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  1. #541
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    Avatar von leere
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    Spica Stellarum
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    Faustkämpfer Lv 21
    それ(ジャスガ要素)を14のシステム・プレイヤー層に合わせて実装したのがいわゆる短バフというやつなんです
    仮にもっとガチガチな仕組みとして取り入れても「タンク強ジャスガ出来ない人はPT入らないでください」 or 「大した影響がないので誰も成否を気にしないしやり甲斐が無い」になっちゃいそうな気がする

    まあ今のタンクでさえ、バフ・軽減ワークや誘導、PTメンバーのフォローをまともにこなしながらちゃんと火力出せてる層が極~零式に挑んでる中だけでもどの程度いるのやら?って感じなので
    タンクとしての操作難易度を上げようと思えばガチジャスガ実装でもスタンス復活でも、あるいは鳥飼育係をやらせて虐めてみたり、なんでもやりようはあるがタンク人口を吹き飛ばす可能性を考えると出来ないという状態じゃないかと
    デキル人たちにとって近年のタンクが退屈なのは分かるが、現実的な範疇だと「火力を出すためのスキル回しをもう少し複雑化する」「ギミック側でタンクの(不快にならずやり甲斐が生まれるような)仕事を増やす」くらいしかできないと思う
    (9)

  2. #542
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    Avatar von septem
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    Chris Mcvie
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    今のヘイトの仕組みだとどうしてもタンクがヘイト1位を安定して維持することが大前提(そうでないとバトルが成立しない)なので、タンクのプレイングが影響する余地は無いですよね。これはヘイトの仕組みがとてもシンプルで、大体はヘイト1位をターゲットするだけという面もあると思います

    ボスのターゲットが定まらなくなるような調整はできないでしょうから、仕組みに手を加えるとしたらターゲットの選択基準以外の部分になると思いますが、例えばヘイトの割合が大きすぎるとタンクの全体攻撃被ダメージが倍増するのでタンクはヘイトを稼ぎ過ぎないようにする必要があるとか、タンクのヘイトが一定値以上に溜まった状態でのみ発動できる強力な攻撃アクション(発動によりタンクのヘイトは減少する)を追加するとかして、数値の多寡をコントロールしたり、数値を積み上げる意味を与えたりするとかの調整はあり得るんじゃないかなと。そのぐらいヘイトの仕組みが複雑になれば、タンクのプレイングとして火力コンボとヘイトコンボのどちらを選択するのかという余地が生まれるのかもしれません

    ヘイトコントロールをしたいわけでは無く攻撃スタンスと防御スタンスを能動的に切り替えて戦えるようにして欲しいんだ、ということであれば、火力スタンスの実行回数に制約を設けて、防御スタンスがまったく使用されないのが最適解という状況にならないようにすれば実装されてもおかしくは無いかなと思いました

    例えば攻撃スタンス切替えアクション1回の実行につき15秒間の効果時間、4チャージ、戦闘中リチャージされない、効果時間中専用の攻撃アクションが120秒アビと置き換えで追加される(120秒アビが使用不可になるのでバースト中には使用しない前提)、効果時間中はタンクマスタリーの被ダメージ減少効果が消去、ヘイト1位の時しか効果が発揮されない、という性能で、コンテンツごとのタイムラインに合わせてタイミングを計りながら使用するという仕組みはどうでしょうか

    ヘイト1位になる理由を用意することでアクションを腐らせないためにSTがスイッチしてターゲットを受け持つ場面も生まれてくると思いますし・・・(LH級零式ではSTの役割が流石に無さ過ぎたので是正した方が良いのではと思っています)
    (0)

  3. #543
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    Avatar von i7Extreme
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    Granite Ridge
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    モンハンコラボの極ベヒーモスでのタンクがかなり理想的なタンクだとおもうからあの感じがFF14側でも出せればなあ…と思う

    タンクはボスの攻撃をガードや回避アクションで防いでダメージをほぼ0に出来るのが楽しいのに
    FF14の場合防御アクションが無くて防御力アップのバフを使って顔面受けだからタンク感がかなり薄い
    (3)

  4. #544
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    Avatar von rarararara
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    Yuki Midaifuku
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    まぁ、このゲームFF14なんで…
    ジャスガとかは皆思うことではあるが、実装していいゲームになるかというと微妙すぎるのよね。
    ブラナイのように「しっかり軽減したら火力がアップする」みたいな仕組みの方がFF14にはあってると思ってる。

    あと、「ロールの役割分担」については昔はロールの役割を強化したほうが良い。
    と思ってたんですねよ。

    でも今は真逆で「各ロールに役割を分散したほうが良い」となりました。

    なぜか?それは結局のところロールの役割分担を大きくすると「自分がフォローできない範囲でワイプする可能性が増える」
    つまり「お祈りゲーやPTガチャが加速する」からです。分かりやすいのが滅で、自分がどうしようもない範囲でワイプするとストレスが溜まります。
    またゲームバランスの調整も非常に難しくなるでしょう。

