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  1. #431
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    tukihami's Avatar
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    タンクとしてのやりがい(軽減や誘導など)をより求めるのは賛成出来ますが、テクニカルな操作を必要とするのには強く反対します。

    確かにやりがいが薄いんじゃないかと言われたらそんなことは無いとは言えませんが、操作面で言えば今が最高でこれを維持して欲しいです。
    今の操作でやりがいをどう出していくか?の方向での調整を望みます。
    (10)

  2. #432
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    先月から初めて、まだメインクエも終わっていないので、かなり的外れかもしれませんが・・・
    レベルが低いながらもタンク、DPS、ヒーラーって触ってみて、操作もままならないヒヨッコの感想ですけど、タンクが一番ゲームしてる感じがするんですけどね。
    DPSはスキル回しのためにボタン押し間違えないようにホットバーとにらめっし、ヒーラーはPTリストのHPバーとにらめっこ。
    メインをタンクで始めたので、やや操作になれたのかもしませんけど、自キャラとモンスターの動きとかエフェクト見ながら戦えるのが楽しいですよね。

    性能とかの話ではないですけど、バフ使って軽減しているときに、カン!とかキン!とか防ぐSEが鳴ると防いでる感があって楽しいかな?(もしかしてそういうエフェクトあるのかもしれませんが・・・)
    あとは、範囲指定で味方の攻撃を肩代わりできることか、そこに合わせてGCDでの軽減スキルがあるとか、敵の方向を絶対自分のほうに固定するとか(タゲとっても攻撃によっては敵が明後日の方向向きません?)、味方が攻撃や回復に楽に専念できる環境を作り続けることができる方向にシフトするのが楽しそう。

    攻撃性能に関しては、トータルの火力は低くてもいいから、防御したらゲージ溜まって、それを放出して大ダメージ(エフェクト派手)みたいなのがあればスカッとするからいいかも。
    ただ、全くの初心者からすると覚えなきゃいけないスキルが多いのもさることながら、管理するゲージが多いんですよね・・・。
    正直バフだってあるもの全部きっちり使えてるわけでもないし、押すボタン多すぎて、押し間違いが無いほうが少ないし、周りに迷惑かけてるのかしれませんが・・・。
    (13)

  3. #433
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    ウィズインの体力参照が残ったままなのと、猛りが他人回復弱いのは何故なんでしょうか?
    MTST両方行ける方針で残っているのはあり得ないですし、スリルも無いナイトでウィズインの仕様が楽しくなる要素は殆どありません。
    紅蓮のSTナイト一択の反省から全員に単体全体支援バフを持たせる方針でブラナイは誰に投げても効果量同じにしたのに、猛りは同時回復に気を使ったのか効果量が半減して案の定ST適正が最低です。

    同時回復が活きる場面があるかはともかく猛りの仕様はまだわかるんですが、ウィズインはどうしてか本気で教えて欲しいです。
    (12)
    Last edited by kauma; 09-24-2020 at 06:47 AM.

  4. #434
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    個人的に「タンクがいて当たり前」なコンテンツだと、タンクやっててそこまで面白いとは思わないね。
    味方を守るも何も、それが当然それが義務なわけで、そこに楽しさはあまり無いなと。

    逆にFATEなんかで苦戦してる人のとこに突撃して敵のタゲとって、
    「フハハハハこの俺が来たからにはもう大丈夫だ」的なアホくさい台詞が脳内で再生されてる時は楽しいよ。
    ヒーラーの辻ヒール、辻レイズみたいな感じかな。
    ようはただの自己満足なんだけど、楽しさを求めるならそれは割と大事なことなのではとも思ったり。
    (34)

  5. #435
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    軽減回しと誘導をパーティと相談しつつしっかり考えるのはタンクとして当たり前…ではあるけども一番おもしろい点だと思います
    考えが足りなくて申し訳ないと思うこともありつつ十分やりがいを感じますね
    (7)

  6. #436
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    PLLでも「ダメージはDPSが出し、タンクはタンクの役割をする」「タンクの攻撃力を上げるつもりはない」と発言されていたので、個人的には漆黒にて削除された「パリセード」「アポカタスタシス」「マナシフト」などの補助スキルがタンクに欲しいです。
    紅蓮からの変化と言えば操作の簡略化と出せるダメージを減らしただけのように感じたので、タンクとしての選択肢が増えていないような気がします。
    (15)
    Last edited by TarezoGram; 11-18-2020 at 02:31 AM. Reason: 元の文章が運営に失礼だと考えたため

  7. #437
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    パッチ5.2くらいから始めた新参者ですが、

    タンクがいないと進まない
    ヒーラーがいないと越えられない
    DPSがいないとクリアできない

    という役割分担が非常にしっくり来ていて
    タンクって単純に硬ければ良いのかというと、そうではなく、

    ・DPSが殴りやすいような位置取りをする
    ・余計なダメージを貰わないように誘導してDPSとヒーラーが継続的に殴れる時間を作る

    みたいな形でパーティー火力に間接的に貢献する面白いジョブって認識なので、
    このジョブを最初に選んで良かったと感じてます
    (24)
    Last edited by ikarin; 10-20-2020 at 08:44 PM.

  8. #438
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    不足ロールボーナスでウハウハ。
    でもタンクはまともな人程神経病むからね。仲間を守る存在というよりむしろアキレス腱だから腫れ物のような存在だから他のロールからの視線は厳しい。
    何を言われても気にしない図太い人(本来こっちの方が実はまともなのかも)ならタンクは最高かも。
    (5)

  9. #439
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    防御面で紅蓮と変化が少なくて飽きやすいのに、次の拡張でもしヒーラーとDPSが追加されたらいまの人口比を保てるのか不安です。
    (0)

  10. #440
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    まさかと思うけど、6.xでフェイスを進化させて不足ロールだけNPC参戦できるようになったりしないですよね?
    タンクにNPCと同じ動きをするように要求する空気ができたりしないですよね……?
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