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  1. #511
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    ChrolloChrollo's Avatar
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    前もってクソ長い文章失礼します。
    3.0の時期にスタートしたライトジジイですが少しだけ大雑把に調べてみました。
    ※WS=ウェポンスキル A=アビリティ S=スタンスで記載します※
    間違いもあるかもしれないのでそこは大目に見ていただけると幸いです。
    まず3.0と7.0のタンクの比較をしたいと思います。火力等は詳しくないのですが、現在のヘイトスタンスがあればタゲが飛ばなくなるよ〜ってのだったり火力等それについてはバランスが昔よりも取れていると思いますし、初心者の方でも扱いやすくなっているという点も良い所という前提で(勿論私は昔のスタンス切り替えたり別々の敵を殴られた時に絶対にタゲ飛ばさないみたいな自己満足はとても好きでした。)話を進めていきます。
    自分なりに何故楽しさが薄れたのか考えた時にそのジョブ固有の見た目のスキルが減ったところに目がつきました。

    3.0にあった固有の見た目のスキルで7.0までで変更または無くなったスキルの数を出してみました。
    ⚫︎ナイトWS2 A5 S1 合計8個 ⚫︎戦士WS3 A5 S1 合計9個 ⚫︎暗黒騎士WS4 A9 S1 合計14個 ⚫︎ガンブレイカーも一応突進が変化したので1個
    結構固有の見た目のスキルが減っていると個人的には思いました。

    そこでタンク特有の見た目のスキルがだいぶ減ったのも魅力の低下に繋がっているかなと思い現在の纏めや先釣りに対応したロールアクションにしつつ現状のバランスをできるだけ崩さず各々の見た目に合ったスキルを増やす方向の変更案を考えてみました。

    現在のロールアクション(習得順)
    ランパート.ロウブロウ.挑発.インタージェク.リプライザル.アームズレングス.シャーク

    変更するロールアクション
    〜ランパート〜
    ランパートはナイトへ返す
    戦士にはフォーサイト
    暗黒騎士にはシャドウスキン
    ガンブレイカーには新しい防御バフ
    他ff作品のガンブレイカーの防御系の技から(例)ジャギュラーリップやハニカムバリア等
    全てランパートと同じ性能にする。

    〜ロウブロウ〜
    ロウブロウを暗黒騎士へ返す
    ナイトのシールドバッシュをアビリティ化
    戦士にはブルータルスイング
    ガンブレイカーはこれも同じく他からそれっぽい技(例)スウィングエッジ等
    全てロウブロウと同じ性能にする。

    無くなった2枠にアルティメイタムとコンバレセンス追加

    変更後のロールアクション(習得順)
    コンバレセンス.インタージェクト.挑発.リプライザル.アームズレングス.シャーク.アルティメイタム

    これによりコンバレセンスで受けるヒール量の増加とアルティメイタム(範囲型の挑発)によりスイッチミスへのリカバーと纏めの際の進行のストレス緩和、先釣り等に対して挑発を使用後のリカバー用になり使用しやすくなると同時にそれぞれのタンク特有の見た目の確保にもなると思います。
    (5)

  2. #512
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    タンクは楽しさよりも負担が多すぎませんか?

    自分のタンク歴は、ルレで不足ジョブになっているときに出したり、極に出したり、最近はメインになりつつあります。
    「すぐシャキる」「なかなか死なない」「自己バフ豊富な暗黒」「仲間も自分も守りたいナイト」「IDのまとめで輝く戦士」「攻撃も防御も種類が多いガンブレ」
    というところがすごく好きで、タンクを楽しく遊んでいました。
    タンクそれぞれに(薄くなってはしまいましたが)個性があり、それをとがらせていったらもっと使用感は楽しくなると思っています(運営に期待!)。

    が、先日レベルレに行ったとき、先釣りDPSとの恐怖体験をしたのでもうIDでタンクは出さないと思います。
    (IDで何があったのかは、長文になってしまったので気になる方だけどうぞ……。)

    私はタンクではなかったのですが、黄金のIDでスプリントと縮地を全力活用して絶対タンクより先行するDPSとマッチングしました。
    そのDPSは先釣り上等で、タンク以外のメンバーも追いついていないうちから1ボスに突撃していき、タンクさんはしばらく状況を見守っていました。
    タンクさんはそのうちスタンスを外したまま戦闘に参加し、DPSがタゲをとったまま1ボスが終了。
    その後の道中も、先釣りDPSはスプリントと縮地を活用しながら誰よりも先を急いでいたのですが、
    タゲをとることはせず、タンクさんが攻撃をするのを確認してから戦闘に参加していました。

