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  1. #81
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    Nyanko14's Avatar
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    イシュガルド復興を終えて思いましたが、借りてきたマクロを使って何も考えなしに、製作するのはゲームとしてどうかって思われて、大改修に踏み切ったんですよね?

    ならば何故、そこらじゅうで経験値をアホみたいに獲得できる仕様にして、何も考えなくともカンスト出来る仕様に変えたのでしょうか?
    考えずにマクロをポチるのと、今の経験値バラマキとは何が違うのでしょうか?

    元々、そこまでギャザクラにゲーム性はないですが、この改修の結果とイシュガルド復興を見ていると、吉田さんの危惧する方に向けて舵を切っているようにしか思えないです。
    (22)

  2. #82
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    採掘の「石工の理」、園芸の「老農の知」(ついでに漁師の「漁師の勘」)あたりの効果を、
    「採集回数を1回復する。」から「アイテムを採集する際、1回だけ採集回数を減少させない。」にして欲しいなぁと、ふと思いました。
    (シングルマインドみたいな、バフになってスタック可能だとなおよし)
    5.1で実装された簡易採集機能が便利なんですが、1回復系アクションは1回殴ってからじゃないと使えないせいで、
    使いたい時に「簡易採集OFF→1回復→簡易採集ON」ってわざわざ切り替えを挟まないといけないので。

    あるいは簡易採集機能を現在のチェックボックス式から、サブコマンドに移動とかでもいいんだけど。
    簡易採集したい場合は採集UIでアイテムのサブコマンドを開いて「簡易採集」を選ぶようにするとか。
    (これなら未知やらでチェック外される問題もないだろうし、でも連続して簡易採集する場合の手間は増えちゃうか)
    (22)
    Last edited by Aji; 11-13-2019 at 10:03 AM.

  3. #83
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    戦闘職には木人があって自分のスキル回しでどれだけDPSが出るか確認ができますが、ギャザクラにはソレがありません。

    ギャザクラのスキル回しの練習ができる何かを実装して貰えませんか?

    少しでも素材が無くなるのが勿体ないのと、失敗したのログを見るとスキル回しを考えるのに心が折れちゃいます。。。
    (12)

  4. #84
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    どちらに書こうか迷ったけどこちらへ。ものっそい些細な事だけどアーバーコールで復興素材がひっかかりすぎて普通の素材のほうがひっかからないの対処してほしいなと。
    マップによると思うけど。

    つっこんで話すと大改修ということなので採取場所で一回採取したら
    採取場所が大きなほうのマップに記されていくシステムがほしいですね。
    (23)
    Last edited by Mananya; 11-13-2019 at 01:52 PM. Reason: 対象>対処

  5. #85
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    制作レシピツリーと必要素材リストですが、ここまで表示できるのであればあと一押し、採取ではない交換品アイテムはどこで何と交換できるのか表示できてもイイと思います。
    というか表示してほしい。結局わからなくてググってしまう。

    ちょっと補足追記で、モンスター素材、ID素材などもね!
    あと魚も漁師に対応してないので釣り手帳とリンクしておいてほしいですね。
    (18)
    Last edited by Mananya; 11-17-2019 at 01:38 PM.

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    制作レシピツリーと必要素材リストですが、ここまで表示できるのであればあと一押し、採取ではない交換品アイテムはどこで何と交換できるのか表示できてもイイと思います。
    というか表示してほしい。結局わからなくてググってしまう。
    ハウジング素材を探す際に毎回外部サイトで検索してるんで賛成します。
    というか新生から紅蓮までの軍票・スクリップ・詩学交換素材はもう一か所に纏めて欲しい。
    (7)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    どちらに書こうか迷ったけどこちらへ。ものっそい些細な事だけどアーバーコールで復興素材がひっかかりすぎて普通の素材のほうがひっかからないの対処してほしいなと。
    マップによると思うけど。

    つっこんで話すと大改修ということなので採取場所で一回採取したら
    採取場所が大きなほうのマップに記されていくシステムがほしいですね。
    イシュガルド復興を解放すると復興用素材専用のアーバーコールを習得するようにして、(解放前でも採集自体は可能)既存のアーバーコールに復興用素材の場所がヒットしないようになる、というのはどうでしょう?
    あとは個人的にマップ上のアイコンを縁どりなどして区別をしてもらえたら助かるなと思いました。
    (7)

  8. #88
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    マイスター廃止にならないかな。
    証も簡単に取れるようになったし、週制限はあれど変更も容易だし。
    それにいちいち変更するのが面倒だと思います。

    マイスター専用レシピを実装するなら最初から変更不可にすればよかったと思う。
    (6)

  9. #89
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    クラフターの差別化

    スレッド「クラフターを3種に統合……」
    でも話題になってますが

    どのスキルでもやってること同じ。なら8クラスも要らないよね?
    に良い反論が出せませんでした。

    なのでやはりどっかで差別化しなければ「統合しちゃえよ」は無くなってくれないと思うのです
    間口を狭めるような修正はイカンと思うので 低レベルは現状維持でいいとして

    レベル70(あるいは80)から それぞれのクラスに「木工師マスタリー」的なTRAITSを追加してはいかがでしょう?

    内容は 木工師:「秘訣」の CP20回復→10に下げる、加工100→105に上げる
        鍛冶師:「模範作業」の効率150→120に下げる、「突貫」500→900%に上げる

    飽くまでも例ですが このように変えれば必然的にそれぞれのクラスなりのスキル回しが生まれるでしょうし 新スキルを考案(削除スキルの復活)しないで済みます。

    ※改修についての要望なのでこっちに書かせていただきました。
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  10. #90
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    既にもう道具と衣装だけでも区別されていると思いますけどね。

    現在のクラフター陣はマクロ製作が多いのもあって「木工師マスタリー」のような効果があっても最低値を目安にしてマクロ組むだけになるだろうし。
    下手に作業系の効率が上がろうものならそのジョブだけ専用マクロ面倒くさいとしかならないかな。繰り返し作業の多い中で下手にオリジナリティを出してしまう事はデメリットにしかならないと思います。
    統合をきっかけに言ってるけど、統合前も全く同じ環境でアディショナルを全部揃えて同じマクロ使ってるだけだったので、やる事は同じでした。

    それより以前は「このジョブだけアディショナル不足するのでアディショナル変更マクロを使用してから使用」みたいな面倒くさい状態でした。
    それぞれの特徴をアピールするのであればそう言う部分ではなく「手動で作成する必要のある一品物」あたりで使用するスキルで特徴をつけるしかないと思いますね。

    ただそう言うスキルを作ってしまえば「○○だけ簡単に作れるのはおかしい」みたいな意見が飛び交うので調整面倒くさいだろうし。
    繰り返しで何十何百と作るコンテンツに対して必要なものであるのかは微妙な所だと思いますね。
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