使うと攻撃が下がるが防御が上がる、使わないと防御が下がるが火力が上がる、ということは
使えばタンクの火力が下がる、代わりにヒーラーの火力が上がる
使わなければタンクの火力が上がる、代わりにヒーラーの火力が下がる
(PT全体でどうなるかはまた別)
この負担の押し付け合い問題が再発しそうです
火力と防御を選択する要素は必ずそうなってしまうので、今後も期待は難しいんじゃないかな
火力にしろ防御にしろ、やればやるだけ両方上がる構造のほうが健全だと思います
使うと攻撃が下がるが防御が上がる、使わないと防御が下がるが火力が上がる、ということは
使えばタンクの火力が下がる、代わりにヒーラーの火力が上がる
使わなければタンクの火力が上がる、代わりにヒーラーの火力が下がる
(PT全体でどうなるかはまた別)
この負担の押し付け合い問題が再発しそうです
火力と防御を選択する要素は必ずそうなってしまうので、今後も期待は難しいんじゃないかな
火力にしろ防御にしろ、やればやるだけ両方上がる構造のほうが健全だと思います
タンクに軽減を、DPSは殴るのを集中させて、というのはわかる。
でもその結果また敷居が上がるのではないかと不安ですね。
今のタンクさんの軽減足りないせいで落ちたって場面が増えると思います。
せっかく敷居が下がって、募集でタンク待ちをすることも減ったので、またタンクが不足してしまう気がするのでそこは慎重にお願いしたいです。
でも自分の責任で落ちたってほうがよくないですか?
撃ってくれるかもわからないDPSに軽減まかせるより自己責任で撃てたほうがマシな気がします
タンク操作に関する敷居を下げるというのと
タンクに対するコンテンツ難易度を下げるというのは別の話になるのでそこは分けて考えた方がいいかなと思います。
前者は例えば『3段階目コンボは発動が若干遅いので挑発でタゲを取る時は、出が早い2段目コンボで待機する』といった昔からタンク使っている人達が知っていて、新規に始める人には分かりにくい内容を指しています。
漆黒でヘイト管理に対する大幅な緩和があり、この手の事を考える必要が無い(新規の人が覚える必要が無い)のは良い調整だと思いますが、
零式などのエンドコンテンツまでタンクに対して軽減など免除していく難易度調整は「俺達(ヒラDPS)より楽なくせに何故そんなこともできないの?」的にタンクへの風当たりも強くなって人が減るだろうなと思います。
実際のところエンドでやれって言われた時くらいしかdpsは軽減使ってないと思う
そもそも攻撃が物理か魔法かなんてその攻撃をくらう訳じゃないdpsの知ったこっちゃないし
打ってるDpsは大体メインヒラかタンクな上に使っても劇的に変わるわけでもないからそれで評価されることはまず無いし
Dpsが何か出来てもいいけどそれは他ロールの火力を伸ばす方面にした方がいいのかも
逆にタンクとヒラは生存しやすくなるような手助けがあればいいんじゃないのかなー
DPSに軽減がある理由ってパーティプレイの要素のひとつなんだと思ってました。
そもそも殴るのに集中って軽減スキル使ったら出来ないんですかね?
多くのTANKやHEALERも軽減やバリア使いながら殴るのに集中してますよ。
◆つまらないところ
1.「効果時間の長い防御バフを使う」という事…面白くないゾ
例えば、AA含む連続攻撃→強攻撃→詠唱してから全体連続攻撃 という敵のパターンだと、
強攻撃くる直前にランパを使っても、効果(意味)があるのは強攻撃だけになる。
有効な使い方をしたければランパをその前から使用して、強攻撃が来る時に効果が残っているというのが理想的な使い方になる。
こういうのは本当に面白くない。一つの攻撃に対してバフを幾つか叩くという事も、別に大して面白くない。
「こことここの間はちょっとAA痛いからバフ張っとくか」というのも別に「固くなった」という感じが体感出来ないし、
それでどれだけヒーラーの手数が増えたかも分からないから楽しくはない。
AAのために防御バフ使うの、すぐギミックで潰されるので全く楽しくない…暗黒はまだ割れるから分かる
というか3層4層だとAAの威力がそれなりだけど「AA痛い」ってタンクからしたら何が楽しいん?