    そして3ボスのタゲをタンクさんがとって戦闘が始まった瞬間、おとなしくなったと思っていた先釣りDPSが
    「タンクさんのことロール放棄で通報しますね!スタンスまで外していたので報告しやすくて助かります」
    と発言し、そこから戦闘中にもかかわらず先釣りDPSとタンクさんとのチャットバトルが始まりました。

    自分の身に起こったことではないですし、私ができたのはIDが終わるまでただ敵を殴っていることだけでしたが、
    「いろんな人がいるんだな」「CFって当たり屋とマッチングするんだな」「もうタンクでレベルレ申請するのはやめよう」
    という感想しか残りませんでした。
    エオルゼアって怖いところだと実感しました。したくなかった。

    こんなことが起きて、悲しい気持ちになるのはタンクだけですよね?
    私は今後、そんなジョブが楽しいと思えることはないと思います。

    「先釣りされるのは遅いから」と言われることもありますが、なんでタンクはそんなことを言われないといけないのでしょうか?
    そんなこと言われたくない人が多くいて、シャキるまでの時間がかかってもストレスがないDPSで申請を出すから、タンクはずっと不足したままになるんでしょうね。

    今はタンクへの重圧がかかりすぎていると感じますし、そんな重圧の中でやりたいと思う人はなかなかのハート強者さんだけではないでしょうか。
    なんかこう……タンクを敬えとまでは言いませんが、絶対に無理であろうユーザーの意識改善ができればもっとタンクは楽しくなるんじゃないかなと思います。
    その結果、タンクでの申請も増え、いろんなロールがボーナスになってみんながハッピーに!
    ……そんな未来は永久にこないのでしょうけど。

    しかも、最近のボスは勝手に中央に戻るためタンクが誘導する必要がなく、タンクの役割としての楽しみも感じづらいです。
    どれだけメレーさんが範囲指定をとりやすく誘導するか、考えながらの戦闘は楽しかったです。
    今の「どうせまた勝手に中央戻るんだから誘導どうでもいいや……」と思いながらの戦闘は楽しくないです。
    ここも今後は改善してもらえたらなーと期待しています。

    楽しいタンクがしたいなぁ。
    (16)
    Last edited by magwasa; 08-26-2024 at 05:00 PM.

  3. 08-27-2024 12:13 PM

  4. #513
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    「タンク」ロールとしてのやりがい

    今のタンク(ナイトを除く)に楽しみを見出しづらいように感じたので投稿します。
    (この投稿は、現行の高難易度レイドコンテンツを想定した話になります。)

    まず、タンクとは、高い耐久力を活かして敵の注意を自分に引きつけ、
    味方の盾となることが一般的なタンクのイメージだと思います。
    そのロールのやりがいとしては、主に以下2点になると考えています。
    ・敵のヘイトをコントロールして、PTメンバーに余計な被弾をさせないこと
    ・防御バフを駆使してひたすら耐えること

    FF14では長い年月をかけたバトルシステムのアップデートを経て、
    上記2点のやりがいがどんどん失われているように感じました。
    スタンスを入れて敵を殴れば勝手にヘイトコントロールは出来るようになりましたし、
    強力な防御バフを1枚使うだけでタンク強攻撃に耐えることも可能になり、
    またそのタンク強攻撃の頻度自体も少なくなったように感じます。(頻度は体感なので実際は違うかも?)
    およそタンクの仕事と言える事は、比較的らくちんに出来てしまえる状況です。
    この2点に関しては、長年ユーザーのタンクの難易度に関してフィードバックを受け、
    真摯に改善し続けてきた結果でもありますので、
    見ようによっては悪いことでは無いかもしれません。

    しかし、ここで大きな問題が生じています。
    そんなタンク独自の仕事を簡単にこなせるようになった現状で、
    私たちタンクが日々気にすることは、いかに火力が出るスキル回しが出来るかという、
    いわゆる【火力詰め】に直結しやすくなってしまっているように感じます。

    そういったことは基本的にDPSの役目で、
    タンクとしての仕事や、やりがいに直結する楽しみではありません。
    (時間切れという仕様がある以上、どのロールも一定以上の火力を出す必要がある事は認識しています。)

    私はこういった事を考えると、タンクを出しているのに、
    実際にやっている事や、頭の中で考えている事はDPSとほぼ変わらない事に違和感を感じています。
    タンクを出すのであれば、タンクロールとしての独自の遊びをしたいのです。
    より大きな火力を出せるかを思考しながらスキル回しを組み立てる遊びをするのならば、
    それはDPSロールでしたい遊びです。