    役割を分散するとある程度フォローが効くので「お祈りゲー」にならないときもある。
    DPSの火力不足をタンヒラでなんとかしたってのも起きるし、軽減のフォローでうまくワイプを回避出来たらそれはそれで楽しいのでいまはロール色をできる限り薄くしていく方向がFF14にはあってるなと感じています。
    (3)
    Geändert von rarararara (26.02.25 um 11:48 Uhr)

  5. #545
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    Avatar von Azurarok
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    Medim Azurarok
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    バリバリのアクションゲーではダメージを受ける事自体が基本的にミスによるものですし、14で同様に頻繁にダメージを無効化出来たらヒーラーの立場が無くなりますよ。そういうのやりたかったらそれこそモンハンやりましょう。ワイルズ楽しみです。

    それありきなバランス調整やリカバリーの余地の少なさで足の引っ張り合いになりがちなコンテンツの中で役割がある程度分担できた方が色々諍いを避けられて平和だとは思いますが、ロールの面白さがその分割食らっているのでその方針で進めるならロールの在り方をもっと見直して欲しいです。
    (1)

  6. #546
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    Avatar von i7Extreme
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    AOEとかボスの強攻撃は一旦置いておいて、
    レイドボスとかダンジョンの敵のAAとかはもうほとんどタンクだけで相殺出来てしまっているのです。
    ただ、いかにも防御してるって感じのアクションはパッセくらいしか無いんですよね〜

    タンク感を出すなら
    1GCDのあいだ防御の姿勢をとって攻撃リソースをチャージする。チャージ中は敵のAAを無効化もしくは軽減する。

    みたいなスキルがあっても別にいいと思うんですけどね。
    ダンジョンで使う原初の血気とか実質3GCDインビンですし…
    (2)

  7. #547
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    Avatar von Xion_Noix
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    Zitat Zitat von rarararara Beitrag anzeigen
    まぁ、このゲームFF14なんで…
    ジャスガとかは皆思うことではあるが、実装していいゲームになるかというと微妙すぎるのよね。
    ブラナイのように「しっかり軽減したら火力がアップする」みたいな仕組みの方がFF14にはあってると思ってる。

    あと、「ロールの役割分担」については昔はロールの役割を強化したほうが良い。
    と思ってたんですねよ。

    でも今は真逆で「各ロールに役割を分散したほうが良い」となりました。

    なぜか?それは結局のところロールの役割分担を大きくすると「自分がフォローできない範囲でワイプする可能性が増える」
    つまり「お祈りゲーやPTガチャが加速する」からです。分かりやすいのが滅で、自分がどうしようもない範囲でワイプするとストレスが溜まります。
    またゲームバランスの調整も非常に難しくなるでしょう。

    役割を分散するとある程度フォローが効くので「お祈りゲー」にならないときもある。
    DPSの火力不足をタンヒラでなんとかしたってのも起きるし、軽減のフォローでうまくワイプを回避出来たらそれはそれで楽しいのでいまはロール色をできる限り薄くしていく方向がFF14にはあってるなと感じています。
    ジャストガードなどのアクション要素は、FF14では確かに採用するのは難しいかもしれませんね…

    少し話はずれますが、各ロールの役割を薄くする方法は逆に没個性化を加速させ、様々な種類のジョブがある利点が見いだせなくなると思いますが…
    24人コンテンツはある程度簡単にしないと「お祈りゲーやPTガチャが加速する」確率が増えるのはわかりますが、
    8人の高難易度コンテンツでは、各ロールが各々の役割をきちんと果たすのがある程度前提にならないと、簡単になりすぎて達成感が薄くなると思います。

    今のタンクにも言えるかもしれませんが、「操作難易度を簡単にする→誰でもできるようになるが達成感が少なくなる・作業化する」、「操作難易度を上げる→極める要素が出てくる・達成感が増える反面、プレイヤーを選ぶようになる」
    というように、操作難易度(複雑さ)と達成感・満足度がトレードオフの関係になるのは仕方ないと思います。

    昔のヘイト管理が良かったという意見もあるようなので、通常のIDでは今のようにヘイトをとるのが簡単に、ハードIDでは昔のようにある程度ヘイトコントロールが必要、というように差別化ができるのはいかがでしょうか?
    (0)

  8. #548
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    Avatar von sisiru
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    Zitat Zitat von Xion_Noix Beitrag anzeigen
    ジャストガードなどのアクション要素は、FF14では確かに採用するのは難しいかもしれませんね…

    少し話はずれますが、各ロールの役割を薄くする方法は逆に没個性化を加速させ、様々な種類のジョブがある利点が見いだせなくなると思いますが…
    24人コンテンツはある程度簡単にしないと「お祈りゲーやPTガチャが加速する」確率が増えるのはわかりますが、
    8人の高難易度コンテンツでは、各ロールが各々の役割をきちんと果たすのがある程度前提にならないと、簡単になりすぎて達成感が薄くなると思います。

