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  1. #1
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    [AST] Bonus des cartes Heal / Tank

    Bonjour,

    Sujet simple pour parler d'une chose qui me pose question.

    Sur les cartes il est spécifié : "Les classes et les jobs OFFENSIFS de mêlée reçoivent un bonus de 6%, tout les autres de 3%." (-> remplacé par "à distance" pour avoir l'autre type de carte)

    Mais les Tank et les Heal en bénéficient ils ? Il m'a semblé en testant que c'est le cas, mais j'ai pu voir à différents endroits que non, ce n'est pas le cas.

    Quelqu'un peut m'éclairer à ce sujet ?

    Merci d'avance et bonne journée <3
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Anjume View Post
    Bonjour,

    Sujet simple pour parler d'une chose qui me pose question.

    Sur les cartes il est spécifié : "Les classes et les jobs OFFENSIFS de mêlée reçoivent un bonus de 6%, tout les autres de 3%." (-> remplacé par "à distance" pour avoir l'autre type de carte)

    Mais les Tank et les Heal en bénéficient ils ? Il m'a semblé en testant que c'est le cas, mais j'ai pu voir à différents endroits que non, ce n'est pas le cas.

    Quelqu'un peut m'éclairer à ce sujet ?

    Merci d'avance et bonne journée <3
    Oui !
    Le kit anglais est (incroyablement) plus explicite là dessus :

    Increases damage dealt by a party member or self by 6% if target is melee DPS or tank, or 3% for all other roles.
    Increases damage dealt by a party member or self by 6% if target is ranged DPS or healer, or 3% for all other roles.
    https://eu.finalfantasyxiv.com/jobguide/astrologian/

    Edit : j'ai oublié la partie essentielle de mon post lol.
    Donc oui ça englobe bien les Tanks avec les CàC et les Soigneurs avec les distance.
    (1)
    Last edited by Mansion; 10-01-2019 at 05:43 PM.

  3. #3
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    D'accord !
    Ils devraient clarifier la version française, je trouve... Mais j'aurais dû penser à aller voir la version anglaise
    Sinon après coups, en AST, même malgré ne pas l'avoir connu avant... Je trouve que le fait d'avoir 2 cartes différentes pour 6 cartes est pas terrible en terme de richesse (on pourrai imaginer un bonus en vitesse de déplacement, une réduction du GCD ou encore un bonus sur les soins). Il y a tellement de possibilités, et ce que je propose n'est clairement pas le meilleur qu'on pourrait imaginer.

    Mais à part ça sinon j'aime beaucoup, mais comme pour beaucoup de choses, c'est parfois pas assez clair. Comme pour le bonus octroyé par les cartes, par exemple.

    En tout cas nul doute que c'est le heal que je jouerai, car ça ne m'empêche pas de passer un excellent moment dessus !
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Anjume View Post

    Sinon après coups, en AST, même malgré ne pas l'avoir connu avant... Je trouve que le fait d'avoir 2 cartes différentes pour 6 cartes est pas terrible en terme de richesse (on pourrai imaginer un bonus en vitesse de déplacement, une réduction du GCD ou encore un bonus sur les soins). Il y a tellement de possibilités, et ce que je propose n'est clairement pas le meilleur qu'on pourrait imaginer.
    Fut un temps, c'était le cas ! Les cartes de l'Astro ont pas mal changé avec les patches (il y a eu vitesse de GCD up, défense up, chances de crit up, regen de MP et de TP (l'ancienne ressources des attaques physiques), raccourcir les aptitudes...), et il y avait une autre mécanique qui permettait de brûler une carte tirée pour obtenir un effet en plus sur la prochaine carte (doubler sa durée, renforcer son effet ou bien en faire une AoE).
    En pratique, l'AST avait une certaine versatilité équilibrée par la RNG du tirage, l'ennui c'est que la plupart des cartes avaient un contexte d'utilisation très très restreint (et donc difficile à aligner avec le fight de manière optimale). C'était un gameplay différent on va dire, mais il y avait un style un peu plus axé sur l'adaptation. (j'avoue ne pas trop être convaincu par cet argument mais je conçois que beaucoup de joueurs y tenaient)
    Sinon, les AST en recherche de performance optimale cherchaient à obtenir la configuration "DPS up en AoE sur l'équipe". C'était un autre style de jeu. Mais il y avait toujours le gameplay de brûler les cartes pour préparer les buffs, ça demandait un peu plus d'investissement aussi.

