タンクの楽しさがどこになるのかは意見が分かれるところではあるけど、タンクが増えないのは簡単すぎてつまらないでは正直無いんじゃないかなぁ・・・。
厳密には関係はあるんだが、どちらかというと簡単ってことにして、誰でもできるとか、劣化DPSとか言われて、レイドでも暗黙で進行役になったり、火力が足りないってなったら何故かDPSよりも先にやり玉にあげられる。さらにはIDでの先導役をやらされるのに文句は言われる。
この環境で面白かったら増えるは幻想でしか無いと思う。
タンクの楽しさがどこになるのかは意見が分かれるところではあるけど、タンクが増えないのは簡単すぎてつまらないでは正直無いんじゃないかなぁ・・・。
厳密には関係はあるんだが、どちらかというと簡単ってことにして、誰でもできるとか、劣化DPSとか言われて、レイドでも暗黙で進行役になったり、火力が足りないってなったら何故かDPSよりも先にやり玉にあげられる。さらにはIDでの先導役をやらされるのに文句は言われる。
この環境で面白かったら増えるは幻想でしか無いと思う。
Last edited by TO-MAN; 02-21-2025 at 12:17 PM.
面白くすれば増えるのかどうかについては私にはわからんですけど、挙げられてるネガティブな部分?が付き纏いつつ、更にはジョブ自体の面白みがないのでは救いようもないのでは?と思うのですよね
眠くなりそうな単調なコンボ回してれば剥がれることのないヘイト値獲得できて、強攻撃や全体攻撃に軽減まいたりはしますがそれも何十秒に1回とかですし…
ぶっちゃけタンク増えて欲しいとか言うよりは触ってて面白くなくなったのをなんとかして欲しいって声は少なく無いと思うのですよね
議論のループ具合が顕著ですよね。
タンクの面白さをヘイトが絡まないところに作れるのかどうか、という視点の議論に切り替える必要はあるんじゃないのかな、とずっと前から思っています。
タンクがヘイトを稼がないとヘイトが飛んだ先は数発も喰らえば死んでしまうという柔らか仕様があって、それらに対してヒーラーが尻拭いをする必要がある設計な以上、タンクのやりがいや面白さを「その行動如何でヘイトを飛ばすか飛ばさないか」の線上においてしまうのはマズイ、という議論はおよそ出尽くしているのでは?
なんというか、現実世界の社会保障費問題と同じような「誰かの利便性のために誰かの犠牲を強いる」構図をインゲームのロール戦争に落とし込むことになるので、そっち方面では面白さを求めることは出来ないのだと諦める必要はあると思うんです。
あるいは、「それでもタンクでやっていくよ」という人間だけがタンクをやればいい、というのも一つの答えかもしれませんね。時間を経て様々なものが変わっていく流れの中で、自分が楽しいと思った要素が減耗していって、「つまり自分は対象ではなくなったんだな」という事象自体は、そうめずらしいものでもないですし。
(タンクを面白くしてほしいという要望をあげること自体の否定のつもりはありません)
議論が出尽くしてる、と言われましても
フォーラムに張り付いてるわけでもなければ、議論とやらを受けて開発の考えなどが公表されてる訳でもないので
「知らんがな…」としか言えないと言いますか…
バトル全般については簡易化の大きい流れは変えようがないとは思ってるのでそこはもう仕方ないですがタンクは特に酷い状態だと個人的には思えるのでどうにかならんかなぁと思う次第ですねー
それは失礼しました。
ぼくも張り付いて議論見てるワケではないので、最初のページとその後はちらっちらっと各ページをさらって見てきた程度ですが、だいたい「ヘイト管理の部分を面白くするのはムリだろ(あるいはやめろ)」という議論の流れなんだな、と把握出来ましたし、議論に乗るからには基本的に過去の発言はある程度確認するものなんだと思っていたんですが、どうも思い込みだったようです。お恥ずかしい。
ただそのチラチラ見でも「軽減周りで面白くする案」を出すのは難しいようなのかな?ヘイトコントロール以外のところに目を向けてる人があまりいないのかな?という感触を得たので、先程のように意見してみた次第です。
ぼく自身は今のタンクで十分です。面倒くさくなるのはやだなあ。例えば戦士だとシェイクオフに合わせて別のスキルも一緒に使うのがいいっぽいのはわかるけど、それを自分で組み立てるのは面倒くさいなあ。
ぼくは高難易度いかないから高難易度以上での遊び方として若干メカニカルになるならいいけど、降りてこないでほしいなあ。くらいの感じでいます。
軽減周りで難易度を上げる→軽減不足へのペナルティ=戦闘不能なので難易度が上がった結果他のロールも割を食う
ヘイト周りで難易度を上げる→ヘイトコントロールのミス=火力上位DPSへのターゲット移り→高確率での戦闘不能
となるのでその辺って結局「タンク以外にしわ寄せがいくシステム」だから好まれないんですよね。
