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  1. #41
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    横並び調整するに際、横並びにしようという意思が強すぎて面白さが犠牲になった感覚がありますが、
    消えた部分はまあFF14である以上はしょうがないかと言う気持ちも結構あるんですよね
    でもこのまま行くとタンクに味方の火力を強化するシナジーを持たせる事すら出来ないのはどうかと思います

    「周囲の火力を10%上昇する」というありきたりなバフだと強すぎだろ、となるので、
    「タンクで計算した自身の威力値10をPTメンバーが1回殴る毎に加算させる」って、タンク側の数字を参照するバフを味方に与えるんだったらいいと思います
    (0)

  2. #42
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    昔みたいにマーキングして、殴り順や寝かせを指示していた時代が懐かしい。
    そういう仕事がある分、今まではコンボなどは簡単でも忙しいし、IDでも初見さんに説明したり「みんなを先導するのがタンク」ってイメージでMMOしてたのですが、
    今はそれすら不要になり、範囲焼き推奨仕様のせいで頭空っぽに範囲スキル回してるだけ。やることないやって感じかもしれませんね。

    現状維持のが良いという人の意見を聞くと、おおよそヘイト管理の楽さ観点だと思います。

    タゲが飛ばないほうが他ロールはそりゃ楽だと思いますし、タゲが飛ぶことはPTのストレスになるかもしれませんが、
    新規に優しくないなどの理由を盾に、ロール固有の管理ゲージを取り上げることが正しいのかと言われると疑問です。

    色々意見を読ませて頂いて思ったことは、問題の根底には「タンクの活躍が誰の目にも見えなさすぎる」ことが原因なのかもしれませんね。
    ・DPSの火力
    ・ヒーラーの回復力

    これらは明確な数値として見えていて、クリダイなどで大きな文字を見ることはひとつの楽しみだし、ILを育てるモチベになると思います。

    それに比べてタンクは本来の
    ・ダメージ低減
    ・ヘイト管理

    に着目されるべきだと思うのですが

    ・ダメージ低減→バリアや割合カットスキルなどを利用していて、どれぐらい自分が貢献しているのかわからない。(ヒラの頑張りじゃね?)
    ・ヘイト管理→ほぼ管理する必要なし

    という状況で、もはや数値として見れるのは即死しないHP量ぐらいじゃね?と思う次第です。

    そのせいで、タンクもダメージを出すことを楽しみにし始めたと思うのですが、
    その部分も抑えつけられた結果、今の仕様はただの木人になっているのだと思います。

    ヘイト管理だけで言えば、現状のヘイトゲージはPTリストに小さく表示されているのみのため新規もわかりにくいと思います。
    もっとヘイトゲージをタンクロール固有HUDで全面に出して、管理すべきゲージという認識を持ってもらうのはどうでしょう。
    (オウスゲージなんかを大々的に出すぐらいなら、ヘイト順位をカッコよく出してほしい)

    その上で(火力低下などは受け入れるとして)ヒラの回復に力量が問われるのと同じく、ヘイトコントロールがタンクの力量になるべき、というのが私の意見になりそうです。
    そうすれば、ヘイトゲージ管理をおこないつつ、ヘイトゲージを使ったアクションなどの工夫が出来るようなスキルが実装できていけば・・・いいなぁ。

    あとはご意見のあった、「防御バフの軽減に応じたゲージが溜まって技が出せる」とかもタンクらしくて楽しそうですね。
    ブラナイは唯一「おっ」とおもったスキルだったので、この方針でもっとカッコよくしていってほしいです

    というか「シールドスワイプ」というおもしろスキル気づいたら消えてんじゃん、吉田?
    (15)

  3. #43
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    今のタンクは楽でいいですね。ボタンワンポチでヘイトガチガチ、タイムライン把握すれば合わせて防御バフ使っていくだけ。初心者にも説明はしやすいかと。
    ただ、つまらないという意見にも同意できます。すごく単調になりましたしね(戦士は特にそう)。長く続ける上ではしょうがないのかもしれませんけど、もうちょっとこう、やってて「おっ」ってなるようなものが攻撃防御両方に欲しいです(無茶振りなのは百も承知ですが)。
    また、防御や味方へのダメージ軽減に関してはFFとしてのタンクに必要な要素だと思うので、他ロールの軽減はタンクに集約してもいいんじゃないかと思います。

    個人的は、ヘイトスタンス作るくらいならタンクマスタリーにヘイト上昇効果を付けて、攻撃スタンスでヘイト上昇効果と被ダメ減少無効、与ダメ上昇の方がタンクロールらしくなった気がします。
    というかスタンス入れなきゃヘイト稼げないってタンクロールとしてどうなの、吉田及び戦闘班?
    (21)
    Last edited by saino; 10-23-2019 at 07:33 PM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by saino View Post
    個人的は、ヘイトスタンス作るくらいならタンクマスタリーにヘイト上昇効果を付けて、攻撃スタンスでヘイト上昇効果と被ダメ減少無効、与ダメ上昇の方がタンクロールらしくなった気がします(というかスタンス入れなきゃヘイト稼げないタンクってロールとしてどうなの?とは思いますが・・・)。
    同意します。スタンスオンオフについては逆ですよね。
    120秒とか期限付きのバフでいいので被ダメup、ヘイトdownするような攻撃特化モード切り替えバフを作るのはどうでしょう。

