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  1. #1
    Player
    Myrten's Avatar
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    Oct 2019
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    Character
    Bluebe Summer
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dancer Lv 90

    踊り子のインプロビゼーションについて

     踊り子のインプロビゼーションは80レベルで覚えるスキルであるにも関わらず、80スキルにふさわしいものではないように感じます。
     その根拠としてヒールに対するシナジーなのか、自らの火力を伸ばすためのバフなのかはっきりしておらず、スキルコンセプトがちぐはぐであるということが挙げられます。

     これがヒールに対するシナジーならば、なぜマントラと違い自らにインプロビゼーションのバフが付与されている間のみ効果がある仕様であり、そのバフは行動した時点で消えてしまう仕様になっているのでしょうか。
     ヒールが必要な場面は戦闘中がほとんどです。そして、戦闘中に自らのGCDを止めて火力を落とすという行為はおそらく運営サイドで想定していないものだと考えます。
     動いたらバフが消えるという仕様のままでは、敵を攻撃しながら可能な限り効果時間を伸ばそうとしてもこのスキルの効果時間は6秒に満たないものです。
     綿密に打ち合わせをした固定パーティならばまだしも、コンテンツファインダーやパーティ募集等で踊り子と一緒になったヒーラーがこのわずか6秒未満の恩恵を確実に受けることはできるのでしょうか。
     これをモンクのマントラと比較した場合、マントラは15秒間回復効果が20%上昇するのに対してインプロビゼーションは5~6秒の間回復効果が10%上昇するだけです。

     80スキルとして、この性能は見合ったものでしょうか?

     事実、零式等では「マントラを使ってください」という言葉は聞いたことはあれども「インプロビゼーションを使ってください」といった言葉は一度も聞いたことがありません。

     ヒールに対するシナジーならば、ヒーラーからほぼ認知されていないのが現状です。


     次に、これが自らの火力を伸ばすためのバフである場合あまりにも使い勝手が悪く、そのリターンが少ないと考えます。理由としてエスプリを消費する行動が剣の舞だけであること、エスプリの上昇量が範囲内のパーティメンバーの人数に依存すること、インプロビゼーションの範囲があまりにも狭すぎることが存在します。

     現状の踊り子のエスプリは剣の舞にしか使用せず、その消費単位は50です。一の位の端数になってしまった1~9を消費する手段は存在しません。
     そしてインプロビゼーション使用時に上昇するエスプリは人数によって変化し、3~10の範囲です。
     範囲内に自分含めて8人居て初めて10増えますが、これが自分含め7人だった場合はエスプリが9しか溜まりません。
     性質上、一の位が0にならない可能性があり得るにも関わらず消費単位が50しか存在しないのは非常にプレイフィールが悪いです。
     この範囲が15メートルもあれば、範囲内に自分含めて8人存在させることも十分可能でしょう。
     しかし現状の範囲はたったの6メートルであり、自分の経験から物を申せばその範囲に7人が収まる場面は非常に限られています。
     
     それだけ強い制限を抱えながら、得られるエスプリはたったの10です。
     溜まるエスプリが10では、ウェポンスキルを使って攻撃するよりも火力は下がります。

     これがウェポンスキルを使うよりも強い(機工士のフレイムスロワー等)ならば分かりますが、現状ウェポンスキルを使うよりも弱い状態でエスプリを貯めるためにGCDを止めていては本末転倒です。

     この二つの側面を併せ持つからこその数値だとは思うのですが、ヒールに対するシナジーとして見るならは非常に性能が低く、自らの火力を伸ばすためのバフとしてはとても使い勝手が悪いです。
     そしてヒールが必要な場面でパーティメンバー8人が揃っているとは限らず、その場合に両方の恩恵を十分に受けることはできません。
     結果として「そもそも何のために使うスキルなのか分からない」状態である、と言っても過言ではないと私は思います。

     
     今回、侍の照破が調整されることが本日のPLLで正式に発表された反面、踊り子のインプロビゼーションに対しての発表が一切なかった事に「フィードバックが足りず、運営サイドでさえも問題を認識できていない」のではないか?と感じ、今回初めてフォーラムを利用しスレッドを立てた次第です。


     この問題に対して、
     ①人数に依存せず、定量のエスプリが増えるようにする
     ②効果範囲を広くする
     ③今の仕様から効果時間のあるバフへと変更し、エスプリの上昇値を固定する
     ④エスプリを上昇させるのではなく、幻扇スタックを獲得するようにする

     といった調整をすることで改善ができると考えます。それぞれ根拠を書くこともできますが、一つ一つ書いては文字量が非常に多くなってしまうため、割愛させていただきます。

     エスプリの上昇量を増加させるのも改善案の一つには成り得ます。が、漆黒編に入りモンクのスキル回しとして「無我回し」と呼称されるものが一般化しつつあります。
     これは踊り子のインプロビゼーションでも同じことが可能であり、そうした場合に一度にエスプリが20も溜まってしまうような調整をするとインプロビゼーションの仕様を理解し、使いこなせるか否かで大幅に実力差が発生するため、これは改善案として不適切であると考えます。


    以上、とても長い文章になってしまいましたが説得力を持たせたつもりです。このスレッドを多くの方の目に留めて頂き、踊り子のプレイフィールがより良くなることを願っています。
    (45)
    Last edited by Myrten; 10-18-2019 at 11:13 PM.