    上述の通り、タンクに関しては長年ユーザーからそのロールとしての難しさに関してのFBを受け、
    改善し続けてきて今の現状がありますので、元に戻すことも出来ないことはお察ししています。
    が、しかし現状の問題提起をせずにはいられず、今回投稿させていただきました。
    また、以下に私見ですがそれに対する対策を述べたいと思います。

    ・シャークのリキャストを短くし、今後のコンテンツでタンク強攻撃の頻度を増やす
    (ただ痛いダメージがタンクだけに飛んでくるだけではタンク以外のメンバーが面白くないので、
     極ヴァリガルマンダのタンク塔ギミックのような工夫も欲しいところです)
    ・今後のコンテンツでAAダメージをもっと痛く調整する
    ・全体攻撃に対するタンクの軽減アクションを増やす
    ・(インターベンション、猛りなどの)味方に投げる個別バフを増やす

    ※現状にあるジョブとしてはかばう、パッセ、必要に応じて個別バフ(インタベ)の強化も出来る
     ナイトが一番、今のバトルシステム内で出来る、あるべきタンク像に近いと感じます。
     ナイトをやっている時は結構面白いです。絶だと殴れない時間が長すぎて
     オウス溜まらず個別軽減投げづらいなどの独自の問題もありますが。

    以上
    (6)

  5. #514
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    防御スタンスにメリットとデメリットがあったり原初の魂に短バフ付いてたりしてたの楽しかったなぁ
    ヘイト管理も今じゃすっかり形だけの味気のないものに・・・
    (9)

  6. #515
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    ジョブのバランスを度外視して、タンクの楽しさだけに焦点を当てたらタンクは蒼天時代が一番楽しかったですね…
    私が使ってたジョブが暗黒と戦士だったのもあるんですけど、この2ジョブの純粋な性能の高さではなくて操作の選択肢の多さというか奥行きがとても深かったのは今でも覚えています

    今のタンクに比べるとジョブ理解の難易度は倍以上難しかったのでもうあの時代のタンクの楽しさは味わえないとは思うんですけど、
    タンクの設計は蒼天>新生後期=紅蓮>それ以外って感じだと思いました。漆黒以降のタンクはなんというかまあ、面白い面白くないで言ったら面白くてやってますけど、
    当時の最高に面白かった時代を考えるとやっぱりどうしても見劣りしちゃいますねー 思い出補正も多少はあるんでしょうけど。
    (9)

  7. #516
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    範囲コンボ打ってればDPSが何してようがヘイト取れるのってつまらないですよね。
    漆黒の途中からタンクに魅力感じなくなってしまいました。
    やってること火力の低いDPSですもん
    防御バフも牽制アドルと体験として何が違うんでしょう
    ヘイトとれないと壊滅の危険を孕みながら詩人や赤魔にヒヤヒヤした時期の方が楽しかったです。

    昔のタンクの面白さとしてID雑魚では単体に大ダメージのアビリティや単体攻撃WSしたりするやんちゃなDPSにあわせてうまくヘイトをとる
    ボスや討滅戦ではヘイトきつくないときは攻撃スタンスでPTDPSに貢献する
    やはり、ヘイトコントロールありきだとおもいます。
    昔はDPSやヒーラーの時もヘイト高くなっちゃうからヘイト軽減スキルつかおー、かーヘイト高くなっちゃってつれーなーみたいなのも面白かったです。
    ヘイトスタンスと攻撃スタンスの2つで被ダメージは同じでヘイトと与ダメージを天秤にかけながら攻略であればタンク独自のおもしろさら生まれると思います。
    タンク自信ない人はずっとヘイトスタンスなら一応攻略はできるわけですから。
    また、メレーやキャスからは軽減減らしてタンクとヒーラーのお仕事にした方がロールごとのやりがいになっていいと思います。(その方がレンジにも軽減ジョブとしての価値が生まれる。今はみんなが軽減持っててパーティーボーナスのためのジョブになりつつあるように感じる)
    タンクに逆影渡しみたいなスキル追加してヒーラーや火力高いDPSにつけるとか
    とにかく、タンクはヘイトリストと被ダメージ見ながらスキル使いつつ余裕あるときに与ダメージ稼ぐスタイルを希望します。(DPSが遠慮しないといけないような設計はつまらないのでタンクで完結できるように)
    今は本当につまらない
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    Last edited by AudreyAusten; 02-19-2025 at 04:19 PM.

