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  1. #401
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    Chojiro Inoshika
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    Quote Originally Posted by Yomi-san View Post
    個人的にはIDで最も暇なのはヒーラーだと思います。
    まとめが普通のエキルレで「みんながわかっている」前提であれば一番暇だとは思うけど、
    初見やジョブ不慣れにベテランでもギミック忘れなど、いろんな人がまぜこぜになるIDにおいて、これほど忙しさに上下差のあるロールはヒラ以外ないと思いますよ。
    実際ひどいPTに当たった経験があるのでちょっと引っかかりました。……でも白のホーリー連打はたしかに暇ですね。
    タンクの話に戻します。



    火力がほしいという声は多いけど、それが重要なのは一部の高難度コンテンツであって、そこはひとまず置いておいて。
    私が思うタンクの楽しさって敵の攻撃にどう対応するか、どうPTを守るかだと思っています。

    ひたすら攻撃を耐えるだけじゃなく、もっと受け止めること自体に旨味をもたせてほしい。
    暗黒のブラナイや戦士のヴェンジェンスとか、あれをタンクロールの基本構造に組み込むのはどうでしょう?
    バフ中に攻撃受けると強力な攻撃実行できるようになるとかゲージ増えるとか、何かしらのカウンター要素。

    PTを守るにしても、ナイトのパッセのような自分基準の範囲軽減を全タンクに持たせていいと思う。
    視覚的に「守っている感」がしっかり出ているから仕事こなしている気分になれます。
    (16)
    Last edited by Inoshikacho; 08-26-2020 at 08:23 AM. Reason: 添削

  2. #402
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    タンクが詰まらないです。
    2キャラでタンク4ジョブカンストして零式1-4でMT/STやってきました。
    詰まらないです。
    何が詰まらないか、うまく説明できません。
    どれ使っても同じに感じます。
    WS、アビリティの違いは分かります。
    工夫がないのかもしれませんが、面白くない。
    暗黒ブラナイ便利だな、ガンブレダメージ出てるっぽいなぁ柔いけど、インビンズルイなめちゃ楽チン。
    こんな程度です。
    残念ながら、戦士はサブステータスの関係で使えません。
    戦士やるなら他のジョブ捨てなきゃなりません。
    新生前から戦士なので寂しいですが、仕方ありません。
    個別のジョブにこだわりを持たずに使うので、戦士も使いたいです。
    タンクからDHの概念外しませんか?
    不屈が全く意味ないですよね?

    同じ近接でも侍、モンク、忍者、竜騎士、性格違うジョブがあるのに、何故タンクは平滑化されてるんでしょう。
    4つもジョブがあるのに。

    共鳴零式、ST詰まらなかったです。
    MTも面白いかと言われると微妙ですが。
    タンク2名いる意味あるんでしょうか。
    共鳴見てると、無理やり役割作ってるように見えます。
    タンクの面白味って何ですか?
    わからなくなりました。
    どのようなところを楽しめるように作っているのか伺ってみたいです。
    DPSは今は面白いです。
    体験自体が新鮮ですし、しっかり個性があるので。
    (18)

  3. #403
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    連投大変申し訳ございません。
    今のタンクを車に例えるならこんな感じです。

    同一車種のパッケージ違いが4つもある

    DPSは異なります。
    それぞれが個性的で、好みに合わせて選択できる。

    パッケージ4つも要りますか?
    ガンブレをタンクにする必要あったんでしょうか?

    スタンス切り替えで、攻撃と防御にすると想定外にダメージが出てしまって、問題であるなら、能力で切り替えたらどうでしょうか。
    防御や攻撃力で格差がつくと、四人PTコンテンツに支障が出るので、スタンスでスタンダードタイプとキャラクタリスティックタイプでアクションの内容変えてしまっては?
    DPS職にはピュアがいて、シナジーもいて、近接・遠隔・魔法・物理まであります。
    タンクも色々いたら良いのでは?
    シナジータンク、カチカチタンク、攻撃的タンク、色々ありそうです。
    MP使うジョブと使わないジョブがいるんですから、MPを使う技の価値をもっと高めてみても良いし、MPを誰かに供給するアクションがあっても良いですよね?
    ダメージ量はもう各ジョブでほとんど差が無くなってますし、この先も変わらないでしょうから、そこは良いです。
    むしろ、ボタン1つでコンボが決められるくらい楽でも良いです。
    どうせ大差ないですし、装備更新してもダメージ量に変化を感じませんから。
    8人PTでタンクが2名いることの良さを作れませんか?
    タンク2人いるから協力して何かができたら、ゲーム体験変わりそうだなと思います。
    今は、同一車種の別パッケージが2人いるだけ。
    味気ないです。
    (8)

  4. #404
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    個人的に、タンクが少ない理由として
    操作性よりもSTの存在が大きいと思うんですよね

    役割も曖昧でコンテンツによって変わる部分が多い上に、そもそも敵が複数だったり両方に攻撃来たりでSTというよりMTが2人ってこともある
    なので覚える事が他ロールより多く、タンクは難しいと感じる・思われる大きな要因になってるのでは?と
    なので、操作性よりもSTの役割と存在をハッキリさせて欲しいですね
    (3)

  5. #405
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    STの存在意義ですか。
    コンテンツの問題なのでしょうかね。
    共鳴で言うと、
    鳥と鬼ごっこ、捕まったら即死ダメージ
    スイッチしないと即死
    途中で別ルート
    頭割り要員かと思っちゃいますね。

