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  1. #231
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    Timulus Niflheimr
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    一応全タンク使ってます。ヒーラーも3ジョブやってます。絶まで踏破済の戦闘民族です。
    タンク目線+ヒーラー目線から現在のタンクのバランス/楽しさを個人的にまとめました。
    個人視点なのでこれが正しい!とは言いませんが、フィードバック大事だと詩人で学びましたので…

    ■ナイト:圧倒的ST特化
    攻撃しているだけではHPが回復しないのでMTに圧倒的不向き。
    IDで出すのも正直申し訳ないレベル。(以前はフラッシュによる暗闇化があったので良かったのですが…)
    代わりにST性能が恐ろしく高くてレイドでは居るだけで安定感が違う。また、羽やクレメン、かばうなど「助けてくれてる!」がPTMからわかり易い。
    火力面では遠距離からでも火力が落ちにくいのが花丸。そのせいかSTは離れるマクロが流行るのでそれもナイトSTを助長している気がする。

    ■戦士:ヒーラー側も玄人向け
    ID番長。HPがぎゅいんぎゅいん回復するのは見ていて楽しい。
    ただヒラ側に理解がないと柔らかいと思われがちだし、扱えない人だとそのまま溶けちゃうので結局OHになる。
    実はナイトとの相性がよく、猛りでナイトも一緒に回復してくれるのでありがたい(でも猛りにも防御アップつけていいと思う)
    正直この性能ならもう少し単体火力は上げていいと思う。あと飛びつきすればするだけ弱くなるのが可哀想。

    ■暗黒騎士:初心者向け
    ブラックナイト士。これ使わないでMPを暗黒剣のみに使ってるならガンブレイカーに着替えたほうがいいと思う。
    初心者向きでコンボは1ルート、Dotはないしバフはアビリティで更新なので切れることはまずなく、BN欲しいとき使えるようにMP3000以上を維持すればいいだけなので簡単。
    いかにBN割れるポイントにCT腐らせずBNするかという遊びが出来る。ただし、MTSTで暗黒騎士がかぶったときにBNを上書きされるとイラッとする。
    良くも悪くも単調で差が出るポイントがBN使用頻度とブラポン中に5WS挟めるかどうかしかない。

    ■ガンブレイカー:攻撃型
    攻撃系スキル数減らされた他3タンクと比べて圧倒的スキル数を誇る。
    基本的にはスキル腐らせないことを考えていればいいのだが、上記した暗黒騎士との差を考えるとこれでなぜ同じロール?となる。
    MTST性能のバランスが最も優れていて、自分が持ってもそれなりに硬く、相方タンクが持っても「攻撃しながら」補佐が出来る。
    むしろ攻撃しながらでないと相方タンクへの補佐にバリアがつかなかったりするので4タンク中最も攻撃型タンクだと思う。


    ◆タンクの「楽しさ」とは何か
    ナイトの採用率の高さは軽減力ももちろんですが
    「補佐していることが傍目からみてとにかくわかりやすい」
    ことも影響していると思います。
    現在のタンクは攻撃を削られてしまい、遊びの方向性が防御向きになっていますが
    例えば暗黒のBN回数を増やしたとしてもそれは「ヒーラーのみが気づく硬さ/助かる硬さ」であり「パーティーみんなが助かった!」と気付きにくいのです。
    防御という遊びにするのであれば「防御したことによって感謝されたい!」と思ってもおかしくないのではないでしょうか。
    DPSメーターの実装はしないと仰っていましたが、ならばせめて軽減率メーターの実装をお願いしたいです。

    本音を言うなら、防御と火力を両立する遊びがしたいです。火力が出したい訳ではありません。火力が出したいならDPSやります。
    最初に書きましたがヒーラーもやっています。ヒーラーは人を救いながら火力を出す遊びができます。
    蘇生し感謝され、回復し感謝され、安定したPTでは自分も火力に貢献出来ます。
    なぜタンクはこれができないのでしょうか。タンクに恨みでもあるのでしょうか。
    以前は攻撃スタンスしか使われていないとかヒーラーに負担をかけるとか言われていましたが
    今だってバフ使わないタンクは使わないですし、タンクは死なないからって被ダメージ増加床踏んで殴って余分にヒールしなきゃいけなくなることが多々あります。
    タンクがDPSみたいに火力が出るのがおかしいというのであれば、調整すべきはDPS側の火力なのではないですか?