    今のタンクにも言えるかもしれませんが、「操作難易度を簡単にする→誰でもできるようになるが達成感が少なくなる・作業化する」、「操作難易度を上げる→極める要素が出てくる・達成感が増える反面、プレイヤーを選ぶようになる」
    というように、操作難易度(複雑さ)と達成感・満足度がトレードオフの関係になるのは仕方ないと思います。

    昔のヘイト管理が良かったという意見もあるようなので、通常のIDでは今のようにヘイトをとるのが簡単に、ハードIDでは昔のようにある程度ヘイトコントロールが必要、というように差別化ができるのはいかがでしょうか?
    「ヘイト管理」ってシステムを考えると、ヘイトを稼ぐために攻撃をしたり支援をしたりが必要になるんですよね。
    他ジョブもヘイトを稼がないとヘイト管理というものが成立しない以上、攻撃でヘイトが増加するシステムは変更しようがない。
    するとどうなるか?と考えるとタンクは「攻撃」「支援」「攻撃力を犠牲にしてのヘイト増加システム(紅蓮時代の防御スタンス)」でヘイトを稼ぐ事になります。
    そうした時にタンクの評価はどのようにされるか?となると「ヘイト増加システムを極力使用せずに、最大限のダメージが出せるタンクが優秀である」となるんですよね。
    このゲーム「攻撃力を低下させるメリットが無い」ってゲームですから。

    後はタンク内での火力差も問題になってきます。
    理論値の90%を出せて、ヘイトスタンスを使わずに済むタンクと理論値の70%を出せてヘイトスタンスによる攻撃力低下必須のタンクがいる、となると今までは理論値20%の差だったわけですが後者はさらに火力が下がる。
    なのでヘイトコントロール導入のつもりが「タンクの中の人の火力を出す動作に対する練度が更に厳しく評価されるゲームが始まる」だけなんですよね。
    (6)

  9. #549
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    Avatar von AudreyAusten
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    ヘイトコントロールを復活する場合はヒーラーに迷惑がかからないようにしてほしい
    攻撃スタンスだと防御力が下がるようになってしまうとヒーラーと火力の取り合いになってしまう
    各々が仕事をこなすことでPTDPSが上がる仕様にしてほしい
    ですが、ヘイトが飛んでパーティが半壊するのは許容範囲だと思います。
    ヒーラーが回復に失敗してタンクが戦闘不能になるのと変わりませんし。
    他の要望としては、別の方も仰ってますが、軽減されたダメージを分かりやすくフライテキストなどで表示して仕事している実感が欲しい。
    防御することで火力が上がる仕様が欲しい。(暗黒騎士のブラックナイトや侍の心眼)
    (1)

  10. #550
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    Avatar von Gorge
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    紅蓮の頃のヘイト管理が面白かったって思うのって「ヘイトに余裕はあるけど攻撃スタンスにすると柔らかくなってヒーラーに迷惑がかかるから防御スタンスのままでいよう」ってタンクが一定数いて、だからこそヒーラーに負担をかけてでも攻撃スタンスにすれば、それらの人達と容易に差を付ける事が出来た。
    「火力が出せる、忍者入り等でPTを厳選すれば容易に他のタンクと差を付けられる」事が面白かったのを「ヘイト管理が面白かった」って錯覚してるんじゃないかな?

    紅蓮の頃はほぼタンクしか使ってないくらいタンクメインでシグマ零式では暗黒MTで結構やってましたけど、開幕にダークアーツを乗せたヘイトコンボ(DAパワスラ)を入れたら後はグリットスタンス切ってひたすら火力コンボ(イーターコンボ)を回してた記憶しか無いんでヘイト管理が面白かったってのは違和感があります。
    グリット入れた状態のスピラーの威力が高いからうんぬんとかの話はありましたけど当時のグリットはアビリティでは無かったので、1GCDの損失を考えると結局グリット切ったまま殴ってた方が強かったです。

    絶では戦士を使っててスタンス切り替えながらやっててその辺は面白いと思ってましたけど、それは攻撃が痛かったから一時的にディフェンダーにして原初の魂を打ったりエクリを使う為であってヘイトを考えてではないです。
    当時はディフェンダーにしないと原初の魂の被ダメ減やエクリの回復が出来なかったから。

    タンクヒラって装備が弱かったり皆がギミックに慣れてなかったりの攻略時と、装備が揃った上に皆がギミックに慣れてきた頃の周回時では全然難易度が違うので、その辺でも面白さは変わるかもしれませんね。

    今ヘイト管理を戻しても本体火力の高いピュアジョブは来るなって風潮が出来るだけだと思うので、タンクの面白さを求めるならシンプルに『攻撃のスキル回しをもっと複雑にして欲しい』とか『ボスの攻撃をもっと痛くして軽減面を複雑にして欲しい』とか『周囲を確認してボスを適切な場所に運ぶギミックをもっと増やして欲しい』とかの要望の方が良い気がします。
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