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  1. #81
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    「100点の動きをとることが楽しい」という論調をちらほら見かけますが、
    本来「楽しさ」ってそういうことでしょうか?

    「100点を取ることが楽しい」という意見の人に伝えたいのですが、
    私の言っている「楽しさ」は、100点を取る目的があったとしても
    100点に詰めるための段階の踏み方やプレイの工夫、
    100点を取れた時の爽快感がタンクには無いという話をしているつもりです。
    (「楽しさ」と「ミスのないプレイ」はイコールではないと思っています)

    今のタンクの仕様は誰でも95点がとれて、残り5点の詰めを楽しみましょうという印象を受けます。
    頭を使わなければ50点、うまくプレイできたら100点を貰える、という方がゲームとしてやりがいがありませんか?
    (DPSの火力などはこれに当たりますよね)

    100点取れるまで詰めれてないのに、ジョブの楽しさを語るなという意見の方向性は、
    100点は全ジョブあたりまえに難しいことなので本スレッドの趣旨とは違うと考えています。
    どうにも「開発擁護ありき」の目線に見えちゃうんですよね。


    他ロールのゲーム体験と比べた上で、現在のタンクは楽しいという部分があれば教えてほしいですし、同じレベルのゲーム体験を望んでいます。
    (吉Pが某記事で「現在のタンクロールはみんな満足しているので、今後の方針は変えずに数値の調整程度は行う」という趣旨の発言をしていますが、それでは困るので今のうちに意見を上げておきます。)
    (21)

  2. #82
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    完璧を追求するのは楽しいですけど、他ロールに比べると見返りが少ないですね。
    ヒーラーはオーバーヒール少ない分攻撃できる回数が増えますし、DPSは火力に直結しますが、タンクの場合は体力が0にならなければ最悪問題がないし、単体ヒールが強いので完璧な軽減をしても他ロールの実感が薄いです。
    火力を詰める楽しみもこれから下がっていくので薄れていきそうです。

    火力の差は広がっていくってサラッと言われてましたけど、よく考えると変わりに防御力の差も広がるわけでもないのは意味わからないですね。
    (12)

  3. #83
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    ヴォイドウォーカーを200回以上いってるナイトがボクの中で話題ですが、そういう風に限界まで詰める遊びをする人がいて、
    突き詰めても伸びるのが僅かだろうと、それを見て楽しむ事は、それはそれでいい遊び方だと思います。

    でもボクとしてはやっぱり上手くやれたらその分だけリターンを、という方向性を進めて欲しいんですが、FF14はそういうゲームではないので…

    と言いたいところなんですけど、漆黒の黒みたいに上手くやればやっただけ火力が伸びるジョブもあれば、機工士みたいに誰がやっても同じ火力にしかならないジョブもあり、
    それが悪評かと言うと、機工士は評判が良いし、紅蓮の赤魔だって差は出ないけど人気ジョブでした
    「ポチポチしてて楽しい」というのは差が出るとか関係なく、実現出来るものだと思います

    その上で、DPSは「もっと腕の差を出したいから黒に転向しよう」「腕の差出るジョブの方が楽しい」とかの選択肢があるけど、
    TANKは一律お手軽スキル回しなので、そういう選択がそもそもないんですよね
    (10)

  4. #84
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    頭を使わなければ50点で上手ければ100点の場合、プレイヤーの全体平均としては70点くらいでしょうか。
    平均70点で分散がそのくらいのタンクが母集団になった場合、ギスりが再発してくるのではという懸念があります。
    (1)
    Last edited by Mare_Ephemeral; 10-31-2019 at 06:56 PM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Mare_Ephemeral View Post
    頭を使わなければ50点で上手ければ100点の場合、プレイヤーの全体平均としては70点くらいでしょうか。
    平均70点で分散がそのくらいのタンクが母集団になった場合、ギスりが再発してくるのではという懸念があります。
    平均という尺度は、本質が見えなくなるのでこういうケースに当てはめないほうがいいですよ。

    私の例えは「プレイ内容」について50点~100点の幅があったほうが良い。といっているのであって、その影響で「プレイヤーの質」が平均70点になってしまうという懸念はしていません。

    この例えで出した50点~100点は、木人を殴ることで向上していくような要素(DPSでいうGCDを噛ませない、リキャごとに打つ等)であって、今でもエンドコンテンツに挑戦するDPSジョブでは当たり前に練習していることだと思います。
    (上達しなければクリア出来ない性質は「FF14のエンドコンテンツ」に前からある要素だと思っています)

    その要素を、なぜタンクだけが「ギスるかもしれない」という懸念で削ぎ落されてしまうのでしょうか?
    エンドコンテンツに挑戦しない層の遊ぶコンテンツについては従来通りの硬さがあれば問題ないプランニングがされていれば良いだけかと思いますが、何か問題ありそうでしょうか?
    (8)

