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  1. #301
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    sisiru's Avatar
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    Sisiru Siru
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    検索すれば2019年8月の時点でもうきちんと計算してくれてる人がいるんですが、タンクマスタリーは現状のタンクの火力と全く関係がないです
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...9/blog/4201557
    他の人の記事ですが失礼します。正確な考察に感謝します

    紅蓮以前はタンクのSTRの実数自体が低く(メレーの7割程度)、VITの実数自体が大きかったのを、STR・VITの実数自体はメレーとほぼ同じにして、STRに7割の補正かけましたってだけです

    理由は色々あるでしょうが、ステータスの基本値自体が違うと整数切り捨て部分による誤差処理が面倒なのと、何より種族ステータス補正による影響をロール毎に平等にするためだと思います

    よく「種族ステータス補正なんて誤差」と言われてますが、現実には今でも0.1%位のDPS差は出ます。0.1%と言えばサブステ分の差とまで言えなくもないですし、
    ボスのHPを0.1%削れず時間切れになるゲームで、もしPT全員がジョブ相性の悪い種族で挑んでたら、どうなるか想像がつくはずです

    で、紅蓮以前はタンクはSTRの基本値自体が低かったので、他のロールに比べて種族ステータス補正の影響が大きかったんですね
    他のジョブなら0.1%の影響しかないのに、タンクだけ0.14%の影響とかあったんです。それは不平等でしょって話です

    まぁ、種族ステータス補正自体を今すぐ廃止すべきだとは私は思いますが(ヴィエラとかララフェルはSTR最低でタンク・メレーに向いてません)



    真面目に気になるんですが、漆黒で初めて実装された項目ならまだしも、紅蓮以前にも「タンクはSTRがそもそも低い」という「見えないタンクマスタリー」がかかってたにもかかわらず、
    これがまるで漆黒で初めて実装された項目であるように誤解し、ネガるという事に、何の意味があるんでしょうか
    ネガるなら正確な情報を元にネガるべきだと思いますし、タンクマスタリーに関しては漆黒でのタンクDPS低下と本当に関係がないので、
    何と戦っているかわからないんですが…
    ではここで「紅蓮でのタンクとメレージョブのStrの差」を考えてみましょう
    と言っても、装備の差は実はほぼ無いんです。タンク、メレー共に4.4時点で帯-Str171、頭・手・足-Str228、胴・脚-Str371、武器-Str403までが共通。 この部分の合計が「2,000」になります
    アクセサリーによる補正がタンクは51(剛力のハイマテリジャをつける場合+25で合計76)メレーは171となっています。アクセサリ5か所でタンクは合計255(剛力のハイマテリジャ込みで380) メレーは855です
    メインステータスの装備による上昇分はタンクが2,255、メレーが2,855となり、比率でみると「78.98%」となります。剛力のハイマテリジャを計算に入れると「83.36%」です
    剛力のハイマテリジャを前提とすると、「STRに16.64%あった差が、STRは同等になったがタンクマスタリーによる補正でほぼ2倍の30%に広がった」と言うのが紅蓮と比較した場合の現状です

    つまり「見えないタンクマスタリーがかかっていた為変化があったわけではない」というのは正しい情報ではなく「差は存在したが、それを更に広げたのがタンクマスタリーである」というのが正しいかと考えます

    批判するならそれもまた正確な情報を基にされるべきと考えますが如何でしょうか?
    (19)

  2. #302
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    ネガるなら正確な情報を元にネガるべきだと思いますし、タンクマスタリーに関しては漆黒でのタンクDPS低下と本当に関係がないので、
    何と戦っているかわからないんですが…

    まあまあ、スレタイよく見て下さいよ。
    ここは「楽しいか?」の視点で語るスレです。
    どこが楽しいのか?なにがつまらないと感じるのか?そこを見てください。

    いいですか?例えば稼げる経験値の数字を次のように設定したいとします。

    プレイ時間がゼロから60分までの間で得る経験値は100expとし、60分以降のプレイ時間は全て得る経験値を50expにしたい。

    これは2つの実装方法が考えられます。


    1、休息ボーナス。50expを基準に、0-60分までの時間はボーナスを得ているのだという表現方法。
    2、疲労度。100epを基準に、60分以降の時間は本来得られる経験値が入らなくなるのだという表現方法。