4層でヘイト2位に飛んでくるAAって強dotと変わらんし何なん?
2.自分が固いのか柔らかいのかすら分からない…面白くないゾ
同じ防御バフの使い方をしても、軽減はみんなで行うし回復もヒーラー2人で行うので、
ヒーラーがこけたり回復を減らして火力詰めはじめると
「さっきはこの回し方で安定してたのに、なんか急につらくなったぞ、死にそうだぞ」という感覚に陥る。
「自分が柔らかいの!?ヒールが飛んでこないからなの!?」という事になりがち。
敵のAAが痛い時も、単体大攻撃受ける時も、タンク側から出来るアプローチも少なく感じる。
自分が同じ事してても、ヒーラーとか他の人がどれだけ軽減入れるか(リジェネが入ってるかとか)でまるきり食らう数字が違うので楽しくない。
3.詰め作業…面白くないゾ
防御バフは必要なときに必要な余らせ方がしてあればいいんだけど
余剰バフを前倒しに使ったところで「全く意味が無い」事も多い(効果時間の間が敵の詠唱や全体攻撃やギミックでで潰されたり、戻しも範囲ヒールで間に合ったりする)
やるべき事をやらないとクリア出来ないんだけど、
クリアしてからは効果あるのかないのか分からんような使い方してるバフは、どんどん使わなくなっていく
4.防御するのに違う種類のバフを使う…面白くないゾ
30%防御バフも20%防御バフも使ってる感じは全然変わらない。
例えばガンブレでAA対策にランパ炊こうがカモフラ炊こうがネビュラ炊こうが感覚はみんな一緒。
強攻撃に対して余った防御バフ+短CDバフの2つ入れ込むのもワンパターンすぎておもんない
5.せっかくの接敵スキルもノックバック無効アームレングス、誘導する時もぺしぺし…面白くないゾ
「敵に吹き飛ばされた瞬間に接敵スキルを使用してすぐ戻る」というのは
このゲームにおいて数少ないインタラクティブな要素だったんだけど、それも無くなってしまった
ノックバックされたタイミングで食い込み承知で一瞬で接敵で戻るより
攻撃飛んでくる前にアムレン使った方が100%「合理的」
でも、どっちが「楽しいか」と言われると、ノックバックされた瞬間に接敵で戻る方が「楽しい」
敵がノックバック攻撃つかってくる直前にみんなでアムレンや堅実叩くの、気持ち悪さがある
アクション嫌いとかアクション性いらないとか言いながら普通に誰もがこういう事出来るじゃねーか!
だったらそれ用に面白いもの作ってよ!感に覆われる
誘導ぺしぺし等、タンクはみんな似たシチュエーションで似たスキル使うだけだからそれも面白みがない
◆具体的な方向性を雑に(矛盾あり)
1.AAに対しては意味が分からない、対策に防御バフ叩かせるぐらいならpassive化+passive能力の強化で良いのでは
ガンブレならカモフラ消して被ダメージn%減+受け流し力常時up等でバランス取る等
2.「防ぐ」のはタンク、「回復して戻す」のはヒーラーの役割に立ち返る
バリアはバリア量可視化は良い感じなので今のままにする。
DPS全ジョブにサポート能力を与えるんじゃなくて、DPSから軽減系を減らす。
そしてDPSが持つサポートは、軽減や回復みたいなタンクやヒーラーの持つ基本的な能力と被ってないほうが分かりやすくていい。
現状はタンクが持ってる軽減と同じ事をヒラDPSも出来るので…
3.もうちょっと詰める際のご褒美が欲しい
タンクのみ独自のリミットゲージを持ち、しっかり攻撃を防いでいくと溜まりやすくなり、
1コンテンツで1度は(エンドオブハートのような)大技が撃てるとかはどうだろう…(早く溜める方が威力にボーナス)
有効にバフを使っていくフィードバックを強める事でヒーラーも大喜び
4.防御バフもチャージアクション化したら?