    ただしエンドコンテンツのMTの時は使うと脆すぎて崩れるので、よっぽどタイミングみて使うか、もしくは使わないことが原則、というほうが良いです。
    ルレとかでスタンス切れてるの忘れてつっこむとかするよりはそっちのほうがよっぽど健全だと思う。(エンドのST担当以外にわざわざスタンス切るシーンあります?)
    (8)

  5. #45
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    ヘイト管理に面白さを見い出しているのが新鮮でした。
    これから来る絶で10分以上戦ってタゲ跳ねワイプとか考えただけでも恐ろしいです。

    役割を担った事を分かりやすくメンバに理解して欲しいのが根っこなのですね。
    私見ですがタンクロールは縁の下の力持ち的な役割だと思っていたので、コンテンツが淀みなく進行している事がタンクの力量と考えています。

    攻撃と防御がセパレートになって簡素になっても両面を詰めきれてないです。
    野良でマッチングしたタンクさんも通しでリプライザル2〜3回、STなのにインタベ、猛り投げないなんて人も珍しくないです。
    両面を詰めた方からすると物足りずに、より複雑さを求めるのかもしれませんが、そんな人が溢れているようには感じません。

    次の絶がバハと同難度ならリプの入れ忘れ、バフの数秒遅れでワイプする難度になると思います。
    誘導で近接にロスが出たら火力が不足するとかも。

    エデンは拡張直後でかなり緩めてるでしょうから、今可視化せずともタンクの見せ場は増えるのではないかと思います。
    (10)
    Last edited by Max42; 10-23-2019 at 08:37 PM.

  6. #46
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    私は攻撃スタンスが基本で防御スタンスは緊急時に耐え忍ぶ為のものとして考えていたので凄くつまらなくなったなと思ってます
    今まではピンチ時に防御スタンスに切り替えて耐え忍ぶ事が出来ていたのに漆黒ではそれが出来ないのでタンクマスタリーがあってもむしろ柔らかくなったなと感じています
    タンクマスタリーなんて付けても結局それありきの攻撃をされるだけなので無意味です

    タンクマスタリーにはヘイトだけ付けてスタンスは残してくれていた方が良かったかな
    (13)

  7. #47
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    「防御するから攻撃の手が減る。だからタンクはトータルDPSが低くなる」ならわかります。
    ですが、はじめから火力が押さえ込んであって「延々攻撃しろ、防御は最適スキル回しの合間にワンポチだ」というのはいかがなものかと。
    漆黒でタンクに追加された能力は攻撃するものばかりなのに、なんのために攻撃スキルが増えているのか分かんないですよ。

    タンクに限らず、リキャストタイムしばりとワンポチ発動の支援・防御が、面白さやジョブのらしさの表現を阻んでいる気がしてなりません。
    この仕組みで出来るのはロールプレイじゃなくて、(開発が想定するスキルまわしの)リプレイでしかないと思います。
    (33)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    「防御するから攻撃の手が減る。だからタンクはトータルDPSが低くなる」ならわかります。
    ですが、はじめから火力が押さえ込んであって「延々攻撃しろ、防御は最適スキル回しの合間にワンポチだ」というのはいかがなものかと。
    漆黒でタンクに追加された能力は攻撃するものばかりなのに、なんのために攻撃スキルが増えているのか分かんないですよ。

    タンクに限らず、リキャストタイムしばりとワンポチ発動の支援・防御が、面白さやジョブのらしさの表現を阻んでいる気がしてなりません。
    この仕組みで出来るのはロールプレイじゃなくて、(開発が想定するスキルまわしの)リプレイでしかないと思います。
    攻撃を止めて防御したいのですか?
    パッセみたいなアクションを増やす事を望んでいるのでしょうか、もう少し詳しく聞きたいです。

    ff14の仕様上gcdと間に挟むアクションしかないのでボタンを押して軽減が発動する事を否定しても変えようがないと思うのですが‥

    TLが固定(時折パターン分け有り)なので解法に向けて最適化していく遊びは新生から変わってないと思いますよ。
    (2)

  9. #49
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    対複数の時は本当に微妙になったと思う
    前はタンクのレベリング楽しかったけど
    今はスキル整理する上で何故か追加された存在理由のよくわからない範囲コンボをTP気にせず撃ちまくりながら範囲逃げ回るだけだし
    レベリングダンジョンですら雑なまとめ進行の流れに拍車がかかっただけのような・・・
    (13)

  10. #50
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    攻撃を止めて防御したいなんて書いてないやろ。落ち着いて読み直してみ(゚ω゚
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