今回の零式はスイッチや雑魚誘導などタンクとしての面白さが感じられます。ですが、世間的には不評なんですかね。タンク待ちが多い印象です。やっぱりタンクがやりたくてタンクやってる人って少ないんじゃないかな?簡単だからタンクやるとかになってる気がする。
今回の零式はスイッチや雑魚誘導などタンクとしての面白さが感じられます。ですが、世間的には不評なんですかね。タンク待ちが多い印象です。やっぱりタンクがやりたくてタンクやってる人って少ないんじゃないかな?簡単だからタンクやるとかになってる気がする。
不評なのか最近のID含めてボスは勝手に自分でフィールド中央に戻っていきますしね、誘導を嫌う人は多そうです。
(私は好きですけども)
今のタンクは
ヘイトコントロールもなく
ボス誘導もなく
向きを変えたりすることもほとんどなく
タンクの生命与奪はヒラが握っているので自己回復できるわけでもない・・・。
なので私が思うに
『タンクのやりがいは少ないのに、ストレス要素(レイドでは1ミスでワイプしやすかったり、先釣りで煽られるなど)が多くタンクはやりたくない。』
というのが不足の原因かと。
不足ロールボーナスやマウントをつけても根本的な不足解決には繋がりませんし、短バフ実装されても結局それ込みでダメージで来るため、バフ管理がおもしろくなったわけでもないですしね。
ナイトの庇うの様に瀕死のPTメンバーを
救うというのもレイドの1ミス即死では活きてきませんし、猛りにいたってはIDですらメンバーを救いにくいです。
タンクらしい楽しさを増やすなら
防御バフのカット率が視覚化できたり
防御バフを使用する事でカウンター攻撃が使えたり、無敵技のリキャスト短縮に繋がるならSTでも楽しめそうです。
LBもID位ならタンクだけ独立してあげても良い気もします。
あと、見切りやブロック発動時にカウンターも面白そうですね。
あと、個人的に挑発ネタマクロは大好きなのでもっと流して欲しいなぁ|д゚)チラッ
味方が壊滅しかけても牽制やアドルしか入れられないdpsよりは色々足掻けるので、個人的にタンクはやりがいがあると感じてます
それに、これ以上やることを増やしたら操作が複雑になって更に人口が減ると思います
根本的に火力出ないからつまらんとは思ってる。シャキるのが早いからやってるけど
それでもナイト戦士は使っててすごいダメージ出たりするから面白いと思ってる
暗黒ガンブレはそういう爽快感という面で楽しくはないかなぁ
もっというとガンブレはスキル回しがなんか窮屈で疲れるまである
確かに火力はDPSに比べると全然ですが、無敵受けとかヘイトスイッチとか
タンクにしかできないことが色々あってそれが楽しいと思ってます
先月末に極エタ制覇して特にそう思いました
「黄金の遺産」完結・・・つづく。
極や零式やってると、タンクの楽しさを実感できますね。
AAケアのバフ回しや無敵受け、タンクスイッチに始まり、ボスが中央や指定箇所に移動する際やフィールドギミックが生えてる時に少しでもDPSが殴りやすいように細かな誘導・向き調整を行ったり、雑魚誘導を詰めてDPSを最適化させたり、細かな工夫が実質バフスキルみたいに働かせることが出来る唯一のロールじゃないかなと。
塔踏み失敗した時の咄嗟のタンクLBやギミック踏んだ味方へバフ投げ、無敵を使って無理やりギミックを通すなど、アドリブ要素もありますし、やりがいのあるロールだなと感じます。
現行零式3層の3連距離減衰をナイトのかばうでD4が攻撃し続けれるみたいな面白い解法があったりするので、そういうおもちゃが他のタンクにもあったらいいのにな〜ってくらいですかね。
クルーザー級はタンクにしかない、タンクらしい仕事があって楽しいですね(特に2・3層)
まあ、この方向を詰めていくと、タンクやる人が減って云々という話になるのも常だけど……
タンクメインの人が楽しめる構造にするとタンクの絶対数が減る
タンクの仕事を減らすとタンク総数は増えるがタンクメインの人にとってつまらなくなる
タンクにDPS的な面白さを求めている人が多くなってしまうのは
タンクの面白さがどうのよりも、DPS固有の面白さが弱いことの方に問題があるんじゃないかと思う
高難易度以外にもタンクの楽しさがあったらなぁと思います。
私だけかもしれませんが、見切りやブロックのフライテキストと音が好きなのでもっと誇張しても良い気はします。
ナイトのみブロックがある分見る機会が多いので、他タンクの見切りが魔法攻撃時でも有効だと面白そうです。
バフによるダメージカットも見切りやブロックのテキストみたいに
ダメージ数値(X%カット)
の様にしてくれたら視覚的に分かりやすいです。
短バフに関しては最大効果の持続が4秒はパッドだと間に合わせるのが厳しい気がします。
確か紅蓮時代の暗黒ブラナイが効果5位秒で厳しいということから7秒になった経緯があるので、同じ位伸ばした方がタンクをカジュアルに使っている人も使いやすいと感じます。
火力の魅力はDPSに任せて、タンクは防御バフの魅力が上がると良いのですが。
(HPバーにダメージは赤表示されてカット分だけ白表示とか)
クルーザー級零式は全層タンク固有の動きというものが多すぎる(攻略動画では軽視されたり、端折られたりする)ことがハードルを大きく上げてしまい
募集で青い川が流れてしまっている原因かとは思います。廻の群狼剣なんて未だにがんばれとしか言われてない、絶含めても歴代ダントツ最高難度のキャラコンな感じですし。
いつもタンク視点で解説してくれていた某御方が今回解説お休みした影響が大きいかもしれない
4層は廻はそういう難しさはちがくね?とは思ったけど、廻以外はタンクが一番楽だと思う
2・3層は普段IDとかでやってることの延長でタンクロールとしての基礎部分を高難度で要求されているだけ
タンク固有の動きが無ければ火力が低いだけのメレーになるので
タンクメインでやってる身としてはこのほうが嬉しいです
今回のようなタンクはやりたくないという人もいると思うけど
逆にこういうタンクならやりたいという人も潜在的に結構いるはずで
今回タンク不足したからやっぱり火力低いメレーに戻します、としてしまうと同じことを繰り返すことになる
タンクにはこんな面白さがある、ということを
零式だけではなく、N討滅や極の段階から推して行ってほしい
愚痴になるけど、タンクを簡単にしたら人が増える、難しいから少ないんだ、というなら
逆にDPSを難しくしたら(操作難易度ではなくわかりやすい責任をもたせる)
ロール人口バランス揃うんじゃないの?と思う
高難易度くらいはいわゆる木人回しとはぜんぜん違う、アドリブに近いスキル回しを要求してもいいと思う
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