    やってる事はどっちも一緒です。
    でも、後者の方がなんだか「楽しくないなあ」と感じるように思いませんか?
    (どっちも一緒だと思う人は、話が絶対噛み合わないのでブラウザバックでOKだと思います。)

    ここはそういう「楽しくないなあ」がテーマのスレです。
    疲労度もレストボーナスもやってる事一緒じゃんwって言う事に意味はないのです、感じ方の方を重視すべきですから…。


    で、タンクの話に戻りますが、DPS至上主義のこのゲームにおいて、
    従来は、VITを犠牲にSTRマテリアを嵌め、ヘイトを犠牲に火力を稼いできました。
    MTをしていても「どこからどこまでスタンスを外せるか」と言う考え方が「詰める楽しさ」であり、
    スタンス外せば火力20%減少のデバフ(かなり大きいよね)が消えるので頭の使いどころや、
    装備が整っていくうちに「楽になったからここは切れるやろ」的なものがありました。

    これも
    MTでスタンス切ると自分に25%火力上昇させるバフを付与してるものなので、詰めていく中で頭を使っていく部分で楽しかった、という話ですので
    「ヒーラーの負担も増えるからトータルDPSにはそこまで差は無いはず」なんて指摘も可能ですが、ズレた話になりますね



    【じゃあどうすっぺ】
    誰かが言ってた気がしますけど

    「タンクが過疎ロールになってしまう事を、誰でも出来るように難易度下げて責任減らして楽にすることで対策しようとしたのは悪手」

    には結構同意出来るんですよ。だって人口問題を解決する事と、触ってて面白いジョブを作る事は別でしょ

    防御感を出す方向に舵を切らないなら、もう「固いDPS」で良いとも思うようになってきてしまったよ
    だってこのゲーム、ヒーラーは回復アビリティを持ったDPSだし、タンクは防御アビリティを持ったDPSだし
    防御バフ叩いてもそんなに防御感、出てこないし、
    防御感は一部特徴として残すだけで(ナイトならインビン・パッセ・ブロック、暗黒ならBNなど)放棄しても良いんじゃないかな

    だからスキル回ししてるだけで常時防御バフが1つかかってるぐらいの性能にして、20%ランパも30%バフもつまらんので無し(リプライザルはあっても良い)
    防御バフを短CDのもの1つに絞る。ブラックナイトならCD5秒、HoSならCD10秒で2チャージ可。
    で、他はDPSに近いスキル回しをただしてれば良い、みたいな…。

    タンクにこれ以上の火力はいらないとはボクもそう思うから、
    単純にタンクマスタリーの7割を9割にしてくれ、みたいな事は思わないけど
    STで使いもしない防御バフ持ってるだけでコンテンツの7~8割以上の時間は面白みのない単調スキル回ししてるぐらいなら
    防御バフ減、スキル回し複雑化して「固いDPS」になって今以上の火力を出してる方が「楽しい」かなあ。

    FF14は印象をよくするために紅蓮で侍や黒の過剰な強化がおこったり、蒼天で機工・占星の過剰な強化がおこったり、
    『真実のバランスよりも人口、印象』を重視した調整が行われてきたので、
    ロール間に対しても無理にバランスとる必要はない気はする

    何でボクがつまんないのにタンクやってるかって言ったら
    野良専だからSTMTどっちも出来るガンブレが一番参加しやすいから、という理由以外は無いんだよね…
    (6)

  3. #303
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    個人的に詰まらないなと覆う事。

    タンクだから防御よりにしたいなと不屈を上げたいのだけど世間一般で不屈で固める行為が地雷行為とみなされる事。
    サブステでも受け流しよりはましな扱いだが結局は不屈入りの装備は避けられる。
    やたらとセイブザクイーンで不屈推しなサブステしてるせいで見ただけで気持ち悪いとしか感じられなくなってしまっている。

    なんか昔にサブステ調整は趣味で選べるくらいって言ってた気がするけど
    現実は不屈が一杯盛り込まれた装備を見れば嫌悪感しか感じない程度の火力上昇しかなく、
    吉田PDも防御面あがるから不屈の火力上昇は低いってのを肯定していて治る気配はない。