  6. #86
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    タンクが「当たり前のこと」ができない影響はDPSより大きく出る、というのが自分の考え方です。
    DPSは最悪でもDPSチェックまではいけます。ただタンクの場合伸びしろ分コンテンツの難易度が上がると最初のギミックも進めず終わり、みたいなことが発生しかねない気がしています。
    平均が95、上手ければ100を例えば最大値を150にすることによってうまくできたときの伸びしろを増やす、という方向性ならば良いと思います(その代わり140位できる人からはかんたんすぎると言われるかも)

    現状の誰が来ても同じくらい(=同じことしかできない)、というのはタンク以外から見ると誰がきてもそこそこであることが保証されているとも言えると思います。
    そこを崩す懸念があるのでは、という話です。もし現状の最低難易度を変更せずアディショナルな部分のみを伸ばす、またそういうリスクが受け入れられるのであればOKだと思っています。
    (うまくまとめられなくて日本語が崩壊している気がしますがすいません)

    ※追記
    要するに
    ・上手い側にタンクのできることの幅を広げることによってコンテンツ側で難易度が上がること
    ・その時にタンク全体としてクリア基準に満たない人の割合が増えること(とそのことについてタンク以外から批判がくること)
    また
    ・上がらなければそのときには「下手でもクリアできる」みたいな意見が出てくること
    かなぁ懸念として考えているのは
    (6)
    Last edited by Mare_Ephemeral; 10-31-2019 at 09:02 PM.

  7. #87
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    100点中70点と90点のタンクに28%の火力差があるという意味じゃないだろうし点数は説明上持ち出された表現だと思うのであんまりこだわらなくてもいいだろうというか
    (1)

  8. #88
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    ちょっと流れとは違うこと書きます

    タンクの防御バフの面白さについて、ボクが「敵の攻撃を受けた!防いだ!感を増やしてほしい」と言った時に、
    よく「アクションゲームじゃないんだからBNや直感のようなバフはもういらない」「バフ切れる残り2秒で攻撃受けたから軽減出来るとかそういうところ見つけるのも楽しい」
    と言われる事があります

    が、これ疑問なんですけど、やってる事って結局、敵が攻撃してくる直前に防御バフ使うだけじゃないですか?
    「敵の攻撃を直前で防ぐ」という触りを強化しようとするとアクションゲーム寄りになるから反対、と考える人が一定数いますが、
    操作的にはみんな同じだしやれることはやれるので、もっと「ガードっぽい何か」とか実現出来る余地、あると思うんですけど
    (3)

  9. #89
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    バフ継続時間内に何回の防御する点が折り込めるのかを他のスキルとの兼ね合いを
    含めて考えるのと攻撃に合わせてタイミングとって何回ボタンを押すべきかを考えるかは
    違うのではないかと。

    特にFF14はタイムラインがちがちですから下は考えることなくボタン押すだけだったり。

    (現状にスキルプラスするだけだから2分されずにタイムラインの中で使い分けを考える事に
     なるってのは分かっております。そうなると結局最適解は前者にタイミングよく織り込む
     って事になるのかな。変化が分かりにくいことを含めての話かも。)

    で、別段そのスキル追加しないでくれって話じゃないです。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 11-01-2019 at 10:26 AM.

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    その上で、DPSは「もっと腕の差を出したいから黒に転向しよう」「腕の差出るジョブの方が楽しい」とかの選択肢があるけど、
    TANKは一律お手軽スキル回しなので、そういう選択がそもそもないんですよね
    今更なんですけど、なぜ運営はジョブ性能を横並べにしたがるんでしょうか?理由が知りたいです。
    横並べにすることで嬉しいフィードバックがあるという根拠って今までありました?
    (エンドの難易度調整が大変だから・・・という理由だとしたらそれは攻略班の怠慢ですよね)

    たとえば、インビンのように「攻略に必須なスキル」を横並べにする。これは分かるんですよ。
    そのためにロールアクションにインタージェクトや挑発がありますしね。
    (ここにインビンいれるべきだろって話は置いておいて)

    でも

    ・初心者向けで硬いけど火力は据え置き、スキルローテもシンプルなナイト
    ・上級者向けで柔らかいけど、インスタントスキルで自由にガード出来る暗黒騎士
    ・DPSレベルのスキル回しやアレンジが必要、ミスれば火力が大幅ダウンなガンブレ

    みたいな、プレイスタイルや難易度をジョブで分けることってダメなんでしょうか。
    DPSはやっていますよね。
    ちなみに今は全員ゴージでフェルグリ連打してるだけに見えます。

    おそらくこういうことを書くと「攻略がそれありきで~」という話をされると思うのですが、
    ワールドファーストを目指す人なんて一部ですし、エンド以外であれば特に苦もなく進行できるレベルの調整をすれば良いだけだと思います。

    今のジョブ差は本当にフレーバーレベルでしか無いです。
    7年運用してるタイトルですし、そろそろタンクロールを根本から見直しする時期がきたんじゃないでしょうか。

    開発班が今後どういう考えでいるのか知りたいです。
    本当にプレイヤーはタンクジョブを楽しんでいるので、数値調整しか必要ないと考えていないのでしょうか?
    (16)

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