ランパを25~30%ぐらいまで強化してチャージアクション化して、
防御バフはランパと短CDバフと全体軽減と無敵の4種もしくは短CDバフ消しの3種で良くない?
その分、何かタンクとして面白いこと出来るスキル作った方が良いんじゃ?
5.少しぐらいは違った要素も入れ込めるはず
誘導する時に、例えば戦士に「溜め斬り」のように移動しながらGCD回して力を溜める事が出来るスキルを追加し、
トマ投げるんじゃなくてくっついた瞬間に一発ドバーンと殴ってダメージ出すのはどうだろう
そういう「同じシチュエーションだけどジョブによっては違う事が出来る」があると嬉しい
◆ロールとして
タンクで零式参加すると「ただひたすらにお祈りゲー」な色が強い
火力火力言われるのも、タンク自身がレベル60のDPS並の簡単なスキル回しだから伸びしろが無いし
ヒーラーみたいに殴れば殴っただけ火力が上がるわけでもないのでみんなに「がんばれ~!」って言ってるだけ
簡単にして責任減らして誰でも出来るようにする事でタンク不足を解消しようとしたのは分かるけどそれは正しいアプローチなの?
攻撃より防御という方向性なのはわかっていますが、それにしては防御も弱体化しているのでよくわからないです。
防御スキルも旧リプライザルや原初の魂など、攻撃と両立するスキルの削除でどんどん面白みが無くなっているのでこれからどうしたいんでしょうか。
このままだと威力の出ないただの攻撃技撃ちながらアビリティポチーで死なない程度に硬くなるだけのジョブになりそうで心配です。
タンクが行うギミックが全て「やれて当たり前」なのがつまらない原因だと思います
今回の1層が良い例なのですが、dpsやヒラ側からすれば踏ん張りや雑魚取りを失敗されると何故失敗してるの?としか思わないんですよね
何故そう思ってしまうのかと考えると結局タンクが行うギミックは失敗したらそれでワイプ確定(やれてないとそもそも進まない)だからに限ります
dpsみたいにスキル回しが適当(失敗している)でもクリアは出来る、スキル回しが上手ければ(成功している)よりパーティに貢献出来るみたいな差がないからつまらないんですよね
なので例えば今回の一層の踏ん張りを例にすると、踏ん張りを失敗してもワイプにはならないがパーティボーナス(dpsアップ)は付与されない、成功すればパーティボーナス(dpsアップ)が付与されるみたいにタンクにもパーティ貢献出来る要素を加えて欲しいです
更に言うなら局所的なギミックに関わらず全体を通して防御バフを上手く使っていればパーティボーナスが付与される仕組みもあれば良いでしょう
今回(主に1層になりますが)はただ雑用ギミックが増やされただけでタンクらしさもなければパーティ貢献してる感覚もないので特につまらなく感じてしまいました
セイブ・ザ・クイーンのインスタンスバトルでタンクすらさせてもらえなかったんですが…。
ソロコンテンツで劣化DPSやっとけと言われるとは思いませんでした。
DPS職でもチャレンジしてきましたが、タンクであったギミックが無く、
DPS職用のギミックになっており、タンクでやったギミックはタンクぽい事してみただけで
全く意味ないことしてたんだなと。
あんまり愚痴は書きたくないんですが、漆黒以降タンクへの扱いが良くない印象なのに、
今回ので大分がっかりして、楽しめなかったので投稿させていただきました。お目汚し失礼いたしました。
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