tank総合スレでもされてる話題ですけど
防御行動のプレイフィールに全然「防御した!」感が無い、
うまく防御バフ回してるときとそうでないときでヒーラーがどれだけ手数増えてるかもわからない、
ヘイトもスタンス入れるだけで勝手に取れる、
スキル回しはレベル50、60のDPS並なのでただただ退屈、
火力も伸びしろが無くてDPS以上にみんな似たりよったり
数字だけ見たらそりゃ吉田氏の言う通りバランス取れてるだろうけど
正直めちゃんこ面白くない…
tank総合スレでもされてる話題ですけど
防御行動のプレイフィールに全然「防御した!」感が無い、
うまく防御バフ回してるときとそうでないときでヒーラーがどれだけ手数増えてるかもわからない、
ヘイトもスタンス入れるだけで勝手に取れる、
スキル回しはレベル50、60のDPS並なのでただただ退屈、
火力も伸びしろが無くてDPS以上にみんな似たりよったり
数字だけ見たらそりゃ吉田氏の言う通りバランス取れてるだろうけど
正直めちゃんこ面白くない…
前にもどこかで書きましたが募集なんか顕著ですね
纏めます(面白いのはDPSだけなのでタンク居ない)
サクッと3周(お祈りの回数だけ多いのでタンク居ない)
練習(個々人が気付くまでに説明するとギスると言われるので
見てるだけのタンク居ない)
解除アイテム取り(70IDもDPSの火力だけで行けたりヒラ居れば良いので
タンク要らない)
必要とし必要とされる場面がかなり少なくなりました
レイドで即死をスキルで防ぐジョブかなと
タンクをあまりやらない、やりたがらない人と話してると面白い面白くないというよりはプレッシャーだったりSTやヒーラーとの連携要素だったりが嫌で
やらない人のほうが多い気がするので括弧内の記述はちょっと違和感ありますね。
実際5.0来る前、今より早くタンクが埋まってたか思い出してみては。
ていうか最後にレイドで云々言ってますが、やってます?
Last edited by CotDainty; 10-22-2019 at 10:01 AM.
少なくとも自分はタンクというロールが好きだからこのゲームを始めてからずっとタンクをメインでやってます
5.xでシンプルになった(悪く言えば単調になった)とは言え魅力が無いという言われ方は悲しいですね…
メインタンクですが、今のタンクの方が好きです。楽しいです。
ヘイト維持が楽になっただけで凄くストレスが緩和されたというか、気楽に遊べるのでIDにタンクを出すことがより多くなりました。
元々タンクとしてのやりがいをヘイト管理に対して求めてなかったので、そこが削られたからといってやりがいが無くなったなとは思いません。
紅蓮の頃のヘイト管理ってほとんど別ロールのスキルまかせだった記憶しかないですし、スタンス切り替えでの火力詰めも結局一番負担かかってるのはタンク自身よりヒーラーじゃねって思ってたので。それが凄くストレスだったので個人的に今の方が良いです。
タンクとしての役割や遊びが今以上に増えるのは歓迎ですが、それこそまたタンク人口を減らす原因にもなり得ると思うのでやるなら慎重に検討して欲しいです。
新生から固定でのみタンクで零式をやっています
漆黒でPTへの貢献度をさらに減らされた感じはしますね
やりたいとは思わなかったプレイスタイルを無理強いされている気分です
タンクとは言うものの劣化DPS感は否めず、タイムラインに合わせGCDの合間に片手間で防御バフを使っているだけ、今のところ誘導も少ないです
今はMTガンブレイカーをやっていますが、選んだ理由も新ジョブでスキル回しが違うことと火力がほんの少し高いからで防御性能で選んだ訳ではありません
人口はとても大切ですが他ロールと比べて簡略化しすぎではないですか?
ヘイト管理は絶対に必要ないですが、防御に関してはまだやりようがあると思います
個人的にはタンクの仕事がダメージを減らすことならバフの軽減率をもう少し上げてもいいと思うし、どれくらい軽減したのかを分かるような表記にして欲しい。
ナイトのシェルトロンで30%軽減って表示が出ている時は実際に誇らしいと思える感じだったし。
現在のシェルトロンの20%を見るたびに割とわびしい気持ちになるし、防御バフの効果が全体的にペラいので貢献してる気持ちになりにくい。
操作量を減らして防御バフの枚数を調整とかしたんだから、タンクのやるべき事をしっかりやってる時にその成果を見れるようにする事、その成果の差をしっかりと出す事。
そのあたりをちゃんとやってくれると面白さもわかりやすいと思いますね。今回の零式でもやった方がいいがやらなくても死なない攻撃がかなりあるし。
面白いとかは防御面で伸ばしてもらうとして、ヘイトに限った話をしますが
紅蓮の時はPTメンバーもみんなヘイトシステムわかった上で、スタンスも切り替えて上手く詰めていくのは確かに楽しかったのかもしれません
ただヘイトとか気にしないぜ~なメンバーとやる場合は、"その人のせいでヘイトコンボ増やさなきゃいけない"、"その人のせいで防御スタンスにしなきゃいけない"みたいなのありましたよね
挑発が漆黒の仕様だったら、必要ないときはリキャごとで~とかできたかもですが……
あのメンバーのヘイトガン見して管理できてない奴を探すゲームはマジでごめんです。
防御バフ上手く使えただけ火力上がるシステムは良いですね
バーストに合わせるために不要なギスが生まれなければいいなぁとも添えておきますが
いずれにせよ木人殴るようなコンテンツだったら、ただの肉壁になっちゃうのが残念な感じは確かですね...
