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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    このへんについてはどうですか?

    ん~・・それはどうですかね。

    例えば「ヘイト無視する敵」なんかは、タンクよりむしろヒラやDPSが、普段とは違う仕事や忙しさを感じる事になると思いますし
    雑魚が2~3匹沸いた場合はおそらく「範囲攻撃」をする事になるだろうけど、逆にいえば「範囲攻撃の範囲内にまとまってくれない敵」を作れば良いんじゃないですかね。

    14の敵って、例えばヘイト一位の盾の「まわり、すぐそば」にまとわりつくように陣取ってくるだけだけど、例えば「相手から距離をとって近づいてこない敵」とか
    「敵同士の距離を保とうとする敵(まとまる事を嫌う敵)」とか作れば、ただ範囲使えばいいとは言えない戦況が作れると思います。

    また「そもそもその場から動かない敵」を作るとかね。


    あと14ってそもそもAOE回避などでアクション的に動き回るゲーム性を普通に出せるから、広範囲のAOEが発動されたり、敵周辺広範囲ノックバック攻撃とか使ってくる敵がいれば
    ユーザーの立ち位置が「敵に動かされる」という現象を普通に生み出す事が可能ですよね。

    こういうのって盾に限らず、ヒラやDPSにも「ゲーム性」を与える事が出来る要素だから、良く14の「ボス戦闘」では使われている手段ですが、通常雑魚にはあまり使われてないんですよね。
    だからアクション的ゲーム性を生みだせる14のメリットをもっとちゃんと「通常ザコ」にも取り入れて使えば良いと思います。
    (ただし、14のボス戦闘でよく見られる、安置探しさせるパズルみたいなAOEの使い方なんかはNGですが)


    ただ、akiyamaさんが言う「ヒーラーは過大ヒール能力があるから」とか、「プリンだろうがボムだろうが」って言う指摘は的を射ていると思います。
    でもそこまで行くといよいよ「14のジョブ仕様の問題」が大きく絡むんですよね。

    ヒラの過大なヒール能力なんかは、「自然回復しなくなるステ異常」とかを使う敵とか作ればそれで十分に「暇じゃない状態」なんて発生させる事ができますが
    「プリンんだろうがボムだろうが」という点なんかはもう14のジョブシステムがもつ最大のネックの一つみたいな物ですから
    そこまでこの新種IDによる「コンテンツ側だけの工夫」で解決しようとはしない方がいいかな、と考えます
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 10-25-2019 at 11:59 PM. Reason: 一文追記しました