    覚えることが多いのは、席が2つあるからですね。
    ガンブレさんや戦士さんは覚えること多かったでしょうね。
    個人的には苦痛に感じたことはなかったです。
    暗ナガでやってますから。
    むしろPT貢献してる感覚が無くなったからでしょうかね。

    面白味を全く感じられなくなってしまった。
    とても悲しいですが。

    仲間を守るロールなんでしょうが、ヘイトはスタンス入れてたらブッチギリですし。
    敵視を集める行動は、スタンス入れたらほぼ達成できてしまいます。
    ダメージソースとしては、ウェイトが下げられているし、各ジョブでほとんど差がない。

    タンクの面白いところって、皆さんはどんなところが楽しいと感じますか?
    DPSに転向した身ですが、視点が変わる何かを探してるのかもしれません。
    (5)

  6. #406
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    ヘイトコンボと火力コンボの2ルートが無くなり延々と同じコンボ繰り返す作業が詰まらないと感じます。
    味方のヘイトが上がって来てるからヘイトコンボ回そう、だとか、ここは攻め時だから火力コンボというふうな能動的に戦っている感じがしません。
    ヘイトを維持するというところにもう少しテクニカルな要素あっていいんじゃないでしょうか。具体な例で言えば4.xのタンクは面白いと思ってので出来ればあれに戻してほしいところです。
    (9)

  7. #407
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    ギミックの難易度が今くらいならもう少しタンク自体の要素を複雑にして欲しいです。

    近接の方が難しいってよく聞きますし、実際忍者でも脳トレしながらスキル回しとリキャ管理とやって方向指定やって、
    ってのに比べるとタンクはタンク自体の責任やMTSTの仕事を足しても正直楽だと言われるのも分かります。
    基本その場に立って単純な基本コンボメインで時々動くだけです。
    コンボが簡単、バフ回しも限られてて、周り見る余裕ありありなのでギミック難易度も全然違う風に感じますし。

    スキル回しもう少し複雑でもいいと思います。
    そしたら今の単純な基本コンボ+α以上のことが出来ると思うので違いも作りやすくなるのでは。
    (8)

  8. #408
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    今のタンクに新しい要素が加われば、少しは楽しめるかもしれないと思い投稿します。

    FF13の戦闘にもあった「ブレイクシステム」を実装する。

    モンスターにHPとは別にチェーンゲージを設定し、そのゲージを0にすると一定時間敵が柔らかくなったりする。

    ゲージを削るための手段として、4.Xまであったヘイトコンボを復活させます。
    今使ってるコンボは、HP回復目的とか防御があがるとかで調整すればMTとSTで使用するコンボを変えられるんじゃないかなと思ってます。

    DPSでもチェーンゲージ貯められてもいいと思いますが、貯めるのが得意なのがタンクにすれば、少しでもやりがいが増えないかな?と思います。


    凡庸な内容ですが、何か役割が増えたほうがいいのでは?と思ったので提案してみます。
    (4)

  9. #409
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    STの存在意義を作るために役割を増やそうとした結果がラムウだと思うけど
    正直「ふんばる」してもつまらないし鳥誘導してもつまらないし
    共鳴1~4は正直特にタンクとして楽しいところ無かった…


    もう無理に楽しくない役割を作るぐらいなら「ST」なんて作らずMTのみDPS5人あとヒーラー、
    ってコンテンツ増やしても良いんじゃないかなぁ
    オメガ男女は楽しかったのでそういうコンテンツは従来のMTST他6人で出陣出来るようにする


    で、そうするとSTのPT参加問題出てくると思うけど
    それはSTにスタンス切り替えつけてDPSロールとして参加出来るようにすればいいと思うの


    TERAというゲームではウォーリアというジョブがスタンス切り替えによってタンクとDPSが出来るんだけど、
    これはFF14でかつてあった敵視スタンスじゃなくてロールそのものを変更する意味でのスタンス変更で、
    青魔がキャプチャーによってロール変わるようにタンクもDPSとタンクロール切り替え出来るようにしても良いんじゃないかな(もちろん使用は非戦闘時に限る)

    ホットバー問題だって、
    タンクスタンスで使ってる防御バフがDPSスタンスになると攻撃スキルor攻撃バフになるようにすれば圧縮も出来る
    (暗黒の範囲防御バフが、DPSスタンス時は範囲攻撃バフになる感じ)
    「DPSとしての暗黒」と「タンクとしての暗黒」の2つの表現が可能になるのでメリハリも出来る



    あと純粋な疑問なんだけど、このゲームでのSTって何が楽しくてやるのかしら?
    MTと交互にギミック処理したり、防御バフ炊いてたまにSTに飛んでくる余裕な攻撃を受けたりしても楽しくないよ
    (9)

  10. #410
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    Quote Originally Posted by Ameno View Post
    タンクの面白いところって、皆さんはどんなところが楽しいと感じますか?
    正直、そのジョブが好き・カッコいいと思うからやってるだけで、ナイト・戦士・暗黒・ガンブレがタンクだからという理由でやってはいない
    もし、DPSになったとしても(というかそっちの方が…)使いたくないとは思わない

    もちろんタンクであることの利点はあるにはあるけど…マッチングが早いとか…

    今のところ、タンクならではの動きって敵のタゲを持って敵の攻撃をどれだけ軽減できるかだと思うんですが
    その"タンクならではの動き"に楽しさを感じることがほとんど無い
    被ダメージを軽減するスキルはアドル・牽制も含めれば全ジョブが持っている上にヒラがバリアも付与できるのでタンク自身でどれだけ仕事できてるかわからないですし
    防御バフもほとんどが、〜秒の間被ダメージを〜%カットみたいなバフなので更に実感し難い
    (23)

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