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  1. #71
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    タンクがちゃんとしていなければ攻略が始まらない、という言い回しがあります。
    テクニカルな要素を入れると、うまく使える上位層はいいんですがその分下位層がそれを使えずギスりが増えたりするとちょっとアレだなーと思います。
    現状の最低限の性能+αで何かしらテクニカルな要素であればいいんですが・・・。
    FF14のタンクの役割的に一番個人の腕による差が出ないジョブでないといけないような気がしています。
    (13)

  2. #72
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    同意です、ロテは新しくなって楽しいですが、盾ならではのプレイも欲しいですね。 フラッシュの暗闇とヘイトはとても良いたとえだと思います。 火力を必死で出すのも楽しいですが、アタッカーでやったほうが本業ですし。

    悪く言えばジョブがアタッカーの「劣化版」になったのもありますが、個人的に気になるのが今のエンドコンテンツは「盾ならでは」のプレイが少ないことです。 1層は沈黙、雑魚の向き・タゲ取り、頭割りでの位置、交換、ビームなど色々ありますが、2層から始まりどんどん少なくなってしまう気がします。 特に三層はギミックが多いわりに盾っぽいことと言えば時々交換するだけ。

    たった一つの例ですが、アタッカーがギミックを安全にこなしながらお尻を叩けるようにすること・キャスターの目線が切れないこと、零式バハムートなど古いコンテンツではなかなか大変でしたが3.0から始まった巨大化(3・4層にある)で盾の位置が全く無意味になることが多くなりました。 四層では確かに岩下りと大地の重みがありますが、アタッカーの新スキルでよりお尻の向きの意味がさらに薄れてしまってます。 ヘイトやバフの細かいタイミングや管理も同じく、盾の基本的な仕事が減ってます。

    一つ反対意見なのは、多少のヘイト管理があるほうが楽しいと思います。 ヘイト管理にはパーティーの行動を見る必要があり、ボコられるアタッカーにヘイトが加わると「指揮者」になるからこそ盾は楽しい。 回復が足りていなければ、あるいは回復がタゲとりそうならサポートスキルかバフを使う、雑魚を集中攻撃するのであればヘイトも集中し、それでも間に合わないのであれば順番を決める、ヘイトが全自動だと無い楽しみ方です。 (決してヘイトコンボと火力コンボをまた分けてほしいわけではありません、ただ少しヘイトを気にする構造が理想。) ダンジョンなど簡単なコンテンツでヘイト考えるのは面倒という意見もわかりますが、それは周囲攻撃だけヘイトが高ければ問題ないのではないでしょうか?  

    私も回復に転職しようか少し悩んでるところです。
    (8)
    Last edited by eagledorf; 10-29-2019 at 05:52 PM.

  3. #73
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    新生からずっとタンクメインです
    ずっと前から言われ続けてきてる
    「タンクは出荷枠」
    「タンクは楽だよね」
    とか言われて正直腹たつが反論できなくなったのが辛い
    (18)

  4. #74
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    なんて言うか分かってたんですけど、漆黒入ってらタンクについてはバランス取れてると思うけど…バフの時間をちょっと…ぐらいの回答しか無くて、
    5.1で全ジョブ30%防御バフが一律10→15秒に調整されるの見て、「ああ、これ楽しませようとしてるんじゃなくて横並びのことしか考えてないんだ…」って圧力がめっちゃかかってきて辛い気持ちになったのがありますね
    (18)

  5. #75
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    タンクはやはりタンクらしくもっと防御力が高い方が私は好きです。まあそうなるとヒラとの火力トレードがまた問題になるのでそこらへんは丸投げお任せですが。
    今まではそのジョブらしいアビリティがあって、ああ自分はこのジョブを使ってるのだと意識できてそれが好きでした。紅蓮ですでに消えてるのもありますが、ブルワーク、シールドスワイプ、原初の魂などですかね。
    ブルワークは盾を持ってるナイトだからこそだし、原初の魂はうまくハマった時の楽しさたるやもう!
    使いやすさ分かりやすさ重点で調整するのは何も間違ってるとは思いませんが、効果が微妙だろうと使いづらかろうと、そのジョブらしい、フレーバーの効いたアビリティってタンクには特に大事だと思います。紅蓮からこっち、その部分が優先的に削られていく印象が強くてそこは面白くないなあと思います。今だとブラックナイトくらいかな楽しいのは…。
    ガンブレはビートファングコンボがガンブレならではで楽しいですが、硬さに関してはタンクだから持ってるアビリティ感が強くて防御バフにガンブレードらしさを感じられないのが残念ではあります。