    もうひとつ。今タンクのマテリアはみなさん攻撃型(クリティカルやダイレクトヒット)を嵌めています。
    自分は2キャラで遊んでいまして、絶前に暗黒騎士で片方を攻撃マテリア、もう片方を不屈マテリアにしたことがあります。
    その結果何がおこったかと言いますと攻撃マテリアのほうではMTST両タンクがスタンスを入れていてもヘイト1位を維持できましたが
    不屈マテリアのほうではSTにスタンスのオフ/あるいはシャークをしてもらわないとヘイトを持っていかれてしまうことがあったのです。
    MTST含むPTMの中の人に違いはなくジョブ構成も同じです。また、スキル回しにも装備のILにも違いはありません。
    これって明らかにおかしいのではないでしょうか。タンク専用のマテリアを嵌めていたら、相方タンクの邪魔をしてしまうのです。
    そのあたりもご一考頂けると幸いです。
    (60)
    Last edited by Niflheimr; 03-13-2020 at 05:02 PM.

  2. #232
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    タンクに攻撃スタンスがあった時は楽しかった
    ただカジュアル層には難しすぎた所も否めないんだよね
    今は簡単すぎで、調整がかなり難しいジョブだと思う
    (11)

  3. #233
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    根性版からメインタンクだったけど、今回初めて偶数パッチトークンを他ジョブに使ってしまった
    それくらい今のタンクには魅力がないので、6.0ではタンクのやりがいも考えて調整して欲しい
    (18)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    タンク用のギミックとしてボスから離れた位置に行く処理がありますが、現状ナイト以外はトマホーク等の遠隔攻撃を連打するしかなくてモヤモヤします。
    距離を取る際に工夫が出来るスキルの追加を希望します。
    以下、幾つかの案です。

    1.遠隔攻撃の強化
    ・遠隔攻撃の2段目追加
    ・ジョブゲージに応じて置き換わる遠隔強攻撃の追加
    2.離敵用のアクション追加
    ・スウェーしながら攻撃するスキルの追加
    ・2〜3gcd消費する強攻撃の追加
    3.再接敵時に帳尻合わせできるスキルの追加
    ・1gcd消費して次の攻撃が1.8倍程度になるスキルの追加
    ※3スタックまで可能、平常時に使うと火力が下がる程度が理想

    敵から離れた時のロスを減らせるスキルがあると減衰捨ても楽しくなりそうです。
    これに似た感じの案なのですが、まずはシールドロブ、トマホーク、アンメンド、サンダーバレットの威力を若干向上、コンボが途切れないような仕様をお願いしたいですね。
    コンボの3段目を入れる前に離脱させられる事が多かったりするギミックが多くて調整失敗するたびもやもやするので。
    (11)

  5. #235
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    個人的にタンクのスタンスが楽しかったのは
    火力が出るからもあったけど
    状況に応じて切り替えて、より効率的な、最適な動きに近づいている感じが楽しさとして大きかった

    だから、攻撃スタンスと防御スタンスでなくても良いから復活して欲しい気持ちはある

    自己バフ>範囲軽減・支援のMTスタンスと、その逆のSTスタンスを切り替えて戦うスタイルなら
    軽減の種類に幅が出てタンクらしさが強くならないかな
    (26)

  6. #236
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    私はタンクメインではないですが、サブジョブしやすくて前よりも気軽にプレイできるようになりました。
    それではタンクをプレイしますか?と聞かれれば、プレイしないですと答えますね。
    私はヒーラーがすきなので、こういう調整をされたところで結局タンクをプレイしないと思います。

