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  1. #501
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    「今」のタンクは割りと楽しいです、今というか拡張から今くらいまでかな
    ILがギリギリ以下だったり、慣れていない人が多かったり
    そういう環境をタンクの立ち回りで乗り切れると楽しい
    みんなの装備がちゃんとしてきて、ギミックも見慣れてくるといつもの単調な感じです
    (零式早期だとタンクが何しても結局ワイプ、X.0以外のアプデ後は最初からILに余裕があるのでほんとに「今」だけ)

    誘導の役割も、事ある毎に規定位置にワープして詠唱するのが変わってないのでうーん
    中央からずれてるとギミックの難易度が上にも下にも大きく変化してしまうのを防ぐためなのだろうけど
    それをうまくやるのがタンクのやりごたえというものじゃなかろうか

    防御バフの種類を増やさずに、各バフの個性を強くして効果を上げてしまったのも
    決まったタイミングで決まったバフを使う、に拍車がかかった気がします

    レイドがどうなるか次第ですが
    近接ジョブとしてのやりごたえだけでなく「タンクとしてのやりごたえ」があることを期待してます
    (5)

  2. #502
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    Rein_h's Avatar
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    蒼天から初めてずっとメインタンクです。

    ノーマルコンテンツの話をします。
    新生IDの改修が入ったこともあり、ヘイトの管理以外にも、パーティを安全な場所で、効率よく敵を攻撃してもらう役割がかなり減ってしまったのでわざわざやる楽しさは薄いかな、と思っています。
    今のIDでは巡回への対処(今は範囲が充実しているので、まとめて範囲した方が早い)、
    視線切りなどすることもそうないので(黄金の某IDは嬉しくなりました!)、ただ先頭を走って適当に範囲を打ち込んでおくだけのロールかな。
    防御バフ等のリソースをちゃんと使えるかどうかくらいしか力量の差を出せないと感じています。

    アライアンスレイドは紅蓮までは3PT分ある雑魚が居たりなど、それなりに役割は置かれていました。
    漆黒はタンクならではの強攻撃や、タンクの誘導で安全に進行できるなどやりがいのある場面もありました。
    しかし暁月は特にA/CタンクはMTのスペアで、沈黙を打ち込む役割は正直ストレスでした(リキャスト間に合わないのはレンジに頼る方向性なのも……)

    極、零式等高難易度は自分が遊んだ範囲では役割分担やどこでどのリソースを吐くかの詰将棋のような部分が楽しいと感じます。

    減点方式で評価されやすい、評価点が可視化されやすいので、敷居が高かったところを調整で遊びやすくしてくれたことには感謝してますが、楽しさも失われてしまった点はずっとタンクをしてて残念に思っています。
    (7)

  3. #503
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    楽しいかと言われたら楽しくありませんね
    ただ、即シャキだし、不足ロールボーナスあるしでIDもしくは極で出すぐらいです
    (9)

  4. #504
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    120secの防御バフで個性を出すのもいいんですが、正直「それヒラに任せたほうがよくない?」という印象しかなかったです。
    操作やws回しでもっと個性を出して言って欲しいです。

    複数の強攻撃に軽減1つでカバーさせるなどタンクの面白さ?と言われる部分って大多数の人に見向きもされていないというか、魅力に感じて貰えてないと思うのです。
    8.0で個性を云々というインタビュー記事を拝見したのでどうかスタンスオンオフ含め触っていて楽しいロールにして欲しいです。
    (8)

  5. #505
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    最近固定の練習で装備縛りで煉獄編の4層前半をやったんですけど、リアリングランページみたいなタンクが短バフをレンジ/キャスに投げることで生存を図るとか、
    そのために自分の被弾した順番だけではなく横にいるレンジの被弾した順番を見て確認してバフを投げるみたいな動きは楽しさを感じました。
    (実際にタンクとして味方を守ってる感じがちゃんとある)

    あとはシャークを使わないスイッチを丁寧にやるとか、そういうのは上手さがしっかり出るのでやりがいもあるなと感じます。
    スイッチの頻度によってはバースト中のスイッチが必要だったりするし、こまめにスタンスを入れたり切ったりとか、相手の状態見てシャーク投げるとか状況判断が必要なジョブであると嬉しいです。
    (8)

  6. #506
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    スレ主さんが最初に書かれている内容とは全然方向性が違うのですが、最近タンクをやっていてすごく気になるのが、4人IDでタンクより前を進む人が多いことです。
    気にならない人もいると思いますが、私は気になる方で、正直なところかなり不快なのでそのコンテンツを退出することもあります。

    その時思うことは、「こういう状況ではコンテンツファインダーではタンクは出したくない」、「まとめないと先行されやすいので、タンクの中でもまとめにくいジョブは出したくない」などです。
    私と同じように感じる人が他にもいれば、その程度は分かりませんがCFのタンク人口が減ってマッチングがより遅くなり、FF14プレイヤー全体にとってデメリットになりえます。

    タンクより前を進む理由は人それぞれあるでしょうし、「タンクが接敵後すぐ攻撃したい」「立ち位置などにこだわりがある」などのある程度の合理性があるかもしれません。
    でも協力プレイとしてみた場合に、上記のデメリットを上回るメリットがあるとは正直思えません。
    また、タンクより前を進めば結果として先釣りしてしまう場合もあり、それは普通に考えれば分かることです。
    そうなることを避けようとしていない時点で、程度の差はありますが、やっていることの方向性は先釣りと同じです。