    あとはバフの少なさも柔らかくなった印象を強めてるかなと。
    弱くても見切りやフォーサイト、直接固さに関わらなくてもコンバレセンスとかは、いろいろ使って敵の攻撃を凌ぐ感もあって好きでした。
    まあ、あまりに多いから煩雑が過ぎてわかりやすくするために減らしたのもわかっているので、こういうバランス調整って難しいんだなァと思ってます。
    (15)

  6. #76
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    連続剣もHP吸収とかついてたら敵と殴り合ってる感出る気がするんだけどな・・・
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  7. #77
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    TANKロールならではのゲーム体験を

    いつも楽しませていただいております。この場を借りて、運営開発の方々にお礼を申し上げます。
    タンクについて意見をさせて頂きたいと思い、このスレッドが適当かと思われたので書き込みをさせて頂きます。

    このスレッドの多くの書き込みにあるように、タンクというロールは拡張が進むごとに弱体・簡略化が進んでいます。
    簡略化がされるのと同時に新しい遊びの要素が増えるのかと言えばそうでもなく、単純にどんどんやりがいが失われていっていると感じるのが正直なところです。
    なので、今すぐ、5.x中には無理だとしても、どこかのタイミングでタンクならではのやり込み、伸びしろの要素が欲しいのです。

    タンクの仕事は一般的に、ヘイト維持、防御バフ回し、スイッチなどですが、漆黒のヴィランズでこのヘイト維持が実質消滅しました。
    タンクの仕事は今も昔も、「失敗したら即全滅」が多く、これがタンクというロールの敷居の高さに繋がっていると感じます。
    なので攻略においては、「成功しないと始まらない」「成功するのが当たり前」になってしまい、他メンバーからは勿論、自分自身でさえも「PTに貢献した」という感覚が薄いのです。
    タンクのギミックこなさないと攻略が始まらず、こなしてしまえばそれ以上伸ばす要素が極めて少なく感じます。

    吉田さんは漆黒リリース前に、今回のタンクは攻撃に集中できる硬いDPSのように設計した、みたいなことを仰っていましたが、それにしてはスキル回しの楽しさはあまり無いですし、
    特に気になるのが戦士の原初の解放の評判が良かったからなのか、ナイトと暗黒騎士も同じ攻撃を連発する形になっているところです。
    あまり言いたくないのですが、このあたりに関しては「タンクにかけるリソースは少なく、開発の方々も面倒で嫌なんだろうな」などと考えてしまいます。そんな事はないと信じたいのですが……。

    タンクが攻撃を求めるのはおかしい、と今まで散々言われてきている事ですし、それについては異を唱えるつもりはありません。
    ですが、蒼天から50レベル以降に覚えるスキルの多くは攻撃スキルであり、このような作りになっているのにタンクは攻撃を求めるな、と言われても、じゃあ我々は何を楽しめばいいのか?となってしまいます。

    タンクも目に見える形でPTに貢献したい、メンバーに喜んでもらいたいのです。
    ぶっちゃけた話をすると褒められたいのです。

    案としては、
    ・バトルリタニーやマントラなどのPTバフはタンクに持たせ、DPSはスキル回しなどで個性を出す。
    ・防御バフで軽減したダメージが一定に達すると、PT全体にそのジョブ固有の攻撃バフがかかる。(例えば、与ダメージ・ヒールが5%上昇する15秒バフなど。聖騎士の加護、原初のオーラ、などのジョブ固有のバフ)

    などです。
    暗黒騎士のブラックナイトの、防御を攻撃に転化する、という形式は良いと思うので、それがPT全体に及ぶことで貢献できるようにしたいのです。
    これはジョブの個性ではなく、タンクというロールの遊びにしても良いと思います。
    上手く防御バフを回せれば、その分だけPT全員が恩恵を受けるという仕組みです。

    いつかどこかで吉田さんが、MMOは未来に期待しながら遊ぶゲームだと言っていました。
    DPSなどは積極的にゲーム体験向上の調整をされるのに対して、タンクは現状未来に不安を持っている人が一定数いると思われます。

    今までタンクをやっていなかった人達には、5.0のタンクが好評なのはわかります。
    しかし、今までもタンクというロールが好きだった人達も楽しめるような体験が欲しいというのが切なる願いです。
    検討の程、よろしくお願い致します。
    (42)
    Last edited by Service; 10-26-2019 at 05:34 PM.