タンクだけに限らず漆黒では全体的に出来ていた事が出来なくなった調整でげんなり状態です。
工夫要素を粗方排除した均一化は別のスレッドで散々論争していたので辞めておきますが、モブハンではタンクヒラだらけの惨状といいやっつけ感のある雑な調整だと感じましたね。
今のタンクは緊急時に固くなれる要素が無く、PTが半壊しても一定のルーチンワークを回すしか選択肢がないところが、劣化DPSだなと思いました。
PTが半壊した時にDPSロスと引き換えに一時的に固くなれる選択肢があった紅蓮時代の方がタンクをしている感じがあって、
戦士みたいに攻撃と防御でスキルが変わる仕様が好きでしたね。 フェルクリーヴ →原初の魂
エクリブリウムTP→エクリブリウムHP
紅蓮は常時防御スタンスとのDPS差が開きすぎたのが問題でしたが、攻撃スタンスと防御スタンスという認識が誤りだった気がします。
攻撃スタンスを通常スタンス(バフ無し,素の状態、ヘイトは漆黒同様取れる。)
防御スタンスを緊急スタンス(緊急時の永続バフ扱い)として、基本IDでもレイドでも通常スタンスを推奨する仕組みにして欲しかったと思います。
今と同様ヘイトは素の状態でも取れるという方向なので、レイド時のMTはヘイトコンボを打つ感じです。モーション削除は悲しかったので...
更にST,MTの目印は「私がSTしますよ~」と表現できるエモート(忠義の剣モーション)等実装されたら良いかなと・・・(モーション削除はry)
要は防御スタンスは、本当に危ない時にしか使わないよ。って方向性で復活ならDPS差も開かずに、ヘイトも今まで通りですので、
IDでの【まとめ問題】もDPSロスと引き換えに、固くなれる要素を付与すれば、まとめて全滅なんて事も少なくなるのではないかと妄想しました。
Last edited by yukishigure0409; 10-22-2019 at 12:55 PM.
旧版からタンクメインでやっていますが個人的に漆黒以降のタンクが一番楽しいです。
特に低レベルからきっちりとタンクとして動きやすくなったのは大きいですね、範囲攻撃の充実もありがたかったです。
紅蓮では暗黒騎士しかやっていませんでしたが漆黒になってからタンクが全体的に使いやすく、各ジョブの違いを純粋に楽しめるのもあり、ナイトをLv80にして今、ガンブレイカーのレベル上げをして、それが終わったら戦士もやる予定です。
個人的に蒼天以降の防御スタンスを解除して火力を上げるっていうのがどうにも馴染めなかったんですよね。
ちょっとしたテクニックで収まるうちは良かったんですが、それが当たり前、全逓になってくると面白くなくなるというか・・・
ただSTの役割が漆黒で面白くなくなったというのはちょっとわかります。
零式はやってないので何とも言えないですがエデンノーマルあたりをやっていると全編、デバフがついたとしても特にスイッチする必要性も発生しないのでMTはひたすらタンクでSTはひたすら殴るだけで火力の出ないだけのDPSになってないか?というのは感じます。
しかし、このあたりはタンクのDPSを上げるという解決策ではなく、タンク2の8人コンテンツについては、高難易度ではなくてもMTスイッチが必要になる仕様にしてMTとSTの役割分担ではなく、MTを交互にやる、というスタイルにすればある程度、改善できるのではないかと思います。
実際に新生の頃がそんな感じだった覚えがあり、あの頃はナイトと戦士しかいなかったのもありますが大半の8人コンテンツでスイッチが必要になってた記憶です。
私の意見としてまとめると下記になります。
「タンクの方向性としては漆黒以降の方向性を支持する」
「カジュアル系の8人コンテンツでSTが劣化DPSになってる問題は理解できる」
「タンク2名の8人コンテンツで2人ともタンクとして動けるようにコンテンツを調整する」
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