例えばですけどラーヴァナの反撃みたいに「DPSが全力で殴ったらタンクが死ぬ」システムがあったらタンクからすれば猛反対ですよね。
なんでDPSが気持ち良くなるためにタンクが殺されなきゃならないんだ!ってなりますし。じゃあそれが有る為にDPSに与ダメージコントロールを求めるか?と言われたらそれも面白くない要素とされる。
全体的なストレス軽減って考えるとタンクは現仕様がベストとは思います。
軽減がシビア、軽減の組み立ての面白さ、って考えれば絶が十分満たしてくれますしね。
戦況に影響与えたり、メンバを守るアクションが増えて欲しい
鍔迫り合い(タイムライン中の大バースト付近で発生)
基本コンボが3すくみに置き換え 押す/引く/耐えるとか
敵のモーションを見て3回中2回以上勝てたらPTにバフ付与
ガード(GCDアクション)
2.5秒以内にHPを超過するダメージを受けたら成功
失敗で5割軽減+ノックバック
成功で7割軽減+置き換えカウンター
まもる(アビ)
2m円範囲で最も近い仲間のダメージを8割軽減
自身は被ダメ3割上昇
はげます(2.5秒詠唱)
リキャスト15分、距離1m、衰弱時間半減
デカい敵に強打されても真顔で攻撃しつづけたり遠距離から軽減・かばってるのは違和感ある
賛否否否否くらいあるでしょうが個人的に感じていることを書きます。
蒼天紅蓮まではタンクも面白く感じていて漆黒中期まではそのままタンクやってましたがやっぱりつまらなく感じてしまいやらなくなってしまいました。
タンクはルレでシャキらないから出すや、身内でタンクやる人がいないから出すになってしまっています。
おもしろく(つまらなくないように)するために
ヘイトコントロールを入れる→ヘイトコントロールに失敗すると他人が戦闘不能になり気持ちよくない
軽減を厳しくする→下手をしたときに単体では自分や相方タンク、全体ではパーティー全体が戦闘不能になり気持ちよくない
失敗した時の責任が今より重くなりますが上記ふたつは行っていい変更だと考えています。
失敗した時に戦闘不能になったりワイプするのは悪いことではないと考えています。
今の14は全ロール火力出すのが仕事ですし求めてる人は少ないんでしょうが、私の理想として火力出すのは7-8割DPSの仕事。ヘイトコントロールと軽減と少しの攻撃(ヘイトコントロールとトレードオフ)がタンクの仕事。回復と軽減がヒーラーの仕事に分けたほうがおもしろそうに思えます。
タンクがヘイトコントロールや軽減できなかったらリトライ。ヒーラーが回復・軽減できなかったらリトライ。DPS(とタンク)が火力出せなかったら時間切れ(現状の最後に時間切れ攻撃だとDPSの仕事が可視化されずらいのでフェーズごとにDPSチェックあったらタンヒラと責任感同じになるかと)。
各々がロールの役割を全うして敵を倒す。
確かに人のミスで戦闘不能になってしまうのは不快感強いですがそれを避けていたら結局青と緑の簡単で火力でないDPSが出来上がるだけだと思います。
コンテンツ外やインスタンスバトルではタンクヒーラーも火力必要でしょうからコンテンツ中は補正がかかるとかの仕組みにしてコンテンツ中は火力以外でやりがいが欲しいです。(火力にやりがい求めたら結局劣化DPSになってしまう)
上記はタンクがヘイトor火力を天秤にかけるようになっていて本当は火力以外の要素とヘイトを扱うのが理想なんですが、うまいシステムが思いつかないのでとりあえず火力で意見しました。(今のコンボルートひとつでたまにアビリティで軽減入れる単調なタンクよりは面白くなるとは思いますが)
ヘイトスタンス復活させても結局は「火力が求められる」になるんですよね。
眼に見えないスキル回しと違って、ヘイトスタンスは目に見えるので「ヘイトスタンスを極力入れずに長時間高火力で殴れるタンク」と「ヘイトスタンスに頼り切って火力を落とすタンク」の格差が広がるだけだと思います。
タンクの火力がDPSと比べて減ったとしても結局の所「タンクの出せる範囲で火力が求められる」のは変わらないんですよね。
ヘイトスタンスを復活させて起きる結果は「ヘイトスタンスを長時間入れる必要のあるタンクが悪く言われる」環境なだけにしかならないと思います。
タンク初心者の私が発言していいものかどうか迷いましたが、タンクの防御のときに、格闘ゲームのようなジャストディフェンス(攻撃を受ける直前にボタンを押すなど)をすると防御力があがるという、アクションゲームのような要素を加えてみてはどうでしょうか?
すべての攻撃にJDを適応させると大変なので、特定の攻撃(相手の攻撃ゲージがみえるもののみ)に対してのみ、JDができるとか…
もちろん今まで以上にツール対策が必要にはなると思いますが、いかがでしょうか?
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