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  1. #441
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    色々な意見を見てたのですが、今回のタンクのヘイト管理緩和とかで貢献度が見えなくなってるって話が前提なのかと思いましたが、タンクマイスターな方々がそう言った意見を言っているのはちょっとどーかと思います。
    実際自分もずっとタンクやってて今回の緩和でタンク人口が跳ね上がったのを実感して、少し今までやったことの無かったヒーラーをかじって感じたのですが、にわかタンクさん達の動き見てると悲しい事ですがとても自分タンクです!って言えるようなプレイしてる人を見かけなくなったと感じました、タンクなのに初見で道わかんないから案内してくださいって堂々と言い切る迷子さんとかスタンス入ってないって言ってるのにそのままラスボスまで死にながら無言で続けるリビングデッドさんやこれだけ緩和されてヘイト管理楽になったのにタゲ飛ばしまくり挑発使いまくるバーサーカーさん等など上げたらキリがない程です。技量もないのにまとめてペロする人も多いですよね。
    でもここに書かれている方々はそう言ったロールプレイを理解していてちゃんとこなせている人たちなんだと思います。
    多分それこそがタンクのロールプレイであって技術介入とかよりも大事なやり甲斐だと思います。
    もう一度考えてください、タンクロールの意味をそれが出来てる方々が出荷枠なんだと言われるなら充分言い返せると自分は思います。
    確かにDPS上がるのは楽しみでは有るかもですが、自分的には今のままでもタンクが居るって意味は断然有ると思うし、そのおかげで多ジョブは死なないように攻撃が出来るんですよ、タンク居なかったら赤魔道士以外は何秒も保たないと思いますよ?
    タンクってそう言うロールなんですよね?
    自分はそう言うところでタンク続けたいと思ってるので現状維持でも充分、ただ遊び要素として何かしら攻撃力上がるとかの追加はあってもいいかとは思います。
    ただ最近、操作した感が無いと感じるときがまま有ります、自分の感覚があれなのか分からないですが敵のエフェクトに対して自分のエフェクトが小さすぎるのか昔ほど手応えを感じなくなった気がします。UIのせいなのかなんだか分かんないですが。
    そう言うの感じた方居ませんかね?w
    そっちの方が気になって仕方ありません。
    (3)

  2. #442
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    Quote Originally Posted by Muneharu View Post
    ただ最近、操作した感が無いと感じるときがまま有ります、自分の感覚があれなのか分からないですが敵のエフェクトに対して自分のエフェクトが小さすぎるのか昔ほど手応えを感じなくなった気がします。UIのせいなのかなんだか分かんないですが。
    そう言うの感じた方居ませんかね?w
    そっちの方が気になって仕方ありません。
    それがまさに多くの人が語ってる「タンクの行動によって状況の変化がすくない(わかりにくい)」だと思います
    極端にダメなケースは色々ありますが、このタンク上手いな、となるケースがすごく少ないです

    良くも悪くも、タンクが一定水準を満たさないとクリア不可能になっていくので
    ある程度以上のレベルではタンクプレイヤー間の上下差が少ないということかもしれません
    言い方を変えれば、コンテンツクリアに必要なタンクの最低ラインが高すぎるのかな

    コンテンツ側にも問題が合って
    多くのN討滅・Nレイドは、MTへの要求は高いですが、STはいてもいなくても変わらない存在になってます
    上手くできないタンクはSTにいることで存在が目立たなくなり
    MT担当は最低ラインが高めなのでますます上下差を感じなくなってる気がする
    (2)

  3. #443
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    やりがいが少なくなった原因にヘイト管理を挙げる人ってそんなにいますかね。
    火力が下がったことか防御スキルについての方が多い気がします。
    (30)