    Là les devs ont mal saisi les attentes des joueurs, et ils ont élagué le système à ce qu'il est aujourd'hui, ce qui crée beaucoup de frustration chez les anciens joueurs, notamment parce que l'AST était vraiment un excellent job en terme de fluidité, de gameplay et de performance (peut-être un peu trop fort, on le reconnaitra). Pour avoir écumé les forums AST pendant Stormblood, PERSONNE n'a demandé une refonte du système de cartes. Il avait ses défauts, mais il fonctionnait bien.
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  5. #5
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    La réduction de GCD était par exemple l'effet de la Flèche sur Stormblood. Ce n'était pas la carte la plus utilisée/voulue par les joueurs mais c'est entre autre pour éviter ce genre d'effets trop RNG que les cartes ont été retravaillés. Les gens ont voulu des dégâts supplémentaires avec moins de RNG ? Hop, l'AST de ShB est né. Mais la RNG est toujours présente, voire frustrante selon les situations, mais c'est ce qui fait l'esprit de l'AST avec son tirage de carte aléatoire, les gens pourront râler dessus, cet aspect de la classe ne changera probablement jamais.

    Un bonus sur les soins, ce sera le cas avec la technique niveau 80 bien qu'elle sera très situationnelle (mais forte sur les gros pulls en donjon) avec un effet curatif +20% sur tes sorts de heal.

    A l'heure actuelle pour moi le plus gros problème de l'AST en comparaison des deux autres healers, c'est surtout sa gestion de mana. Bien joué, on n'aura pas de gros problèmes non plus mais en général, les réserves sont tout de même vraiment basses par rapport aux deux autres, et ce, même en utilisant très bien la Vitesse de la Lumière...
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  6. #6
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    La vitesse de la lumière, mais il y aussi le sort de rôle qui donne de la mana. Il a un CD de 1 minute et est actif pendant 20 secondes, ce qui est plutôt raisonnable. Plus les bardes (il me semble), qui peuvent restaurer la mana. J'ai une faible expérience en jeu, mais je suppose que bien que compliqué... Ça ne doit pas être le pire à gérer, pour ce job.

    Le côté aléatoire avec plusieurs effets tirés au hasard me rappel la spécialisation d'une classe dans wow. Dessus tu avais 5 ou 6 buffs, je sais plus. Et tu pouvais relancer les buffs jusqu'à en avoir un bien, ou plusieurs. J'étais très fan de ce système, alors que pourtant par moment tu pouvais relancer les buffs pendant une minute pour avoir quelque chose de bien. ET LE PIRE, c'est qu'à la fin ton DPS était quand même OK. Pourquoi ? Parce que quand tu as de bon buffs, tu montes bien en DPS.

    Sois on aime, sois on aime pas. On retiendra plus facilement ceux qui n'aiment pas, car leurs arguments sont justes et valables. Mais il y a des personnes qui aiment ce système là, et qui ne souhaite pas le voir modifié. Je ne l'ai pas connu, et j'ai encore beaucoup à apprendre. Mais je suis certain que l'ancien système avait juste besoin de voir la récompense d'une bonne carte tirée augmentée, ou bien de voir les cartes situationnelles améliorée (pourquoi pas remplacer une ou deux cartes ?).

    Mais alors même que je n'ai pas connu l'ancien, et que je regarde juste mon expérience de maintenant... Je vois juste que j'ai 2 cartes différentes, qui on un symbole par série de 3 cartes (étoile, lune et soleil). Mais je trouve que c'est très pauvre, à jouer... A l'inverse j'aurais aimé essayer l'ancien, pour pouvoir voir comment aurai dû être l'astromancien.

    Mention spéciale au moment de l'histoire des astro où ils parlent de cartes avec des effets variés, et de l'histoire derrière chaque constellation... xD
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    Là les devs ont mal saisi les attentes des joueurs, et ils ont élagué le système à ce qu'il est aujourd'hui, ce qui crée beaucoup de frustration chez les anciens joueurs, notamment parce que l'AST était vraiment un excellent job en terme de fluidité, de gameplay et de performance (peut-être un peu trop fort, on le reconnaitra). Pour avoir écumé les forums AST pendant Stormblood, PERSONNE n'a demandé une refonte du système de cartes. Il avait ses défauts, mais il fonctionnait bien.
    Même si ce n'était pas demandé par les joueurs, je comprends aussi l'idée que si l'optimisation d'une classe ne demande que d'utiliser une partie de ses possibilités, alors il y a un soucis. J'ai aussi envie de dire l'ancien système était obscur pour les nouveau et rebutait pas mal (pas forcément les joueurs de soigneurs mais ceux qui voulaient une classe de soin).