    回復にも効果のあるせいで控えめに調整されている感じの雄略と同レベルくらいは最低でも火力上昇効果はあっていいと思ってる。
    不屈で固める行為はタンクの火力を低下させ、ヒーラーが出す火力の負担を上げる結果にしかならない。防御効果も多少はあれどおまじない程度にしか感じないしね。
    タンク専用でタンクしか使われないサブステでありながらこんな酷い状況を何時まで続けられるのか、と言う部分で拷問に感じている。

    ボスの攻撃が痛いほどタンクの不屈の価値が上がるような事を考えてもヒーラーが称賛されるだけで不屈で固めたタンクなんて唾吐かれるだけにしか思えない。
    ID専用で組み上げているタンク装備は不屈多めにしているけど間違ってもこれでレイドにはいけないと言う自覚を持って使うしかない。

    何時まで続くんだろうか、としか思えないサブステの愚痴めいた話でした。
    (16)
    Last edited by Rukachan; 04-21-2020 at 09:26 AM.

  4. #304
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    個人的に詰まらないなと覆う事。

    タンクだから防御よりにしたいなと不屈を上げたいのだけど世間一般で不屈で固める行為が地雷行為とみなされる事。
    サブステでも受け流しよりはましな扱いだが結局は不屈入りの装備は避けられる。
    やたらとセイブザクイーンで不屈推しなサブステしてるせいで見ただけで気持ち悪いとしか感じられなくなってしまっている。

    なんか昔にサブステ調整は趣味で選べるくらいって言ってた気がするけど
    現実は不屈が一杯盛り込まれた装備を見れば嫌悪感しか感じない程度の火力上昇しかなく、
    吉田PDも防御面あがるから不屈の火力上昇は低いってのを肯定していて治る気配はない。

    回復にも効果のあるせいで控えめに調整されている感じの雄略と同レベルくらいは最低でも火力上昇効果はあっていいと思ってる。
    不屈で固める行為はタンクの火力を低下させ、ヒーラーが出す火力の負担を上げる結果にしかならない。防御効果も多少はあれどおまじない程度にしか感じないしね。
    タンク専用でタンクしか使われないサブステでありながらこんな酷い状況を何時まで続けられるのか、と言う部分で拷問に感じている。

    ボスの攻撃が痛いほどタンクの不屈の価値が上がるような事を考えてもヒーラーが称賛されるだけで不屈で固めたタンクなんて唾吐かれるだけにしか思えない。
    ID専用で組み上げているタンク装備は不屈多めにしているけど間違ってもこれでレイドにはいけないと言う自覚を持って使うしかない。

    何時まで続くんだろうか、としか思えないサブステの愚痴めいた話でした。
    不屈の総量によって防御バフの軽減率やバリア量上昇でもない限り「不屈」というサブステが受け入れられることは無いでしょうね。
    (9)

  5. #305
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    サブステに関しては本当いつまで経ってもつまらないですね。
    受け流し不屈と防御系のサブステは基本最弱で、ダイレクトヒットが追加されたと思ったらタンク装備に付いていないので馬鹿の一つ覚えみたいに天眼を積むだけ。
    次の拡張はヒーラーみたいに好みで選べる感じにならないものか。
    (9)

  6. #306
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    マテリアをヒーラー用DPS用タンク用で完全に分けられないのかな。
    選択の幅が狭まる以前に今は全てクリかDH、他にも使われてますけど大体クリDHを積むことが多いと思います。

    もっとロール毎に選択の幅を持たせて欲しい。
    バランス調整も丁寧にして、このロールはこのマテリア以外使うやつはダメ!みたいにならないようにして欲しい。
    (2)

  7. #307
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    水を差すようですが…DPSチェックが存在する限りサブステの多様性の実現は不可能に思います
    むしろ不屈のような機能していないサブステは削除して、赤マテ系3種を、ロール専用に細分化/新設することで多様性を演出するほうが現実的かと思います
    つまり、こういう事です
    ・(新)不屈のエクスマテリジャ:クリティカル+60
    ※タンクロールの装備にしか装着できない。

    ・高潔のエクスマテリジャ:クリティカル+60
    ※ヒーラーロールの装備にしか装着できない。

    ・武略のエクスマテリジャ:クリティカル+60
    ※DPSロールの装備にしか装着できない。

    雄略、天眼についても同様にDPS専用にして
    タンクヒラはそれぞれ新たな専用マテリアを作る
    行き着くサブステは同じですが、はまっているマテリアの雰囲気が違うだけでも結構大きいと思います
    (3)
    Last edited by signal; 04-22-2020 at 04:17 AM.

