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  1. #141
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    ワンポチだと火力高ければ使う場所が決まってきますし、
    低ければ大体で足りますしね。
    そもそも押したらこの時間これだけ固くなります、なので詰めるというほどのものが。

    火力考える以外やることあんまりないので劣化DPS感もまぁ分かります。
    ヘイト爆上がり自体はいいと思いますけどね。
    装備差ガー問題やらまとめる状況で1匹だけ攻撃してもぎ取ってくDPSやらその辺楽になったんで。
    今の先釣りとかの問題は範囲攻撃が行き渡りリソース消費も軽くなったから
    効率考えればそうしたがるのが増えるってだけで、別にヘイトの問題じゃないです。
    ヘイトだけが昔のままでも敵視取り続けられるなら同じことさせられたことでしょう。

    そんな話はともかく防御も何かスキル回しが絡むようにしたらいいんじゃないですかね。
    ヘイトコンボみたく嫌われそうですけど。
    前の戦士の原初の塊のバフでシェイクオフ強化みたいなのとか。
    スキル回しのリソース使ってGCDに絡む何か軽減技とか。

    GCDに絡まないワンポチはローテーションにほぼ影響出ないのでストレスフリーですけど、
    火力とのトレードオフみたいな昔のタンク的要素は無くなっちゃいますので、
    防御も一部スキル回しに絡めたらいいんじゃないでしょうか。
    デリリアムや旧ヴィントみたいなずっと維持してればいいじゃん系ではなく、
    ここはやばいから、ここはバーストだから使うみたいなスキル。
    (5)

  2. #142
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    タンクでレイド行くの、今は「タンクの仕事するのがクリアの最低条件であり限界点」みたいなところがつまんないなと思いましたね
    決まりきったことやるんだけどDPSと違って火力の伸びしろも無いし、やる事やらないとチーム崩壊するし、なんていうかな、「クリアに影響与えるロールじゃない」という面を強く感じます
    防御バフ詰めてヒーラーの手数増やすって固定で練度突き詰めていくレベルじゃないとわかんないよね正直
    (11)

  3. #143
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    防御バフにコンボ要素があったとしたら

    基本の防御バフが3種あるとして

    バフAを使用すると特殊効果1が付与され
    特殊効果1を消費し、次に使用するバフB・バフCの性能を強化する

    バフBが強化された場合、効果量が上昇する
    バフCが強化された場合、効果時間が延びる

    みたいにバフを使用する順によって性能が変化したり

    攻撃スキルによってバフ強化効果が付与とか防御バフのリキャ短縮やらあったらどうだろ
    (3)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by daisukeee View Post
    防御面を詰めるっていうのは適切な場面でバフを炊くことを徹底的に最適化しろってことですかね
    タンクの硬さはヒラのdpsに繋がるのでみんなやってると思いますよ
    バフを炊くのはワンポチなので暇なことには変わりないのでは?
    実際に零式に来ているタンクは出来て当たり前な感じはありますが野良で遊んでいると割とその当たり前も出来ない人はよく見ますね。
    現状レイドではそれでも他メンバーが優秀であれば生き残れるとか言う状態でタンクの仕事に対する最小限の役割すら果たせてないのに零式4層まで上がってこれると言う。
    スピアを受けて、シャドーフレイムを受けて、リップカレントを受けて、本来なら其処でのバフが生死の境目を分けるのに生き残ってしまう。

    早期のHPが低い状態であれば死ぬ事もある程度の被弾だったりで、死なないように最善を尽くさなくてもDPSチェック超えられるなら余裕の出荷枠みたいになってる現状がつまんないです。
    (2)

  5. #145
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    個人的には火力面がこれ以上の遊びがないのであれば、防御バフをランパ30%、ネビュラ40%、カモフラ20%+受け流し50%、ストーン20%、のように効果を強化してほしかったですね。
    ボスの攻撃もそれ相応に強力な攻撃が飛んでくる。しっかりバフワークを考えて使って死なないように立ち回る。防御バフの使い方をしっかり見直す事による影響力を強くして欲しい。
    (1)