    J'ai vu beaucoup de joueurs critiquer SE d'orienter le jeu en fonction des actions des gros raideurs. D'un autre coté, on ne peut pas nier l'influence qu'ils ont sur le metagame (posture défensive en raid/défi dans SB par exemple). Ou alors la répartition des dps milieu fin HW. Si le jeu est aussi bien aujourd'hui c'est aussi grâce à eux, il ne faut pas l'oublier.

    Quote Originally Posted by Anjume View Post
    Plus les bardes (il me semble), qui peuvent restaurer la mana.
    Plus maintenant, le mana est une ressource auto géré depuis ShB. La raison est simple : avec un duo barde/machiniste dans SB, les soigneurs étaient free mana sans aucun investissement en piété. Ce qui forcément nuit énormément à l'intérêt de la stat. De même, si dans ton groupe tu n'avais ni barde ni machiniste, tes soigneurs étaient bien plus en galère de mana.
    Je pense que les combats devaient être un calvaire à équilibrer...
    (1)
    Last edited by Sparkthor; 10-01-2019 at 07:30 PM.

  8. #8
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    Alors les distances physiques et les casters POUVAIENT restaurer de la mana (les physiques par une récup progressive, les casters, un transfert direct de leur propre mana) mais c'était sur Stormblood : ce n'est plus le cas aujourd'hui.

    Et bien sûr qu'il y a Rêve Lucide toutes les 60 secondes, utilisé en uptime, on n'a pas de souci majeur en général. Ce que je dis, c'est que si tu joues les trois healers de façon maîtrisée, tu remarqueras que les deux autres ont toujours un confort de plus par rapport à l'AST au niveau de la mana.

    Le mage blanc a des ressources gratuites en utilisant ses fleurs + Assise toutes les 45 secondes qui lui rend 5% de sa mana + Sponte qui réduit à 0 ses coûts en mana pendant 12 secondes toutes les deux minutes.

    L'érudit a ses Flux d'Ether toutes les 60 secondes qui restaurent 10% de sa mana + Aspiration d'Energie qui consomme un Flux et lui restaure, lui aussi, des MP. De plus, ses heals sous Flux ne consomment pas de MP.

    Avant, l'AST avait son Aiguière qui redonnait de la mana, ce n'est plus le cas aujourd'hui, il n'a aucun substitut contrairement à ses collègues à part sa Vitesse de la Lumière toutes les 90 sec. Je ne parle pas de Rêve Lucide pour la simple et bonne raison que tous les healers y ont accès en plus des sorts cités. Donc je ne dis pas que l'AST est compliqué à ce niveau (DANS L'HYPOTHESE où il est bien joué et que ses mates sont pas dans l'abus kikoo wall pull sans CD ou DPS je-reste-dans-les-aoe-pour-greed), je dis juste que quand tu joues les trois healers, au niveau du confort mana, l'AST est à la ramasse par rapport à ses collègues. Il a beaucoup d'oGCD très forts pour compenser, mais ce n'est pas assez.
    (2)
    Last edited by Sheli54; 10-01-2019 at 07:35 PM.

  9. #9
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    C'est l'équilibre entre la puissance et l'endurance. Finir le combat avec plus de mana ça te rend pas plus efficace, ça te permet de dire "si j'avais eu à soigner plus longtemps, alors j'aurai pu". Le problème existe vraiment, et en est un, quand tu as pas assez de mana pour finir les combats.
    Ici la mana est différente que sur wow, mais ça reste une ressource qui permet d'équilibrer la puissance des heal.

    Pour moi, avec ma maigre expérience, ce que je trouve qui fait défaut... C'est le fait que tu donnes du DPS supplémentaire aux autres, alors qu'on a moins de DPS que les autres heal.
    Au final, ce qui compte c'est pas juste l'utilitaire que tu apportes, et les dégâts que tu places... C'est les dégâts que tu apportes, toutes sources confondues.
    Et ça sert à quoi de donner du DPS, si tu en as moins toi même ? Au final, je saisi pas trop l'intérêt de donner l'illusion d'apporter du support.

    Même si on met de côté l'aspect raid, 6% (ou 8%) pour soi pour avoir moins de DPS autrement... C'est pas ouf. Ca rend quelque chose compliqué, pour pas grand chose en retour.

    Je suis mauvaise langue, mais l'avantage des cartes avant, c'est qu'elles semblait apporter du vrai support.

    Très franchement, pour un job qui est censé influer sur le destin grâce aux étoiles... Je trouve qu'au contraire, il est plutôt impuissant fasse à celui-ci.
    Je trouve que c'est juste une machine à heal, qui doit faire attention à sa mana... Et qui sait faire que ça.

    Ça change en rien le fait que j'apprécie l'astromancien, mais il pourrait être mieux. Je trouve qu'il a un potentiel énorme, qui est vraiment délaissé.