  8. #308
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    マテリア更に増やすくらいならタンヒラ装備からサブステの信仰と不屈消して、ダイレクトヒットの項目増やす方がわかりやすいかなと思いました。

    でもそれって固いDPS化と回復できるDPS化が捗るだけなのでさくっとダイレクトヒット効果をクリティカルみたいな数値依存の火力上昇に切り替えて、タンヒラからダイレクトヒットのマテリア効果消すだけでいいと思います。
    (1)

  9. #309
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    不屈はタンクにとって必要のないサブステだといわんばかりの状態になっているので、ダイレクトヒットと悩む程度に性能を上げればいいんですよ。
    クリティカルは相場変動するから置いておいて、DH>意思>>>>不屈みたいな状況にする意味がわからない。

    自分としてはDH>意思=不屈くらいの倍率で、意思の上位互換にしてもいいと思ってる。
    個人DPSと他者の貢献、天秤にかける意味ではかなりいいと思う。

    もしも防御的な貢献で身を立てる場合には現行の2倍まであげてくれればその硬さを実感できて楽しめると思う。
    (0)

  10. #310
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    Dragoon Lv 90
    ちょっと議論の軌道修正を求めます
    話がヒラのサブステにまで及んでいます
    また、サブステは確かに重要な要素ですが、議題としては本筋とは少し違うかと

    そもそもも始まりは
    【無個性、単調すぎてやり甲斐が無い】×【シンプルでプレイしやすい今が最良】
    の二つの派閥の衝突からでした
    どちらも平行線で、改善派が白熱してくると、ぱっと迎合派が現れ冷水をぶっかける、しかし、受け入れて諦めろというだけではどうにも納得がいかず、何か改善点がないかと模索する…という流れに落ち着いたように見えます

    そして「個性、やり甲斐を増やすべき」とする場合、どうするのか?となり
    それには二つのアプローチがありました
    【火力】か【防御】です
    そんな中、タンクマスターからのお言葉です
    Quote Originally Posted by Niflheimr View Post
    ◆タンクの「楽しさ」とは何か
    ナイトの採用率の高さは軽減力ももちろんですが
    「補佐していることが傍目からみてとにかくわかりやすい」
    ことも影響していると思います。
    現在のタンクは攻撃を削られてしまい、遊びの方向性が防御向きになっていますが
    例えば暗黒のBN回数を増やしたとしてもそれは「ヒーラーのみが気づく硬さ/助かる硬さ」であり「パーティーみんなが助かった!」と気付きにくいのです。
    防御という遊びにするのであれば「防御したことによって感謝されたい!」と思ってもおかしくないのではないでしょうか。
    個人的にタンクの防御としての遊びの強化には賛成ですし、方向性としてそちらのほうが正当であると考えます
    というわけで以下のような意見が挙がっていました
    「防御に手ごたえが薄いのでエフェクトやアイコンで表現してほしい」
    「カットした数字を分かりやすくフライテキストにしてほしい」
    「防御系のモーションなども個性的なものにしてはどうか」
    「防御、補助バフの種類を増やしてみては」
    「ジャストガード的な短GCDの短効果時間の防御スキルはどうか」
    そんな中で、個人的に最も核心だと思う意見はこちらでした
    Quote Originally Posted by micoM View Post
    個人的にタンクのスタンスが楽しかったのは
    火力が出るからもあったけど
    状況に応じて切り替えて、より効率的な、最適な動きに近づいている感じが楽しさとして大きかった

    だから、攻撃スタンスと防御スタンスでなくても良いから復活して欲しい気持ちはある

    自己バフ>範囲軽減・支援のMTスタンスと、その逆のSTスタンスを切り替えて戦うスタイルなら
    軽減の種類に幅が出てタンクらしさが強くならないかな
    【防御の性質を変化させるスタンス要素】
    これはまさにタンクの本質でありながら、遊びの幅と練度の幅を広げる良い案ではないでしょうか
    (10)

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