  6. #146
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    協力分担当たり前、周回前提などのゲーム設計的に仕方ない面もありますけど、
    本来の遊びの要素であるはずの攻略部分が必要な最低限のラインになりもっぱらヒラとタンクの仕事かつ
    動画などの予習がそれを減らしますし、その後のタイムを縮める遊びの伸びしろはDPSが主役で他は地味ですからね。

    ロールの仕事をすればあとは火力で良くて、
    出来るだけ火力に回せるように仕事は必要最低限だったり他のロールに回す方向で最適化されるわけで、
    もっとこの仕事に対してのリターンが大きかったらいいんじゃないですかね。


    例えばですけど、
    タンクの軽減時に軽減量に応じたカウンターダメージが入れば、
    強力なバフは大体タイミング決まってるのでリキャストの戻りが短いバフで工夫したり、
    上に書いたようなGCDに絡む防御スキルがあればローテーションをTLに応じ変化させたり、
    防御力を積むこと自体の楽しさもカウンター量の増加に繋がりより出てくると思います。

    上の防御と火力両方に繋がるGCDスキルで火力ローテーションオンリーを変えて、
    ワンポチバフはあんまり面白味や見返りが少ないというか単なる必須最低限要素なので、
    それを使いどころが多くて面白いor便利、詰めて貢献的な要素に変えれないですかね。

    正直言うと私個人は今の時点で割とガンブレ楽しんでますけど、もっとああいうのあればなぁとは思います。
    ブラナイ的なバフ超欲しいです。あと接敵20mはよ
    (1)

  7. #147
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    下と上の差が極端にないのが漆黒タンクの良いところですね。

    もちろん数字だけではない先を見越してDPSが殴りやすくするように誘導するなんてテクニックもあり今でもそれは健在だと思いますが今回の敵がそういうのあまり必要としてない為、今回はDPSでやりました。

    やはりやれる事が少なくなってくると本当に防御面でも精神面でも耐えるだけになってしまうので……。

    私はやれる事を増やすべきだと思います。
    1.救出をタンクにも
    2.鋼の意思+かばうの複合スキルをタンクに
    3.範囲AOEをかばえるスキルを

    どれも現実的ではないですが、今現状のコンテンツで私ならの楽しさもやりがいを増やすならこのくらいでしょうか。
    (2)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    防御バフにコンボ要素があったとしたら

    基本の防御バフが3種あるとして

    バフAを使用すると特殊効果1が付与され
    特殊効果1を消費し、次に使用するバフB・バフCの性能を強化する

    バフBが強化された場合、効果量が上昇する
    バフCが強化された場合、効果時間が延びる

    みたいにバフを使用する順によって性能が変化したり

    攻撃スキルによってバフ強化効果が付与とか防御バフのリキャ短縮やらあったらどうだろ
    バフ使ってからシェイクオフ叩くと効果増える、みたいな感じでしょうか。
    あれ自体は効果が微量なのでよく分からないですけど、確かにあんな感じの仕様は楽しい部分ではあります
    (2)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    バフ使ってからシェイクオフ叩くと効果増える、みたいな感じでしょうか。
    あれ自体は効果が微量なのでよく分からないですけど、確かにあんな感じの仕様は楽しい部分ではあります
    そうですね〜シェイクオフが近いですね
    あとはガンブレのブルータルシェル付与中に誰かにストーン使うとシェルも追加されるみたいなのもですね
    これも効果は微量なんで実感湧かないですが
    (1)

  10. #150
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    ヘイト値を全体軽減とかで参照したり(消費ではない)、ヘイトを取りつづけるとと与ダメ低下つけられたり、タンクが殴り殴られるほど他の人の被ダメがへる仕組みがあると面白いなーとは思いました。俺を見ろ!俺を殴れ!みたいな。
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