  8. #517
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    タンクが簡単になって嬉しい層ってタンクやりたいと思ってないんじゃないでしょうか。
    それで喜ぶのって例えば、ナイトやりたいけどタンクだから気が進まないみたいな層だと思います。
    タンクをふやすためにタンクの面白さ減らしてるとおもいます。
    (7)

  9. #518
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    ヘイトが簡易化されたのはいつか?と考えると漆黒でだと思うので、紅蓮までで考えると。

    正直ヘイト管理が面白さに繋がる、と思えた場面が無いですね。
    理由はといえば「MTがヘイト管理をする」という場面が殆ど無かったから。厳密に言えばDPSやヒーラーのヘイト管理が甘かった結果でしかないから。

    あの時代にヘイト管理スキルを火力ロス無しで使えたのは誰?って考えると。
    MT→そんなものはない。強いて言えば戦士がアンチェインド使用して一時的にディフェンダーに切り替えていたくらい。
    ST→挑発+シャークによるMTのヘイト値25%増加錬金術
    忍者→影渡によるMTへのヘイト移し替え
    メレー・キャス→ディヴァージョンによるヘイト増加量低下
    キャス・ヒラ・レンジ→ルーシッドドリーム、リフレッシュ・タクティシャンによるヘイト低下

    と見事に「MT以外」にヘイトコントロールが偏ってたんですよね。
    MTでヘイトコントロールが必要なのはいつ?って考えるとそれこそスイッチの時か、これらのスキルをヒラ、DPSが使い忘れてヘイトを跳ね上げた時くらいしかなかった。
    ヘイトの簡略化はタンクが云々よりも、ヒラやDPSへの負荷軽減で導入しても喜ばない人が多すぎると思うので反対ですかね。
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  10. #519
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    ヘイトが簡易化されたのはいつか?と考えると漆黒でだと思うので、紅蓮までで考えると。

    正直ヘイト管理が面白さに繋がる、と思えた場面が無いですね。
    理由はといえば「MTがヘイト管理をする」という場面が殆ど無かったから。厳密に言えばDPSやヒーラーのヘイト管理が甘かった結果でしかないから。

    あの時代にヘイト管理スキルを火力ロス無しで使えたのは誰?って考えると。
    MT→そんなものはない。強いて言えば戦士がアンチェインド使用して一時的にディフェンダーに切り替えていたくらい。
    ST→挑発+シャークによるMTのヘイト値25%増加錬金術
    忍者→影渡によるMTへのヘイト移し替え
    メレー・キャス→ディヴァージョンによるヘイト増加量低下
    キャス・ヒラ・レンジ→ルーシッドドリーム、リフレッシュ・タクティシャンによるヘイト低下

    と見事に「MT以外」にヘイトコントロールが偏ってたんですよね。
    MTでヘイトコントロールが必要なのはいつ?って考えるとそれこそスイッチの時か、これらのスキルをヒラ、DPSが使い忘れてヘイトを跳ね上げた時くらいしかなかった。
    ヘイトの簡略化はタンクが云々よりも、ヒラやDPSへの負荷軽減で導入しても喜ばない人が多すぎると思うので反対ですかね。
    MTが防御スタンスいれるのがヘイト管理じゃないというのは間違いではないでしょうか。
    ヘイトをみて火力コンボとヘイトコンボを使い分け、防御スタンスと攻撃スタンスを切りかえ
    上記が漆黒からなくなりました
    私もヒーラーやDPSにヘイト管理をやらせるのはおもしろくない思います
    ヒーラーDPSがとっぴなことしない限りタンクで完結するようになるのがいいと思っています
    (5)

  11. #520
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    Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
    MTが防御スタンスいれるのがヘイト管理じゃないというのは間違いではないでしょうか。
    ヘイトをみて火力コンボとヘイトコンボを使い分け、防御スタンスと攻撃スタンスを切りかえ
    上記が漆黒からなくなりました
    私もヒーラーやDPSにヘイト管理をやらせるのはおもしろくない思います
    ヒーラーDPSがとっぴなことしない限りタンクで完結するようになるのがいいと思っています
    正直な所「ヘイトコントロール要素をタンクに増やして面白いか?」と考えた時に「面白くない」と思ってしまうので反対ですかね。
    紅蓮時代の「防御スタンス」「攻撃スタンス」と割り振りした場合FF14の戦闘システムから考えると「防御スタンスにするデメリットが大きく攻撃スタンスにするメリットが大きい」のですよね。
    つまり「防御スタンスを最低限にして、最大限攻撃スタンスを利用する」というのがタンクの評価基準になる。
    では「防御スタンスを最低限にするにはどうするか?」と考えると「攻撃スキルの最適化を行い、与ダメージを与えるという面での最適化を行う」が回答になる。

    タンク内での腕前がどのように評価されるか?の基準が今以上に「攻撃面での最適化」に偏りかねないんですよね。
    「防御スタンス入れてるタンクは下手と評価される事」に不満を出していた方もおられましたがそれがまた再燃しかねないでしょうね。
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