横並びにしないとお客様が暴れるからじゃないですかね
横並びにしないとお客様が暴れるからじゃないですかね
技術差でJOBを選択すべきかはたまた技術に関係なく好きなジョブを
使えるべきか。
まぁ、好まれるのは後者だよね。
個人的にはどっちでも構わんけど。
今のDPSなどの他スレッドや過去のタンクスレッドを見ればユーザーが横並びを望んでいることがわかると思います。
特にタンクについては新生初期に戦士がテクニカルな感じで仕上がってて、あれはあれで面白かったんですし、エンドがクリア出来ないってこともなかったんですが得られる結果がナイトと変わらないと簡単なナイトのほうがいいじゃないかってなってしまってたんですよね。
で、操作難易度に合わせて得られる結果を変えたら変えたでそれ以外の選択肢がない的な話になっていたので横並びになるのは仕方がないと思います。
暗黒騎士、ナイトがLv80で今ガンブレイカーが75までほぼルレのみでやってますが結果は同じでも操作そのものは割と違うので楽しめてはいますよ。
その理由はいくつかあると思いますが
最大の理由は「14のバトルコンテンツ自体が手順などが固定化されたソレアリキ仕様だから」だと僕は思います。
ジョブ個性って本来は「ジョブの個性を生かして勝つ事が許されているゲーム」でなければ、個性を満足に活かしてゲーム化する事が出来ません。
例えば「防御が得意だけど火力が低いPT」を作れば、普通のRPGなら「倒すのに時間はかかるけど、死亡事故等を起こしにくい安定した展開で勝つ」と言いうメリットが生まれます
だけど14の場合は「何分何秒以内に倒さなければ全滅させる」という「超ソレアリキなルール」がハイエンドにおいて当たり前の様に用意されているから「防御に秀でたPT」という個性を活かす事をゲーム側が許していません。
一言でいば「防御を本格的に活かして戦う事を許さないゲーム」という訳です。
ですから14はジョブシステムを採用しているけど、「ジョブ個性を生かして自由に戦う事は許容してないゲーム」なわけで、結果として「ジョブのフレーバーを変えるくらいの事しか出来ない」という事じゃないでしょうか。
ジョブに個性出すとしてレイドをクリアできない、参加できないジョブが発生することをユーザーが許容できるなら良いと思います。
・・・まあ、レイド開放初期に他ジョブと比較して使用率が数割低いってだけでフォーラムのジョブスレッドが大荒れに荒れて運営が暴言を直接諫めないといけないような状況下でそれが可能とはとても思えないんですよね。
心のメインジョブは〇〇ですが高難易度コンテンツに向いてないので向いてるジョブで高難易度コンテンツに参加して高難易度で使わないジョブの装備取りますってのがユーザーに許容されればワンチャンあるいは・・ってところでしょうか。
でも繰り返しますが直近の戦士スレや侍スレ、赤魔スレなどを見ればそんなことは許容されないのが理解できると思います・・・。
その「レイドがクリア出来ない」というのは、今の14のレイドみたいな「あらゆる事が固定化された超ド級のソレアリキ仕様な高難易度コンテンツ」に於いての話しですね。ジョブに個性出すとしてレイドをクリアできない、参加できないジョブが発生することをユーザーが許容できるなら良いと思います。
・・・まあ、レイド開放初期に他ジョブと比較して使用率が数割低いってだけでフォーラムのジョブスレッドが大荒れに荒れて運営が暴言を直接諫めないといけないような状況下でそれが可能とはとても思えないんですよね。
心のメインジョブは〇〇ですが高難易度コンテンツに向いてないので向いてるジョブで高難易度コンテンツに参加して高難易度で使わないジョブの装備取りますってのがユーザーに許容されればワンチャンあるいは・・ってところでしょうか。
でも繰り返しますが直近の戦士スレや侍スレ、赤魔スレなどを見ればそんなことは許容されないのが理解できると思います・・・。
ですから「ジョブ個性があっても、各PT、各ユーザーが自由な戦い方で勝つ事を許容したタイプの、あまりソレアリキ仕様ではない高難易度コンテンツ」を用意すれば、そっち側では「席がある状態」には出来ます。
14でジョブ個性が許容されないのは「ジョブ個性を生かした自由な戦い方を殆ど許さないソレアリキ仕様なバトルばかり作っているから」です。
なので「あまり何もかもがソレアリキで固定化されてないタイプのバトル」も沢山つくれば、ジョブ個性ってのはもっと出す事ができますし、ジョブ個性を生かした自由な戦い方が許されるコンテンツが増えれば
ユーザーはジョブ個性を「面白い要素」として許容しはじめます。
今の14は「ジョブ個性があっても、ジョブ個性を存分に活かして楽しめるバトルがないだけ」です。
ちょっと補足すると例えばエキルレ、レベルレ程度でいうと暗黒騎士はブラックナイトをきっちり張ってMPを確保し、被ダメを極力下げるプレイでやってます。
一方でナイトだとレクイエスカットからのホーリースピリットなど強い遠隔魔法攻撃があるのでAoEを避ける時に合わせて常に攻撃をする、という感じです。
ガンブレイカーは追加アクションがあって手数が多く、範囲攻撃なども3コンボまであるのでどれだけ手数を詰めて火力を上げるか的な遊び方ですね。
実際に結果は同じでも遊び方というかプレイフィールは今でも充分に差があって面白いですけどねー。
少なくとも紅蓮まではタンクは1ジョブだけあればいいやってことで暗黒騎士しかやってなかったのがナイトやガンブレイカーも上げようって思うぐらいには差が感じられて面白いです。
私見かつ、運営擁護と捉えられるかも知れませんが、これはユーザーに拠るところも大きいと思います。
ユーザー全員がAliceRulerさんみたいに「適材適所」で割り切れる人間であれば、そこまで横並びに固執せずとも良いと思いますが、
攻略に出来る限りリスクを背負いたくない人間は、上手い人のパーティ編成を取り入れよう躍起になるでしょうし
タンクに限らず「エンドコンテンツで活躍できない=弱い」という認識が、常に一定数のユーザーに付いて回っているのが一つの要因と考えます。
ことこのゲームにおいては、オンラインゲームとしては異例のバランスでまとまっている事が、逆に僅かな差異すら許容できない空気感を作り出している印象すら受けます。
ちょいと話の内容がタンクのバランススレになりかけてまっせ!
元のタンク職は楽しいのか?に戻りませんか。
他のジョブと同じ様に都度バフ押すなりなんなりなのでタンク固有の楽しさがあるか?と言われたら無いですね
でも逆を言うと他のジョブと同じ様に動かすので全てのジョブにおいてそこまで苦労せずともすんなり遊べはしますね
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