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  1. #481
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    タンクの背面が安置になるようなギミックもっと増えてほしいです。
    誘導ばかりでそういうのが少ないから「硬いDPS」なんて言われてしまう。
    あと「かばう」はロールアクションでいいと思います。
    (14)

  2. #482
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    「タンクが前で受ける」って話を見てふと思ったけど、
    ・古城アムダプールのアナンタボガの全体攻撃は石像の影に隠れると当たらない
    ・侵攻2層のペトリは石化したルノーの背後にいると回避できる
    ・古城アムダプールHard1ボスのターゲッティング攻撃は石像を身代わりにできる
    って感じのギミックがあるので、そんな感じの攻撃(ギミック)をタンク起点に処理するバージョンがあったらそれっぽかったりするのかな。

    おそらくナイトのパッセがそういうのを目指したアクションな気もするけど、
    パッセはナイト・味方・敵の位置が関係なく、あくまで「ナイトの背面扇範囲にいるPTメンバーはダメージが軽減される」というものなので、
    「ナイト-味方-ボス」という立ち位置でナイトがボスに尻向けてパッセで味方を包み込む珍妙な絵面になるのが残念なんですよね。
    ダン・スカーのラストのディアボロスが使ってくる「ブラインドサイド」って技がタンクが先頭で受ける頭割りだったはずですが、あの技を今後も実装してほしいです。
    MT対象の強範囲攻撃+「ブラインドサイド」とかだとSTにも役割が出来て楽しめそうです。
    これならパッセもイイ感じに活かせます。(見栄えも良い)
    できればマーカーを分かりやすいエフェクトに変えてほしいところ。
    (3)

  3. #483
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    攻撃をいなして、いかにPT負担を減らせるかがタンクの楽しみのひとつかなと。
    すでに出ているけれど、守っている実感がほしい……ただそれだけ。
    (7)

  4. #484
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    HPの部分に関してタンクとヒーラーが干渉し過ぎているのが良くないかなと思いました。

    大改修が必要になるレベルの話になりますが1つの案として聞いてください。

    タンクロール全てに他プレイヤーからのHP回復は一切受け付けないデバフを付与する。
    ただし、軽減やバリア、蘇生等は受け付ける。

    例外があって「戦士の猛り」「ナイトのクレメンシー」「ガンブレのコランダム、オーロラ」だけは相方タンクの回復不能のデバフを無視して回復する事が出来て、暗黒には自身の回復不能デバフを一定時間解除するスキルを追加or軽減能力を上げる。
    ※これらのスキルは低レベル帯から使えるようにする

    ヒーラーの範囲攻撃はタンクより強くする

    かなりザックリとした案で、細かい調整が必要になってくると思いますが、タンクロールに自身(相方タンク)のHP管理を追加するだけでも、もう少しやりがいが出てくるんじゃないかなと思って提案しました。
    (1)

  5. #485
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    それヒーラーの仕事がなくなると思うんですけど…
    全体攻撃なんてそんな頻度多くないですし、今ですらIDでヒラなしでいってる人いるのに本格的に必要なくなりそうだし、タンクオンリー攻略がどこでも容易に出来るようになりますよね

    そもそもナイトとかのタンクが守って白魔道士とかのヒーラーが回復させるってのはいたって普通なのでそこを変えようとする必要はないんじゃないかなと思います。
    それやるならタンク以外だと死ぬレベルの強攻撃が必ずタンク以外の誰かにランダム来てそれを庇えないと誰か死ぬっていうほうがよっぽどタンクらしい気がします。

    と思うヒーラーからの意見です。
    (11)

  6. #486
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    戦士と暗黒騎士を主に遊んでいます。
    彼らはナイトやガンブレイカーのように積極的に誰かの前に立って防いで守ることはできない代わり、無尽蔵の体力や盾を捨てるほどの覚悟で宿した暗黒の力で攻め立てていく、
    目立って狙われる不器用な守り方のタンクだと思っていて、Zigiはそこに魅力を感じている。
    逆に言えばナイトやガンブレイカーにはこの盾で、誇りで、絶対に直接守って見せるという魅力を感じるので、「かばう」をロールアクションにされるのは嫌だなあと思います。

    ないと思いますが、一応。
    多くの、特に高難度のバトルコンテンツを中心に楽しむプレイヤーは性能だけで物を語るだろうけど、開発までもが性能だけでジョブを見るのはやめてほしい。
    冒険者録などを使ってジョブのお話を飛ばしている人、お話自体に興味がない人は少なくないと思うけれど、あなたたちが作っているのはFFというRPG。
    そのジョブならではの在り方をシステムに落とし込んで自然と演じさせてほしい。ZigiはそのためにRPGをしている。
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  7. #487
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    必殺技って言ったら変だけど動けなくなる代わりにめっちゃ固くなってダメージ受けた分だけ威力高くなる範囲技とか有ったら面白そうだよね。分かる人には分かると思うけどSWBF2のアナキンのあれみたいなやつ
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  8. #488
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    Zigiはめったに悪い意見を言わないですが少しだけ感じたから書きます。

    誘導するところないとしぬほどつまらないので改変された過去IDがしぬほどつまらないウッ……。
    しかし、たぶんもうきっと人間の対応力ありきで誘導するところは少なくなるでしょうね……。
    出来ない人には出来ない。覚えるの大変。そういうのは討滅で十分。わかりますから……。
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  9. #489
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    かばうは廃止でインタベ/猛り/オブレorブラナイ/ストーンのダメカット率をタンクロール以外に投げた時効果上昇するようにしてもらった方がホットバーの空き的な意味でパット勢としては嬉しいかな…
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  10. #490
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    竜騎士やリーパーの着るスレイヤーと名の付く防具がタンクの装備に似てるのを見て思ったことですが・・・

    いっそタンクを1枚にしてタンクとDPSの中間の新ロールをシステム的に導入してしまえばよいのでは?
    基本はDPSとして動いて、タンクギミックやMTが倒れた時の保険で数秒間だけタンクとして動くようなイメージです。

    純粋にタンクとして誘導/ギミック処理したい人にはやりがいが向上しそうですし、
    タンクで火力出したい勢(というかタンクに分類されてしまったジョブで火力を出したい勢)の一部は救われるでしょう。
    うまくロールに魅力を持たせれば特定ロール不足によるマッチング遅延も軽減されたりして。

    まぁレイドについてのみのアイデアなので、IDについては何も考えてないです。
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