実装当時の気持ちになってクリアしたく、越える力や光の決意バフをOFFにして挑んでいるのですがシャトトに勝てないどころか勝負にすらなりません・・・平均IL260ですが、270まで上げないと勝てないのでしょうか?
実装当時の気持ちになってクリアしたく、越える力や光の決意バフをOFFにして挑んでいるのですがシャトトに勝てないどころか勝負にすらなりません・・・平均IL260ですが、270まで上げないと勝てないのでしょうか?
あそこめっちゃ難しかったような……('ω')
自分はマバリアとポーション使ったりして攻略しました。
その時のILどうだったかな……多分260も無かったかな……? でもギリいけると思いますよ('ω')
あ、あと確かスリプルだとかも使いました!
魔法陣が出てきたような気がするのですが、
それを優先的に壊しさないといけなかったような……。
上記のこと全て行っていたら差し出がましい発言お許しください('ω')
指南ありがとうございます!
何度か戦って分かったことは、ファイア1発1200前後のダメージに対し、光の決意バフを切ったことで自然回復力がガタ落ちしてしまい、約3秒で200程度のHP回復にしかならないということでした。
光の決意を切らなければ1000前後の回復になるので殴り合いでもまともに戦うことは可能なのだと思います。
また、4.x時代と比べると、ドレインが存在しないこと、フリーズでバインドが付与されなくなったこと(シャトトにスリプルが効かなかったのでバインドが効くかどうかは分かりませんが)も難しくなっている要因かもしれません。
魔紋を潰し次第、柱の陰にかくれて視線を切り、追いかけてきても視線を切り、微々たるHP自然回復とポーションがぶ飲みを繰り返し、HPを確保したところで殴り合い、なんとか倒すことができました!
火力は十分に足りていた(フレア2回目で撃破)ようで、光の意思による自然回復力の影響がとても大きな障害でした。
ノーバフでクリアできるとはいえ、今の私のような動きをすることは当時ではなかったろうなと思います。スキルの仕様や計算式など、時間とともに変わっていくのもオンラインゲームの一つの姿なのだなと感じました。
Player
わー! お疲れさまです! クリアおめでとうございます('ω')
なるほど、そういうこともあるんですね!
ドレインが無いのも地味に痛いのかも……('ω')
何はともあれおめでとうございました!
光の決意(および類似のバフ)って救済措置ではなく、クエストの演出用に最初からついてるものじゃありませんでしたっけ?
それ前提に作られてるから難しかったんじゃないでしょうか…というよりクリアできたのすごいですね。おめでとうございます!
救済措置でつくやつは「超える力」で名前統一されてたと思います。(※確認はしていません)
違います。
「光の決意」は、パッチ4.1からパッチ4.1以前のクエストバトル(インスタンスバトル)に導入されたバフです。
(「超える力」が、失敗を繰り返すと付与されるのは、決意導入以前から変わっていない。)
なので、「光の決意」無しでのバトルが、リリース時(4.0実装時))のモノだと思う。
もっとも、スキル調整・バトル計算式変更、装備ILなどの要素もあるため、漆黒向けの調整は入っているかもしれないけどね。
(その過程で「光の決意」有りの調整が為されていたら、厄介だけど……)
_
なお、パッチ4.1以降のクエストバトルに関しては、パッチノートに記述が無いので、「光の決意」が付くかどうかは不明。
(自分は、まだ紅蓮編4.0の途中なので確認できていない)
--
2017年末に新生編(2.0)クリア。2019年春に蒼天編(3.0)クリア。2020年春に紅蓮編(4.56)をクリア。
2021年晩秋に漆黒編(5.55)をクリア。2022年梅雨に暁月編(6.0)をクリア。
暁月編6.1は6.2までに終わればいいかな?
実装当時と比べて大幅なアクション等の調整整理がされているので、
バフ込みでクリアする事を想定しているように思いますね。
なのでバフ込みでもクリア出来ないと言う事以外は、今の仕様です、で済まされそうな気がします。
本当だ! パッチノートにも書いてありますね。ご指摘感謝です。
…が、Youtubeでパッチ4.1(2017/10/10)より前に投稿された当該クエストのプレイ動画を見たところ、光の決意のアイコンがついており自動回復もしていました。
同時期の他のジョブクエ動画でもやはり決意バフがついていたので、これらの決戦クエストには4.0の時点から付与されていたのでしょう。
ただこれ元からついてたものか否かって調べないと分からないですよね…
スレ主さんのように実装当時に近い難易度で楽しみたい人のことを考えると、緩和策として追加された「光の決意」は1回死んでから付くようにするのも良さそうです。
もしくは別名・別アイコンのバフにするとか。
#これ以上は、別にスレッド立てたほうがいいだろう。
ササッと調べたとき、パッチ4.1(のパッチノート)で明確に書いてあったというだけなので。
何時から実装されたのかは、パッチ2.1以後のパッチノートや公式フォーラムにあるPLLまとめなどを調べたらどこかに書いてありそうには思う。
(そこまで調べる気が無いだけ。<(_ _)>)
_
なお、「実装当時の難易度」は、その時に体験しないことには無理がある。
なので、今の環境で「難易度を上げる」という観点で捉えたほうがいいと思う。
_
個人的に、「光の決意」(と失敗時の「超える力」)はバトルに不慣れな人やサッサと先に進みたい人に役立つのだから、初めからあっていいモノだと思う。
その上で、バトルを楽しみたい人は、自分で「光の決意」「超える力」を切るという選択をすればいいのだから。
(開発側も、難易度確認の一環で「光の決意」無しでのェックはしている、と思う)
--
2017年末に新生編(2.0)クリア。2019年春に蒼天編(3.0)クリア。2020年春に紅蓮編(4.56)をクリア。
2021年晩秋に漆黒編(5.55)をクリア。2022年梅雨に暁月編(6.0)をクリア。
暁月編6.1は6.2までに終わればいいかな?
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.