    この問題について、私はまず運営に公式な立場から、そういった行為を不快に感じるタンクプレイヤーもいる、ということを全プレイヤーに伝えてほしいです。
    タンクはCFなど野良コンテンツでのプレイ人口が少ないと思われるため、「自分が当事者になったことがないので、どういう感情を持つ人がいるのか分からない」という人も多いかもしれません。
    そのため、これが伝わるだけでも、気を付けてくれる人が増える可能性はあります。
    その後に残る、相手が不快に感じるかもしれないのを分かってやっている、という層には何らかの対処が必要だと思います。

    今までFF14を見てきた感じ、こういった問題についての根本的な対策は取られておらず、CFにおけるタンクはずっと不足したままです。
    タンクに魅力がない可能性もありますが、そうでなければ「タンクでは遊びにくい」と多くの人がずっと思っているということです。
    複数のロールが用意されていて優劣はないはずなのに、そういう状況が変わらず放置されていることに疑問を感じています。
    (9)
    Last edited by Noitarec; 08-16-2024 at 10:51 AM.

  7. #507
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    とはいえff14のシステムでタンクを面白くするって中々の難題だと思うんですよね…
    アクション型のMMORPGだとタンクは無茶苦茶面白いんですが
    (4)

  8. #508
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    新生初日(地獄だった邂逅編含めて)からタンクやってるけど、むしろ楽しくなってる。あの頃は胃が痛かった。

    不満は沈黙とスタン技の使用頻度減ったくらい。沈黙はDPSじゃなくてタンクにあるべきだと思う。
    (9)

  9. #509
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    最近のタンクは昔に比べて簡単になったなぁと感じるのが
    「ボスの誘導や向きを変えることで安置確保や殴りやすさを考慮するシーンが減った」
    「アウェアネス、見切り、コンバレセンスなど低レベル時からも使える防御バフが減った」
    「ヘイトコントロールもほぼ廃止でヘイト2位確保というSTの仕事もほぼない」
    などですかね。

    でも一番気になるのは色々簡単にしたけど相変わらず不足ロールが延々タンクという点ですね。
    簡易化した→人増えるよね には繋がってないですし、DPSヒラがまとめを急かす様にタンクの前を
    スプリントで走り回ったり、酷い時は先釣りも横行するなど
    「こんな環境ならそりゃタンクやりたくないよね」になりがちな気が・・・。
    ただこれはプレイヤー側の問題なのでチャットで
    「纏めます」とか「纏めない」言えば良いのかなと。

    PTメンバーの装備シンク有無、初見プレイヤーの有無、最初の2グループをまとめてPTの範囲火力で纏めの判断、ヒーラーが若葉や初見なら特に纏めない、DPSの動きがおかしくないか(慣れてなくて棒立ちしてたり被弾が多いなど)、IDの敵のAA痛さを加味して纏めない箇所を作る、
    これらの行為もタンクのお仕事だと思ってますので見えない部分で現時点でもタンクっぽいことはそれなりにやってます。

    ですが・・・
    それでもやっぱり一番公式で期待してるのは
    火力が~とか軽減が~接敵の威力が~というそんな数値的な調整より
    「仲間を守ることに長ける。」とジョブガイドに書かれてるが実際はヒラが味方を守ってる
    (タンク側が干渉出来る操作が少なすぎる)という点ですね。

    ナイトが一番PTの立て直し耐性が有りますがそれでも
    かばう→オウス50消費でなおかつ距離が短すぎで咄嗟には使いにくい(リキャも長い)
    インタベ→瀕死時の味方は救えない仕様(軽減ではなくバリアなら活きてくるのですが)
    クレメン→MP消費が重すぎ&MP回復が追い付かない(エーテル薬使っても足りない)
    など、ナイトでこれなのでやはりタンク側でPTメンバーを守ってる感は薄く感じます。

    AA受けとタンク強攻撃時と全体攻撃時にバフ炊くだけならコンサポやフェイスみたいな
    NPCタンクで十分と感じてしまうのが正直な感想です。
    NPCでも出来る様な機械的なタンクじゃななくて
    状況に応じてPTメンバーを守れるタンクとして作って欲しいです。
    そこに守ったら火力が上がるとかいう付帯は要らないです・・・
    火力職じゃなくて盾をやりたいので(*´з`)
    (14)

  10. #510
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    ChrolloChrollo's Avatar
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    Abel Eidin
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    完全に老害で思い出補正全開の意見かもしれませんが、正直やる事はめちゃくちゃ減ったので蒼天の頃と比べると面白くは無いですね。(ナイトはあの頃不遇過ぎたと思います。)
    ヘイト管理は無いも同然の代物になっているし、それぞれのジョブコンセプトっぽい見た目のスキルや能力は(特に暗黒は無くなり過ぎ)取り上げられてしまってますし、防御スタンスと攻撃スタンスの切り替え等も無くなって、更にIDの平坦化で余計にタンクプレイヤーが無理な纏めを出来てしまう、それを見た他ロールの人達が纏めるものなんだって思った結果が先釣りや先行等をするようになったのかなと思います。雑魚敵2体でマーカー付けたりしてもDPS各々が違う雑魚敵を殴るなんていうのも平常運転になってますし、そりゃタンクのやり甲斐とかは感じにくくなったかなと思います。
    (10)
    Last edited by ChrolloChrollo; 08-20-2024 at 04:49 PM. Reason: 誤字があった為

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