Results 1 to 8 of 8
  1. #1
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    RiceT's Avatar
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    Rice Terpsichore
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    メインステータスの効果について

    赤魔道士を使っていて疑問に思ったことがあります。なぜ赤魔道士のフレッシュ、コントルシクスト、コル・ア・コル、デプラスマン、アンガジェマン、リポスト、ツヴェルクハウ、ルドゥブルマン、ルプリーズ、ヴァルケアルはINT換算になっているのでしょうか。INTの説明文には『「Tank」ロールと「DPS」ロールの攻撃魔法威力に影響を与えます。』としか書いてありません。物理技はSTR、回復魔法はMND換算にすべきではないでしょうか。もしくは、INTの説明文を『魔法遠隔DPSの魔法、アビリティ威力に影響を与えます。』のように書き換えるべきではないでしょうか。現在の辻褄の合っていない説明文には納得がいきません。並びに、青魔道士の物理攻撃。ナイト、暗黒騎士、忍者、吟遊詩人の魔法攻撃も同じような対応が必要だと思います。
    あまり詳しくはフォーラムを見ていないので同じことを書いている人がいたら申し訳ないです。
    (3)

  2. #2
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    Nomean's Avatar
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    E'jusana Nomlah
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    筋力じゃなく魔力で武器振ったり、魔力でホーミングミサイル作ったり、魔力を纏ったレイピアで斬撃してるからじゃね?
    実際、エン系の近接技と、マナ溜まる前の近接技で、説明文だの威力補正で参照されるステータスだの、変わってなかったか?
    逆にリューサンは竜血に染まらなければあんなに飛べないって設定あるしな(イシュガルド系でも強くてニューゲームすると、多分どっかでエステニャン絡みで目玉の話と一緒に出て来る)

    青はあれでも「全て」青魔法の中の物理属性であって魔法でしか無い。

    ナイトと暗黒はまだしも、
    忍者は忍術だから魔法ですら無いし、
    詩人なんざいつ歌ってんのか分からない鼻歌と矢だぜ?
    それを、魔法って言っちゃうのはどうかと思う。

    正直、前半と後半いらんのではないか?
    INTの説明文ちょっと範囲足りなくね? の一行で済むと思う。
    (5)

  3. #3
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    SantosNibra's Avatar
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    Santos Nibra
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    個人的には両方を使うジョブがいるので「メインステータスの物理、魔法表記をなくす」が一番しっくりくるかな

    しかし、初心者が見てロールに合ったステータスがどれというのが分かりにくくなるんじゃとも思えるので現状のままでいいと思います
    もしくは、変えたうえでHowTo等でロールに合ったステータスを教えるぐらいか
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  4. #4
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    GAEI's Avatar
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    RiceTさんの仰っている『魔法』は見た目とか雰囲気ではなく、スキル分類上での『魔法』で、賢人のバラードとかの事を指しているのかと……
    (0)

  5. #5
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by RiceT View Post
    物理技はSTR

    INTの説明文を『魔法遠隔DPSの魔法、アビリティ威力に影響を与えます。』のように書き換えるべきではないでしょうか。現在の辻褄の合っていない説明文には納得がいきません
    設定の話ですけど、
    他のゲームでも「魔力でスケーリングされる物理攻撃」、というのも見かけるので、そんなに気にしなくて良いんじゃないですか?
    イメージつかないなら”魔力で筋肉増強させて殴ったら物理攻撃になる”ってのはイメージしやすいんじゃないかな~、細かい事言い出すとストンガとか石ぶつけてんのに何で物理攻撃じゃないのってなってくしね…


    で、数字と表記の話ですけど、
    昔は”攻撃魔法はINT、回復魔法はMNDってなってたり(クルセというINTとMNDの数字を入れ替えるスキルがあった)”、フィジカルボーナスというレベルを上げればメインステータスに割り振り出来るポイントがあったんですよ
    ところが今は簡略化されてステを割り振る仕様が消え、物理職はSTR(かDEX)、魔法職はINT、回復職はMNDだけ上げてればいいという風になりました

    ”自分は回復も出来る赤魔をやりたいからINTだけじゃなくMNDをあげよう!”というのは仕様上排他されているという事ですね~フィジボもステマテリアも削除されたし手段が無いです
    これは、もう”そうした方が良い”という流れの中でできた事なのでしょうがない事です

    だから「辻褄があってない」んじゃなくて「単に説明しきれてない部分がある」というだけなんですよね、そこを説明しきるメリットがあるのでしょうか?
    今のメインステータスは”RPGらしさのフレーバー”という機能しか持たないので、現実に即したように説明の範囲を広げて厳密・正確な長文をそこで書かれてもギョっとするというか、
    逆に「何じゃこりゃ、読まなきゃいけないの?」(読んでも意味無いのに)となると思います
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  6. #6
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    直すとすれば説明文の方でしょうね。
    説明文に仕様の方を合わせると、高難易度で問題が起きるかと思います。


    本来なら説明文の方に仕様を合わせて、
    様々なビルドが作れるゲームというのもアリなのでしょうが、このタイトルは方向性がそっちじゃないから。。。
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  7. #7
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    実際にINTはタンクやDPSの攻撃魔法威力パラメーターに影響しているので間違ってないのではないか(揚げ足取り
    どちらかというと「物理攻撃力」「攻撃魔法威力」「回復魔法威力」の説明文が噛み合ってないんですよね…

    それらの説明文を削除、または曖昧な雰囲気ものにして、技の説明文のほうに「何のパラメータを参照しているか」を追加したほうが色々と融通が利くのではないかと。
    物理攻撃力なら剣、攻撃魔法威力なら杖、回復魔法威力ならハート…みたいなアイコンを追加するのはどうでしょう?
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  8. #8
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    takaminelime's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    だから「辻褄があってない」んじゃなくて「単に説明しきれてない部分がある」というだけなんですよね、そこを説明しきるメリットがあるのでしょうか?
    今のメインステータスは”RPGらしさのフレーバー”という機能しか持たないので、現実に即したように説明の範囲を広げて厳密・正確な長文をそこで書かれてもギョっとするというか、
    逆に「何じゃこりゃ、読まなきゃいけないの?」(読んでも意味無いのに)となると思います
    無いとは言い切れないです。今となってはしっかり検証されていて、知らない人もだいぶ少なくなりましたが、知り合いのナイトさんは一時期高難易度で薬を割るタイミングに悩んでおられました。
    薬を割るタイミングでホリスピのタイミングが来ないように、かつバーストにしっかり合わせられるよう、苦慮されていました。
    実際にはどちらもSTR依存ですので気にする必要はないのですが、ゲーム内の説明だけではそう読み取れないので。

    とはいっても、がっつり工数を割いて修正しなければならないほどのものとは思わないのでメジャーパッチでしれっと直ってればいいな、と思う程度ですが。
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