げて行った」とかね。


    本当の意味で「ユーザーが自由意志で選択できる、ダンジョンの分かれ道」を提供するなら、パブリックダンジョンとか、あるいはソロ用のダンジョンコンテンツとか作ってやればいい事ですからね。
    (1)

Page 4 of 11 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast