Page 1 of 3 1 2 3 LastLast
Results 1 to 10 of 21
  1. #1
    Player
    Myrten's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    6
    Character
    Bluebe Summer
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dancer Lv 90

    踊り子のインプロビゼーションについて

     踊り子のインプロビゼーションは80レベルで覚えるスキルであるにも関わらず、80スキルにふさわしいものではないように感じます。
     その根拠としてヒールに対するシナジーなのか、自らの火力を伸ばすためのバフなのかはっきりしておらず、スキルコンセプトがちぐはぐであるということが挙げられます。

     これがヒールに対するシナジーならば、なぜマントラと違い自らにインプロビゼーションのバフが付与されている間のみ効果がある仕様であり、そのバフは行動した時点で消えてしまう仕様になっているのでしょうか。
     ヒールが必要な場面は戦闘中がほとんどです。そして、戦闘中に自らのGCDを止めて火力を落とすという行為はおそらく運営サイドで想定していないものだと考えます。
     動いたらバフが消えるという仕様のままでは、敵を攻撃しながら可能な限り効果時間を伸ばそうとしてもこのスキルの効果時間は6秒に満たないものです。
     綿密に打ち合わせをした固定パーティならばまだしも、コンテンツファインダーやパーティ募集等で踊り子と一緒になったヒーラーがこのわずか6秒未満の恩恵を確実に受けることはできるのでしょうか。
     これをモンクのマントラと比較した場合、マントラは15秒間回復効果が20%上昇するのに対してインプロビゼーションは5~6秒の間回復効果が10%上昇するだけです。

     80スキルとして、この性能は見合ったものでしょうか?

     事実、零式等では「マントラを使ってください」という言葉は聞いたことはあれども「インプロビゼーションを使ってください」といった言葉は一度も聞いたことがありません。

     ヒールに対するシナジーならば、ヒーラーからほぼ認知されていないのが現状です。


     次に、これが自らの火力を伸ばすためのバフである場合あまりにも使い勝手が悪く、そのリターンが少ないと考えます。理由としてエスプリを消費する行動が剣の舞だけであること、エスプリの上昇量が範囲内のパーティメンバーの人数に依存すること、インプロビゼーションの範囲があまりにも狭すぎることが存在します。

     現状の踊り子のエスプリは剣の舞にしか使用せず、その消費単位は50です。一の位の端数になってしまった1~9を消費する手段は存在しません。
     そしてインプロビゼーション使用時に上昇するエスプリは人数によって変化し、3~10の範囲です。
     範囲内に自分含めて8人居て初めて10増えますが、これが自分含め7人だった場合はエスプリが9しか溜まりません。
     性質上、一の位が0にならない可能性があり得るにも関わらず消費単位が50しか存在しないのは非常にプレイフィールが悪いです。
     この範囲が15メートルもあれば、範囲内に自分含めて8人存在させることも十分可能でしょう。
     しかし現状の範囲はたったの6メートルであり、自分の経験から物を申せばその範囲に7人が収まる場面は非常に限られています。
     
     それだけ強い制限を抱えながら、得られるエスプリはたったの10です。
     溜まるエスプリが10では、ウェポンスキルを使って攻撃するよりも火力は下がります。

     これがウェポンスキルを使うよりも強い(機工士のフレイムスロワー等)ならば分かりますが、現状ウェポンスキルを使うよりも弱い状態でエスプリを貯めるためにGCDを止めていては本末転倒です。

     この二つの側面を併せ持つからこその数値だとは思うのですが、ヒールに対するシナジーとして見るならは非常に性能が低く、自らの火力を伸ばすためのバフとしてはとても使い勝手が悪いです。
     そしてヒールが必要な場面でパーティメンバー8人が揃っているとは限らず、その場合に両方の恩恵を十分に受けることはできません。
     結果として「そもそも何のために使うスキルなのか分からない」状態である、と言っても過言ではないと私は思います。

     
     今回、侍の照破が調整されることが本日のPLLで正式に発表された反面、踊り子のインプロビゼーションに対しての発表が一切なかった事に「フィードバックが足りず、運営サイドでさえも問題を認識できていない」のではないか?と感じ、今回初めてフォーラムを利用しスレッドを立てた次第です。


     この問題に対して、
     ①人数に依存せず、定量のエスプリが増えるようにする
     ②効果範囲を広くする
     ③今の仕様から効果時間のあるバフへと変更し、エスプリの上昇値を固定する
     ④エスプリを上昇させるのではなく、幻扇スタックを獲得するようにする

     といった調整をすることで改善ができると考えます。それぞれ根拠を書くこともできますが、一つ一つ書いては文字量が非常に多くなってしまうため、割愛させていただきます。

     エスプリの上昇量を増加させるのも改善案の一つには成り得ます。が、漆黒編に入りモンクのスキル回しとして「無我回し」と呼称されるものが一般化しつつあります。
     これは踊り子のインプロビゼーションでも同じことが可能であり、そうした場合に一度にエスプリが20も溜まってしまうような調整をするとインプロビゼーションの仕様を理解し、使いこなせるか否かで大幅に実力差が発生するため、これは改善案として不適切であると考えます。


    以上、とても長い文章になってしまいましたが説得力を持たせたつもりです。このスレッドを多くの方の目に留めて頂き、踊り子のプレイフィールがより良くなることを願っています。
    (45)
    Last edited by Myrten; 10-18-2019 at 11:13 PM.

  2. #2
    Player
    Rieses's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    760
    Character
    Liese Ikaruga
    World
    Ultima
    Main Class
    Thaumaturge Lv 90
    極やレイドの履行中専用技だと思ったんですが。
    (1)

  3. #3
    Player
    nanakota's Avatar
    Join Date
    Mar 2019
    Posts
    25
    Character
    Punainen Raitio
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Scholar Lv 80
    履行中に使う技としてもすごく使いづらいんですよね
    回復力アップを活かそうとするとダメージまで維持しないといけないけど踊り子は攻撃開始前はステップを踊っておきたい
    そもそもで演出で維持できないこともある(覚醒1とか)
    狭すぎるせいでたまに漏れる人がいる
    (21)

  4. 10-19-2019 01:36 AM

  5. #4
    Player
    User201908090444's Avatar
    Join Date
    Jan 2018
    Posts
    819
    Character
    Xaela Tamago
    World
    Titan
    Main Class
    Sage Lv 90
    実際の使い方の殆どがエスプリ10回収するだけになっているので、せめてもっとリキャスト短くしてくれって思いますね。
    まあ効果変えてくれる方がありがたいんですけど。

    侍の方はしっかり黙想できるタイミングがないってことで、欠陥だって言われてたと思うんですけど、それってインプロも同じことが言えるのでは?
    (20)
    Last edited by User201908090444; 10-19-2019 at 05:44 PM.

  6. #5
    Player
    Myrten's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    6
    Character
    Bluebe Summer
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dancer Lv 90
    Quote Originally Posted by kurisyu View Post
    えっと、そもそも前提として比較されているモンクのマントラですが、今回の調整で弱体化されることはご存じでしょうか?

    マントラが弱体化されても尚、問題だということですか?

    今回マントラの調整でわかったことですが、回復効果UPという効果は明確なシナジーで、モンクはマントラ弱体のトレードオフとして火力の維持が許されました。

     つまり、インプロビゼーションを改良することはそのトレードオフとして踊り子の火力低下、もしくは複数ジョブの火力UP調整の際、踊り子だけ微々たるものになってしまうのではないかと懸念します。

     マントラに調整が入ると発表があったことは私も存じ上げております。ですが明確な調整内容までは触れられておらず、調整後の性能を憶測で語ることはできないため現状のマントラの性能のまま比較対象として出させていただいた次第です。

     私はヒールに対するシナジーを強化しろといったことは一つも申し上げておらず、あくまで私の主張は
    踊り子でさえも使い方を理解できていない現状を改善すべきであり、そのためにもっと使い勝手を良くするべき」という内容です。
     端的に言えば、使い勝手をよくして!です。
     マントラが弱体化されるんだったらインプロビゼーションも強化しなくてよいのでは?という意見だと思うのですが、マントラが弱体されるからヒールに対するシナジーとしてインプロビゼーションに価値が出るというのはあくまで相対的な評価からくる結果論に過ぎず、それでは根本にある問題を解決することはできません。

     今回のレターライブでのモンクの調整内容については「火力は据え置き。ただし、マントラだけは強すぎるため調整する」といった発言であり、「マントラを弱体化する代わりにモンクの火力は落とさない」といった発言は一つもありませんでした。マントラ弱体のトレードオフとして火力の維持が許された、といった考え方は短絡的ではないでしょうか。
     これは私の体感に過ぎない意見ですが、そもそもヒールに対するシナジーがあるからといって火力を他のジョブと比較して抑える、といったような調整はされていないように感じます。まさに今のモンクなんかがそうですね。

     モンクばかり比較対象に出してしまっていますが、決してモンクに対するネガキャン等ではございませんので、それだけは勘違いしないようお願い致します。あくまで望むのはインプロビゼーションの使用感の改善です。

     
    Quote Originally Posted by kurisyu View Post
    回復効果上昇を目的として使う場合は、効果中に行動が制限されているとしてもその程度の火力なんて微々たるものだと考えているので、もし火力とトレードオフされてしまうのなら強化はされなくてもいいと思います。
     当スレッドに貴重な意見を頂いていながら申し上げるのは非常に恐縮ですが、火力とトレードオフされてしまうなら強化は必要ない、という主張は分かるのですがその根拠として述べられている部分が全く理解できなかったです。差し支えなければ具体的にどういうことなのか、もっと分かりやすく説明頂ければと思います。
     
    Quote Originally Posted by kurisyu View Post
    ですが、私もインプロビゼーションに不満はあるため、効果を次のように変更していただきたいです。

    範囲内にいるパーティメンバー数によって蓄積量が変化するのではなく、蓄積量は10に固定し範囲内にいるパーティメンバー数によって蓄積する速度が変化する。

    これなら、頭割りや集合範囲捨ての場合でも誰かが範囲内から漏れていたというミスが軽減されると思います。さすがに1ケタだけ増えてもらってもどうしようもなく、ただリキャ120秒を無駄にしているだけなので。

    私はインプロビゼーションは頭割りや範囲捨て、集合してからの全体回復の際にポチっと押して10のエスプリを回収、もしくは履行の際にエスプリを回収するスキルとしか考えていないので、動いてもバフが消えないという強化よりは蓄積量から蓄積速度に変更するだけの調整を望みます。
     これって範囲が広くなれば全て解決する内容なのでは。こちらも改善案としていくつか上げさせていただきましたが、ご一考頂けていますでしょうか。
    (19)

  7. #6
    Player
    Myrten's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    6
    Character
    Bluebe Summer
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dancer Lv 90
    ですね。火力面のスキルとして見てもエスプリが10溜まるだけ、なのが現状です・・・。
    リキャスト短縮でも嬉しいですけど、それはそれで使い勝手が悪いなって思う頻度が増えそうなのが怖いですね・・・。

    侍の瞑想は似たことができるだろう程度の認識であり、細かく言及できなくて申し訳ないです。
    が、意図的にインプロビゼーションでのエスプリ上昇を2回発動させることは可能です。

    実際に意図してスキル回しに組み込んでいる動画もございますので、具体的にはこちらの動画をご覧いただければと思います。

    (外部リンクへのURLって乗せたらいけないんですかね?ダメだったら消します。)
    https://www.twitch.tv/videos/475788933
    (4)
    Last edited by Myrten; 10-19-2019 at 06:40 PM.

  8. #7
    Player
    User201908090444's Avatar
    Join Date
    Jan 2018
    Posts
    819
    Character
    Xaela Tamago
    World
    Titan
    Main Class
    Sage Lv 90
    踊り子のインプロの場合、範囲内にptメンバーが集まっていなければならない縛りがあるので、意図的に2tick狙おうにも範囲内にptメンバーが揃ってないという別の問題が発生するんですよね。一人でも範囲外だと意味ないので。
    リヴァイアサンみたいなボスなら調整しやすいですけど、ボスを挟んで向こう側にMTが立たなければならない場合は、キャスヒラが少しでも離れてるとアウトです。
    ヒールバフは範囲内にptメンバーがいなければならないとしても、エスプリ上昇に対してこの縛りが必要なのか?とも思います。
    同系統の無我や黙想と比べてもリキャスト2倍で、ヒールバフにしてもマントラがどの程度弱体化されるのかわかりませんが、性能で劣るのにリキャストは長いという。
    火力面でもバフ面でも流石に弱く作りすぎだと思いますし、使い勝手は悪いし、履行などではステップと競合するしで、良いところがない…。
    (15)
    Last edited by User201908090444; 10-20-2019 at 01:20 PM.

  9. #8
    Player
    PeroperoYuunan's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    852
    Character
    Peropero Yuunan
    World
    Ifrit
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    「3秒周期を把握できていれば有利になる」という仕様は廃止してほしいですね。
    ツールを使用すると有利になるので。インプロに限った話ではありませんけど。
    (15)

  10. #9
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,230
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    アレ、いっそ全域を範囲にして使えばオッケーにしたりはできないのかな。

    そうしてもいいくらい、お世辞にも強いと思えないのですが
    (10)

  11. #10
    Player
    Myrten's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    6
    Character
    Bluebe Summer
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dancer Lv 90
    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    「3秒周期を把握できていれば有利になる」という仕様は廃止してほしいですね。
    ツールを使用すると有利になるので。インプロに限った話ではありませんけど。
    逆を言えば、周期合わせたら20回収できるところ、周期を把握してないと10しか回収できなくて損した気分になっちゃうんですよね。
    その10もコンテンツ中に積み重ねたら剣舞1回増える差になりますから、DPS詰めていく上では妥協できない部分だと思ってます。

    であればいっそ、周期に依存せずに固定値増えてくれる方がありがたいという・・・
    (4)

Page 1 of 3 1 2 3 LastLast