  8. #78
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    †FF14時代からずっとタンクメイン(というかナイトメイン)でやってますが、
    5.0からヘイト管理の工夫がなくなってしまったのは面白みがないなぁと思う反面、
    そのヘイト管理の工夫などが難しくて敬遠してた人がタンクやるようになってくれたので、
    私個人の意見はともかく、全体としては良かったことなのかなぁと一応納得してみたり。



    ---以下愚痴---



    正直なところ、今のタンクは眠いです。
    ヘイトなんてただ殴ってるだけ&IDでは範囲コンボを1セット当てればガッチガチなので意識することがなくなりましたし、
    攻守のスタンス切り替えもできず、「火力出すぞ!」という自分の中でのスイッチが入りません。
    そもそもGCDも遅いため、ポチ……ポチ……とボタンをのんびり押すだけのゲームになってます。

    防御スタンスのON/OFFってそんなに嫌われてたんですかね。
    あれが楽しかったんですが。
    むしろ要らなかったのは「攻撃スタンス」であって、
    せめて今のヘイトスタンスをOFFにしたら火力が10%上昇するとか、
    そのくらいでもあればプレイのアクセントになったんですが。

    そもそも、タンクはこれまでも攻撃面ではとくに工夫の余地もなく、
    一定のコンボ回しをポチポチするだけだったので、プレイヤースキルの差が出るところなんて、
    スタンスのON/OFFによる火力追求だったり、ヘイトコントロールくらいだったような。
    どちらも潰された今、本当に単調なロールになってしまいました。

    唯一の救いはPTメンバーへの防御バフや回復の補助で「守ってる感」を出せる点ですが、
    それもやりすぎるとヒーラーから文句言われたりして加減が難しいです。

    横並び調整だとか、火力をDPSより抑えるとか、そういうのは別に良いと思います。
    火力が低いなら、低いなりの中で最大火力を求めるだけですし。
    プレイにアクセントが欲しいです。
    (18)
    Last edited by ARCADIA; 10-26-2019 at 04:16 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

  9. #79
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    タンクの役割である「誘導」「火力を出すスキル回し」「防御回し」のうち火力を出すスキル回しは単調すぎて面白みがない、防御回しは防御感がない、と感じてるんですが、
    誘導の楽しさはコンテンツ側に影響される事で…

    何か楽しい誘導あったかなと思いましたが、一番楽しかったのは起動編3のリビングリキッドの手の誘導ですね、STMTで交差してズバっと敵がまとまるのは気持ちよかったですね、後半の竜巻に合わせた誘導も好きです
    律動も動いてて楽しかったけど何だろう、紅蓮はそんなに楽しい誘導出来た思い出が無いな…なんでだろう…

    上にも書かれてますけど、ボスが巨大化してる時のタンクって敵の攻撃をどこに落とすかって感じなのであんまり楽しくないんですよね
    今回はそれが3・4と続いているのでそれに合わせて不満も増えたのかな?

    4層タイタンだったら、巨大化したタイタンの左ストレートをMTがギギギっと受け止め(スサノオの剣受け止めと一緒)デバフが付き、その後に飛んでくる右フックをSTがガガガっと受け止める、
    みたいなフェーズあるだけで大分楽しさも変わってくると思いますけどね
    巨大な敵と対峙するときのタンクってもっと楽しい感じがすると思うので、コンテンツで表現できる部分の工夫を増やしてほしいなと思いました
    (13)

  10. #80
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    そもそも覚醒編が拡張最初の零式という理由で難易度が低いため、タンクの仕事もその分少ないだけだと思います。今回は歴代の零式と比べても難易度は低い方ですし、こんなもんかなと。
    スキル回し自体は、正直紅蓮の頃からDPSロールと比べると簡単だったので特別いきなり難易度がガクッと落ちたなとは個人的には思いません。管理することが減ったのでその分ギミック処理に集中出来るようになったとは思います。

    それでも自分は、1-4層通しを十数週しても未だに攻撃防御両方でミスなく完璧に出来たな、詰めれたなって思えることはあまりないです。Max42さんと同じ意見ですね。
    そして、自分も人にどうこう言えるほど上手くはないのですが野良の4層で遊んでて思うことは、痛いところに適切に補助バフ(ハート・オブ・ストーンやブラナイ、インタベ)を飛ばしてくれたり、全体攻撃の軽減合わせをしっかりやってくれる方、DPSが火力を最大限出せるように綺麗に誘導してくれる方はホントに少数で、凄く貴重な存在です。

    今のタンクは自分の仕事を最低限こなすだけなら簡単だけど、適切なバフ・軽減管理でヒラの負担を抑えつつ、スキル回しも最適解に詰めつつしっかりギミックもこなしてとなると結構考えるところも多くて忙しいので、自分はちょうど良いくらいの塩梅で凄く楽しいなと思います。
    もちろん全部完璧にこなした上で簡単だと言ってる方もいるかもしれませんが、正直そういう人は本当に少数の上位層だけだと思います。
    今はまだギミックが簡単な分余裕がありますが、次の零式からは今以上にしっかりやらなきゃいけないことが増えると思います。
    個人的に誘導で一番やりごたえがあって楽しかったのはシグマ4層ですね。
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