    Le temps me donnera peut-être tors, après tout j'ai tout juste commencé à jouer AST.
    (0)
    Last edited by Anjume; 10-01-2019 at 08:23 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Sparkthor View Post
    J'ai vu beaucoup de joueurs critiquer SE d'orienter le jeu en fonction des actions des gros raideurs. D'un autre coté, on ne peut pas nier l'influence qu'ils ont sur le metagame (posture défensive en raid/défi dans SB par exemple). Ou alors la répartition des dps milieu fin HW. Si le jeu est aussi bien aujourd'hui c'est aussi grâce à eux, il ne faut pas l'oublier.
    Pourtant, c'est le plus logique. Une classe à l'optimisation parfaite pour le Haut Level donnera toujours une classe parfaite pour le contenu casu, alors que l'inverse n'est pas le cas. Il n'y a qu'à comparer le Mage Noir en ce moment qui est un succès total pour le Sadique, et qui fonctionne bien partout ailleurs, et tous les autres jobs qui peuvent faire du contenu casu mais qui souffrent à performer en HL (j'ai envie de citer à peu près tous les ranged sauf le Mage Noir).
    Mais je te rejoins sur l'optimisation de la balance AOE, c'est vrai que c'est dommage mais le buff dans FFXIV sera toujours calculé pour trouver le meilleur moyen de faire plus de DPS, et rien d'autre. Il faudrait revoir le système en profondeur pour introduire des buffs un peu plus divers et leur donner un réel impact. Ce serait beaucoup de travail !

    Quote Originally Posted by Anjume View Post

    Pour moi, avec ma maigre expérience, ce que je trouve qui fait défaut... C'est le fait que tu donnes du DPS supplémentaire aux autres, alors qu'on a moins de DPS que les autres heal.
    Au final, ce qui compte c'est pas juste l'utilitaire que tu apportes, et les dégâts que tu places... C'est les dégâts que tu apportes, toutes sources confondues.
    Et ça sert à quoi de donner du DPS, si tu en as moins toi même ? Au final, je saisi pas trop l'intérêt de donner l'illusion d'apporter du support.

    Même si on met de côté l'aspect raid, 6% (ou 8%) pour soi pour avoir moins de DPS autrement... C'est pas ouf. Ca rend quelque chose compliqué, pour pas grand chose en retour.

    Je suis mauvaise langue, mais l'avantage des cartes avant, c'est qu'elles semblait apporter du vrai support.
    Dans le meilleur des mondes, techniquement un AST devrait avoir moins de DPS personnel que le Mage Blanc et l'Erudit, mais le bonus que donne ses cartes devrait compenser cet écart. Actuellement, les autres soigneurs restent assez au dessus en terme de DPS total, donc l'AST peine un peu (mais c'est VRAIMENT si on pinaille). Il suffirait d'up les durées de cartes et / ou leur valeur pour que l'AST rattrape les deux autres.
    L'ennui (je pense que c'est ce qu'ils veulent éviter), c'est que les buffs sont exponentiels dans FFXIV, ce qui fait qu'avec la progression de stats et substats, un buff sur un DPS est de plus en plus fort, et c'est là que l'écart finit par se creuser à l'avantage de l'AST par rapport au Mage Blanc (qui progresse avec le gear aussi bien entendu, mais pas autant).

    Et donc comme je l'ai dit plus haut (mais je vais peut etre détailler un peu plus), les anciens buffs de l'Astro... ça marche et ça marche pas. Le meilleur exemple c'est l'ancienne Flèche comme le dit Sheli, qui faisait taper plus vite. Certains jobs le supportent beaucoup moins bien que d'autres (et si le jouer a du ping c'est encore pire). L'Epieux augmentait le Crit ce qui privilégiait les jobs à Crit par rapport aux autres. Le Tronc servait à réduire les dégats subis, mais les Tanks peuvent se débrouiller avec leurs propres CD, et c'est pas vraiment une mitigation qui permet de moins heal et donc plus DPS, donc au delà des pulls de mobs en donjon c'était difficilement utilisable. La regen de TP était quasi inutile dans une équipe de mages et vice versa avec la regen de MP dans une équipe de physique. Tu vois l'idée, il y a beaucoup de scenarios ou c'était difficile de pleinement exploiter les cartes au delà de la valeur de les brûler. La source sure c'était la Balance : DPS up.

    C'est un peu un débat sans fin, il y a du grain à moudre de tous les côtés. Mais le consensus global reste que le système de cartes actuel est pas vraiment intéressant à jouer, ni performant dans un contexte de raid.
    (2)
    Last edited by Mansion; 10-01-2019 at 09:02 PM.

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