  4. #444
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    それがまさに多くの人が語ってる「タンクの行動によって状況の変化がすくない(わかりにくい)」だと思います
    極端にダメなケースは色々ありますが、このタンク上手いな、となるケースがすごく少ないです
    えっとちょっと違うような気がするんですが、例えばナイトのサークルオブドゥームなんかは画面揺れたりして、あー打ったなって感じ有りますがトータルエクリプスとかプロミネンスやロイエなんかは打ったのか打ってないのか体感しにくく無いですかね?ホットバー注視して無いとたまに打ち間違えたりしてコンボ消えてたりする時なんかが自分は有ります。ほんの一例なんで伝わりにくいかもですがそんな体感有りませんかね?と言う意見です。
    もちろんそれがやり甲斐とかに直結するなんて思いませんが、あくまでもロールプレイなんでタンクのやり甲斐ってキッチリまとめて飛ばないように、STならばちょっとしたフォローがきっちり出来るようにって所と理解してるんで、それ以上を求められもしなければそれ以上を目指す必要もないと思います。
    その上でタンクが出荷枠なんて言ってくる輩になんで言い返せないのかが疑問なんですよね。じゃぁMTもSTも無しで同じことやってみたらどうですか?って言えば済む話だと。
    それこそホコリが持てないならば違うロールしたら良いと思いますが
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  5. #445
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    Quote Originally Posted by Muneharu View Post
    えっとちょっと違うような気がするんですが、例えばナイトのサークルオブドゥームなんかは画面揺れたりして、あー打ったなって感じ有りますがトータルエクリプスとかプロミネンスやロイエなんかは打ったのか打ってないのか体感しにくく無いですかね?ホットバー注視して無いとたまに打ち間違えたりしてコンボ消えてたりする時なんかが自分は有ります。ほんの一例なんで伝わりにくいかもですがそんな体感有りませんかね?と言う意見です。
    もちろんそれがやり甲斐とかに直結するなんて思いませんが、あくまでもロールプレイなんでタンクのやり甲斐ってキッチリまとめて飛ばないように、STならばちょっとしたフォローがきっちり出来るようにって所と理解してるんで、それ以上を求められもしなければそれ以上を目指す必要もないと思います。
    その上でタンクが出荷枠なんて言ってくる輩になんで言い返せないのかが疑問なんですよね。じゃぁMTもSTも無しで同じことやってみたらどうですか?って言えば済む話だと。
    それこそホコリが持てないならば違うロールしたら良いと思いますが
    「ある程度で満足する人」でしたら現状に特に不満は出ないかなと。
    「ある程度で満足はせず、追及をしていきたい人」には不満がある環境と考えます。

    「上を目指そう」と考えた時に他ロールと比べその幅が少ない。
    その幅の少なさが「やりがいの無さ」という言葉になるのかなと。もっと言えば「やりこみがいの無さ」という方が正しいのかもしれないですね。
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  6. #446
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    突飛な発想ですが、シャークを廃止してタンクの単体攻撃スキルにヘイト上昇効果の方向指定があれば楽しいんじゃないかなと思ったりもしました。
    前方>側面>後方とヘイト上昇効果があれば、前MT、後ろSTという立ち位置にも整合性が付き、
    タゲをはねさせたくないなら、DPSと同じようにギミックをこなしながら前方、もしくは後方で殴りましょうとなりますし。
    まあ色々と突っ込みどころはあるんですけれど・・・
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  7. #447
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    「楽しい」も人によって違うから困りものです
    例えば、タンクにギミック処理を偏らせた場合、それを楽しいと取るか面倒と取るかは完全に分かれます
    大抵の場合、ギミック担当が多いジョブほど少なくなる傾向にある気はします
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  8. #448
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    ギミック処理に楽しさを偏らせると、エキルレなどの低難易度コンテンツで万年タンク不足になるので、その方向性はやめてほしいところ。
    零式や極でも消化や周回段階になると新鮮味が薄まって時間が経つほど減る一方なので、タンク自体の詰めれる部分をもっと増やして何度も同じところに行ってもほかロールぐらい楽しめるジョブになって欲しいです。
    (1)
    Last edited by kauma; 01-07-2021 at 08:00 AM.

  9. #449
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    ギミックの観点で語るなら、鳥飼育員は最悪だったけど今回のアポカリはなかなかよかったです
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  10. #450
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    ギミック調整も共鳴編零式4層見たくバフがつく様な使用だと多少やり甲斐を見出せるかもですね…
    バフ無しを基準にして加点方式のギミックなら…多少目に見える形で貢献してる感はだせるのかも?
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