    タンクメインのひとたちのために調整をするべきではないですか?
    こういうところが他のコンテンツ(主にPvP)も含めてですが開発とプレイヤーの認識がずれてると強く思います。
    (18)

  7. #237
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    実際のところがどうであれテクニカルなことをしている気分になるかどうかって結構重要なんじゃないでしょうかね
    個人的には戦士とかは原初の仕様変更で自分でもビックリするくらい魅力を感じなくなりましたが…
    別にバフポチるだけがダメだというわけではないんですけども
    (5)

  8. #238
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    何をもって楽しいと思うか人それぞれ違うから難しいですよね…
    自分はナイトしかやってませんが元々メイン詩人でやってた事もありバフ炊くだけで無く
    微力ですが状況に応じてクラメンとインタベでPT面の補助が出来るのが結構楽しかったりする…
    なので練習PTは楽しいけど消化は単調に感じたり…
    (0)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by trilobite View Post
    実際のところがどうであれテクニカルなことをしている気分になるかどうかって結構重要なんじゃないでしょうかね
    個人的には戦士とかは原初の仕様変更で自分でもビックリするくらい魅力を感じなくなりましたが…
    別にバフポチるだけがダメだというわけではないんですけども
    俺も敵の攻撃に原初合わせるのが好きでした。 直感ではアウェアネスとセットじゃないとマズイ場面があったり、自身の気転や思考が自己満ですが表せたのが戦士だったと思います。

    後、ナイト。防御バフ少なくなりすぎです。固くて何が悪いんでしょうか。忠義盾のどこが問題あったのでしょうか。スタンのスキルは2つも必要でしょうか。ロイエさくさくしてホーリーきらきら連打しかないじゃないですか。


    これでタンクジョブが増えたのか気になるんですが。
    (3)

  10. #240
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    私も漆黒からタンク要素がなくてつまらないです。

    ・ヘイトもスタンスつけてれば全自動
    (ヘイトコントロール廃止)
    ・火力の回しも大して工夫できない
    (唯一のタンクのやりこみ要素であった
    攻撃スタンス要素廃止)
    ・バフや無敵は決めうち
     (で大して固いわけでもない・・・)
    ・そもそも生かされているのはヒラのおかげなのでヒールこないとタンクはあっさり陥落
    (立て直す時間稼ぐこともほぼ不可能)
    ・火力に勝る支援要素がないのでタンクにもDHクリ増し増しの装備構成
    (不屈とかいうタンク専用マテ意味なし)

    以上のことからみてタンクってなんだっけ?て思っちゃいます。
    現状のカカシロールであればそれこそ
    NPCがタンク担当して全員ヒラDPSで良いかと(´・ω・`)それ位タンク要素ないです。

    以前は

    ・ヘイトコントロールにしたってヘイトコンボ撃ち分け

    ・MTダウンして挑発切れてるけどアルティメタイムでSTが交代

    ・ヒラがPT建て直し時間稼ぐため原初の解放+原初の魂連発

    ・次の強攻撃時バフが空かないので防御スタンス入れて凌ぐ

    ・リビングデッドやホルムしたけど少しでもヒラの負担を軽くするため
    コンバレセンスや
    ディフェンダースタンスを入れる

    以前は場合によってタンク行動の選択肢が多く楽しかった、でも今は簡略化しすぎて判断要素が乏しく工夫する余地もなく、ヘイトだけとってひたすらお祈りするロール要素が強くなりました。

    一方で
    簡略化して敷居が減り、タンクお手軽になったというわりには、ヒラでいくと80IDですらタンク基礎できてない人が溢れているのも気になります。
    (ノーバフ、ノースタン、ノー沈黙、ヘイト漏れ、PT構成や装備みずにひたすら纏めるなど)

    タンクの横並びにこだわりすぎて
    つまらなさも横並びにしましたでは
    意味ないと思います。

    被ダメージ低下させた分だけPT火力アップとか、敵に一時期的な被ダメアップ付与とか、受け流しや盾ブロック時にプロックする専用技追加とかそういう方がタンクらしい遊びだと思うですよね。
    (32)

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