タンクは暗黒しかカンストしておらずあまり出さないので主に見ている側のカジュアルな意見ですが
フェイスでサンクレットや水晶公がシュバッッ!とやって来てヘイト掻っ攫うのカッコよくて毎回感動してます。
(時々HP八割持ってかれるまで放置される事もありますが、リストがオール緑になった時はやはり護られた感ある)
プレイヤーのタンクでも、そんな感じで他ロールに向けられたヘイトを奪う機会が増えたら、
そしてその一連の流れを他ロールでもわかりやすい感じでより明確に可視化出来たらタンクモテモテの時代が来るクポ
タンクは暗黒しかカンストしておらずあまり出さないので主に見ている側のカジュアルな意見ですが
フェイスでサンクレットや水晶公がシュバッッ!とやって来てヘイト掻っ攫うのカッコよくて毎回感動してます。
(時々HP八割持ってかれるまで放置される事もありますが、リストがオール緑になった時はやはり護られた感ある)
プレイヤーのタンクでも、そんな感じで他ロールに向けられたヘイトを奪う機会が増えたら、
そしてその一連の流れを他ロールでもわかりやすい感じでより明確に可視化出来たらタンクモテモテの時代が来るクポ
自分以外軽減のかわりに自分に被ダメ増加がつく短効果時間中リキャストのスキルとか思いついたんですがどうですかね、PT守つてる感は出そうですが。
全体技食らったときにタンクだけやたらHP残ってるのもなあこれなんか使えないかなぁみたいな発想から出てきました。
横並び調整について、ユーザー間、もしかしたら開発の方も認識の共有が上手くいってないような気がするので、
個人的……というか、皆がこう思っていて欲しいという横並びについて主張したいです。
成されるべき横並び調整というのは、「攻略において、そのロールの役割を果たす為の性能」であると思っています。
DPSでいうなら(他ロールも同じですが)そのジョブが出せるダメージです。
蒼天・紅蓮ではシナジーの有無が大きな話題になり、横並び調整が大きく求められましたが、これは結局
「シナジースキルを持っているジョブの方が、持っていないジョブより出せるダメージ(自身のダメージとPTへの与バフによる効果分)が高かった」事による問題です。
シナジー合わせによる火力の上昇は、早期の攻略を助けるために意図的に実装した物であると以前吉田さんが言っていました。
ゲーム攻略の遊びではそういうものがあるのは個人的にはアリだと思いますし、しかし同時に人によっては求めるものでは無い事も理解できます。
タンクで言えば、蒼天の頃はナイトがSTR低下、暗黒がINT低下、戦士が全ダメージ軽減のスキルを持っていました。
これは攻略において大きく差が出る要素であり、当時はブロックでは魔法攻撃が軽減できないのもあって、ナイトのバフが効果の薄いものでした。
それに加えて、タンク間の火力が戦士>暗黒>ナイトと明確に差が付けられており、非常にバランスが悪かったと記憶しています。
これら上記の要素は「横並びにするべき要素」であり、実際にDPSの火力は与シナジーも含めた火力が横並びになるよう調整が進められ、
タンクのバフ効果もランパート、センチネルが全ジョブ共通になり、全体軽減、短リキャストのバフなど明らかに性能が横並びになるように調整されています。
では横並びにするべきではない、個性を出すべき要素は何かというと、操作感・遊びの部分です。
タンクはロールとしての強みや役割が簡素になっていっている上に、この部分も横並びにされてしまっています。
メレーDPSは4ジョブも存在するにも関わらず、それぞれ個性があります。
方向指定が厳しい代わりに、素早い連続攻撃が特徴のモンク。(個人的に漆黒でちょっと薄まりましたが)
閃・剣気・剣圧を管理し、居合という一つのアビリティでDot、範囲、単体攻撃を実現する侍。
忍術という独自システムが強烈な個性である忍者。
他のメレーと比べてGCDの回りが遅くスキル回しがシンプルであるものの、メレーの中ではそれが逆に個性となり、
各種ジャンプ、竜血スキルでフレーバーも補強されている竜騎士。
誰が見ても分かりやすく、そして歓迎されている個性です。
タンクは今回追加されたガンブレイカーは、ビートファングから始まるコンボで若干の個性がありますが、
戦士は単体はフェルクリ連打、範囲はデシメート連打。
ナイトは単体はホーリースピリット、ロイエ、範囲はホーリーサークル連打。
暗黒は単体はブラッドスピラー連打、範囲はクワイタス連打と、スキルローテーションに個性を出そうという姿勢が見られません。
はっきり言ってこの部分に関しては開発の方の怠慢だと思っているので、次の拡張リリースの際は
もう少しリソースを掛けて作り込んでほしいなと思います。
皆さんはどのようにお考えなのでしょうか。
Dernière modification de Service, 04/11/2019 à 03h36
確かに操作感が横並びというのはあるんですが、そもそもタンクはDPSではないのでDPSほどそこだけで差別化するのもなぁという感じがします。
攻撃スキルの回しはある程度共通でもいいので、防御軽減の方で個性をという方がタンクらしいと思いました。(まあそこが難しいんでしょうね…とも思います。)
ただ、開発に対して怠慢だ!と言うような意見を混ぜる言い方は提案やフィードバックを行う側としてとても不適切です。そこだけは改められたほうが良いと思います。
横並びにするのはいいですが、明らかにナイトがMT不向きでSTぶっちぎってるので、そこまで横並びでもないなら特徴出してくれたほうが...と思いますね。
楽しいか楽しくないかと聞かれたら楽しくないけど、蛮族デイリーや、メインクエストの戦闘などで敵の攻撃を喰らってもびくともしない感じが好きだからタンク使ってるね。あとシャキるのが早いしw
昔は楽しかったけど今はシャキるのが早いからってだけになってる。
理由ははっきりしないけど今回は仕事完璧だったって満足感が無くなってるからかな?
できるかどうか考えないで言うならタンクとして敵の攻撃を防ぐのにもいろいろタイプがあればいいかな~と思います。
防御バフで硬くなり挑発でヘイト稼ぐとか、素で高いHPと吸収攻撃で耐えるとか、自分のバフは得意じゃないけどサブタンクとして優秀とか。
その上で向いてないコンテンツがあったり(頑張ればどのタンクでもクリアできる範囲の差)するぐらい違いが欲しい。
開発も性能は横並びにするけど、火力出すスキル回しの方でプレイ触りの部分で差をつける方向性で、と言ってますからね
それが実現されてたらまだ文句は少なかったんですけど、ガンブレは個性らしいものはビートファングコンボぐらいで後は大した管理も無し、戦士や暗黒は面白みのないスキルがたくさん…
忙しくしろって言ってるわけじゃなく、差が無さ過ぎて面白く無いです
まあ、それは公式の新スキルアクション動画で暗黒のスピラー連打が映ってなかったりと漆黒開始時点でつまらない事をしたなという意識は開発もあると思うんですが、
メインでやってるジョブは次の拡張まで2年半近く触る事になりますから、もっと力を入れて欲しいですね
ビートファングコンボも先行入力フレームをちょっと捨ててマクロ使えば1ボタンポチポチするだけですから、フェルグリ連打とやってること変わんないですよね。
じゃあマクロ捨てればいいじゃんと言う人もいますが、今の仕様だとマクロ使わないメリットがあんまり無く・・・
疑似先行入力分のフレームで十分ですし、むしろ忍者の印みたいにマクロが組めない仕様(自力必須)に倒してほしかった。
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