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  1. #1
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    chobi0715's Avatar
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    Noel Alia
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    再燃するならすればいいんじゃない?
    そこ恐れてたり意見するの諦めて発言自体なくなるようなことの方がよっぽど不健全だと思う

    私は漆黒以降のタンクの変更あまりに面白くなくてタンクレベル上げ以外触らなくなりました
    ヘイト管理バチバチにやり合ってる方がタンクやってて楽しいと思うし、その中で火力とヘイトで天秤にかけながら戦う方がずっと好きですし
    戻すとまで言わなくても蒼天紅蓮の仕様に近づけて欲しい
    (4)

  2. #2
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    代わりにヒーラーと回復と軽減の仕事の取り合いしてますけどね。ヘイト管理の仕事が減って代わりになるようなものにコレってものがイマイチ無い。
    (3)

  3. #3
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    Chris Mcvie
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    タンクロールの中で完結する前提でならヘイトコントロール要素は有ってもいいのかもしれないですね

    火力かヘイトかの選択は基本的に成立しないと思う(火力を選択することが前提になってしまう)ので、選択肢にするとしたら自己回復(軽減)かヘイトか、といったところでしょうか

    WSコンボに自己回復ルートとヘイトルートの2種類を用意して、MTが軽減アビを持て余していたりSTがMTに短バフ投げる頻度が少なかったりすると、自己回復コンボを選択する機会が多くなりヘイトコンボでヘイトが稼げないとか、ヒーラーのヒールが増えてヘイトをコントロールできなくなる、みたいな

    ただ難化することは間違いないのでいきなりジョブ側のシステムに組み込むのではなく、特定のコンテンツでヘイトコントロールを難化させるギミックを登場させてユーザーの反応を見てみて、反応が良かったらジョブ側のシステムに実装する、という流れだといいなと思います
    (8)

  4. #4
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    ヒーラーもそうだけど、タンクをテクニカルにする(難しくする?)要素って基本的にできないと周りに迷惑がかかるものになっちゃうのよね。
    大縄跳びギミックも然りだけど、昔から変わらないとは思うが、昨今特に感じるのは、他人に迷惑かけられてると感じる範囲が大きすぎて、もはや成立しなくなってる気がする。(ぶっちゃけPTブレイのMMOなんて迷惑かけて、かけられて当然でその中で泳いでいくものだとおもっているが、できて当たり前、できなきゃ周りに迷惑がかかるってなりすぎ。)

    結局、当人単体で完結する唯一の要素が、「個人火力」しかユーザーが納得するものが無いんじゃない?でもこれって、DPSの要素でしかないしなぁ・・・。

    ぶっちゃけ、タンクとヒーラーの火力が全く出て無いのが原因で、DPSチェックがクリアできてなくてもDPSロールが火力出してないのが悪いよねってくらいになって、それぞれがそれぞれの領分を全うすることがリスペクトされる環境にでもならんと、ロール要素の難易度を変えるのは厳しいんじゃないかなぁ・・・。

    高難易度なんか特にそうだけど、結局PT全体としての能力がクリアとして評価されるわけで、個人が完璧でも、PTでクリアできてなければ、連帯責任ってのが仕様だしねぇ。
    (11)
    Last edited by TO-MAN; 02-20-2025 at 11:05 AM. Reason: 一部修正

  5. #5
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    自分もタンクが今の仕様になったときはつまらないと思った派ですけど、前みたいにまわりがヘイトコントロールする遊びに戻して欲しいとあまり思いません。言い方悪いですけど、今の仕様ですらスイッチをまともにできないタンクがごまんといるのに、ヘイトの難易度あげたらタンク以外やってるときに大きいストレス要素になりかねないからです。
    すこしオブラートに包んで言いますと、世の中は圧倒的に…カジュアルにしか遊ばない層が多いです。
    火力が絶望的なレベルで出てなくて素でヘイトの管理ができないタンクや、火力しか脳になくてヘイトが疎かになるタンクどれ当たっても不快な思いをするのは他のPTめん、ひいてはそのしりぬぐいをさせられるヒラです。
    仮にまともにヘイト管理ができる人でもIL差がある分だけヘイトの管理をしなければいけない、その分だけ必然的にタンクヒラPT火力が下がる、低ILのデメリットが今より大きくて上と下の溝が大きくなります。

    それはそうと、今のタンクがつまらないのは同感です。個人的にはヘイトコントロールより、軽減周りに遊びを入れてくれた方が嬉しいです。ダークアーツ(エウクラシア)で軽減が強化されたり、原初の塊で攻撃に軽減がついたり、コンボで斬耐性やINTが下がったりするあの仕様は惜しいところもありましたが好きでした。
    (10)

  6. #6
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    簡易化された事によってつまらなく感じて減った人よりも、触ってみて新しく始めようと思った人の割合が多いならそれでいいじゃんとは思いますけど、実際のところ漆黒以前に比べてタンク人口割合ってどうなんでしょうね。

    基本的にこのゲームってジョブが簡単にならないと人口増えない傾向あるんで、今よりタンクのシステムが複雑になるとただでさえ少ないタンク人口がもっと減ってマッチングにかなり悪影響及ぼしそうなのが心配。実際、召喚士は誰でも触れるくらい簡単になったせいで暁月じゃいやってほど見かけるようになりましたし、みんな口を揃えて「つまらない」と言っていた割には目に見えてる人口増えたので総合的には成功した例って感じします。

    個人的には、スキル回しはもっと簡易化してその分軽減や誘導などそこら辺で楽しさを見いだせるジョブになったらなとは思いますが、もし複雑化して人口が減るならそのままにしてほしいとも思うし難しい…。
    (0)

  7. #7
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    正確なデータ持ってる訳じゃないですけども、ルレもタンク待ちが多いのは相変わらずですしヘイト管理簡単にしたりスタンス無くしてコンボルートも1つにしたところで人口増えてない気がしますけどねぇ
    簡単にした事で誰でも触れるようになったけど奥行きがなさすぎてつまらないって感じられてメインに据える人も増えなかったという印象はあります

    個人的には火力コンボとヘイトコンボ、スタンスの復活くらいはやってくれないと退屈なジョブって印象は変わらなさそう
    (2)

  8. #8
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    再度楽しくなるよう戻して(?)貰うにしても、
    今の仕様で慣れたタンク勢から同じようにクレームきませんかね?

    それに今の仕様から変えた場合に、
    今の仕様で上手くいっていたのが上手くいかずクリア出来てたとこがクリア出来ないとかな問題も浮上しそうな気がしますが……。
    (3)

  9. #9
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    まあ、辛抱強くタンクのつまらなさを継続して訴える事はしていかないといつまで経っても劣化dpsみたいな眠いジョブだと思うので過去の仕様に戻すのか今の路線で何かさらに面白い仕組みを入れてくるのかは開発の匙加減だと思うので頑張って欲しいなーという気持ち…
    (2)

  10. #10
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    タンクの楽しさがどこになるのかは意見が分かれるところではあるけど、タンクが増えないのは簡単すぎてつまらないでは正直無いんじゃないかなぁ・・・。

    厳密には関係はあるんだが、どちらかというと簡単ってことにして、誰でもできるとか、劣化DPSとか言われて、レイドでも暗黙で進行役になったり、火力が足りないってなったら何故かDPSよりも先にやり玉にあげられる。さらにはIDでの先導役をやらされるのに文句は言われる。
    この環境で面白かったら増えるは幻想でしか無いと思う。
    (28)
    Last edited by TO-MAN; 02-21-2025 at 12:17 PM.

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