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    開発方針のジョブシステムを実現する方向でシステム改良を考えてみた

    私の基本的な主張としては、現状のままの「ジョブシステム」をクラスと別で
    存在させる意義がない、と思っています。

    一本化というスレはあったし、いろいろ考えたので
    ここでは逆に、クラス-ジョブの2システムを並立させておもしろくするには
    どうしたらいいか、という方向で考えてみることにします。



    まず前置きとして主な感想。
    ジョブの実装によって別段、戦略に新たな選択肢が出た、というほどの
    バトルの基本構造の変化がないと思います。

    もちろん、それぞれのジョブが実装されたこと自体はなかなか楽しんだのですが
    なにを楽しんだのか、と考えてみると
    往年のFFの代名詞といえる、竜騎士や白魔道士になることができて、その格好(AF)を
    楽しんだ、という程度なのです。

    それぞれのジョブについて話が盛り上がっているのもそういう理由による部分が大きいのでは?

    今回、新たに「ジョブシステム」という新たなバトルシステム機軸を導入したけれども、
    その割に、バトルを中心として遊び方の基本的な流れがかわったわけではありません。
    PTを集めて、目的にあった構成を、クラスとジョブのなかから選び出すというだけであって
    いってみれば、クラス数が増えた場合を想定しても同じ変化だったといえるのではないか。

    あえて複雑なクラス-ジョブ二律のコンセプトを出したけど遊び方はさほど変化がないのです。
    クラスとジョブを使い分けるのではなくって、選択肢のリスト量が増えただけ状態。




    そういうわけで、妄想の基本ルール。
    従前のアーマリーシステムのクラス概念については、大幅に変更しない方向で
    もっとジョブの「特化」スタイルを活かせるシステムを考えてみましょう。

    もっともっと他のシステム案がきっとあるので一緒に妄想してみてください。

    <紐付けされたクラス-ジョブのチェンジは戦闘中にも随時可能にする>
     ○別クラスへの変更は従来のとおり不可能

     >>ダンジョン攻略や、蛮神のようなコンテンツで、戦局の変化に応じて汎用・特化を
        使い分けられるのならば、戦闘の基本的な流れが今までと少し変わるはず。
        現状では、基本的に攻略前に編成を決めておかなければならず
        ジョブはあくまで最初の編成に選択肢が増えただけにしかなっていない。

        ・たとえば敵の攻撃が苛烈な場面では剣術→防御特化したナイトになる
        ・同じ理由で、サブアクションセンチネル目的で一時的に黒→呪術になる
        ・攻め込むチャンスなので防御を捨てて槍→竜になる
        ・今は前線にでると危険すぎるので後方支援もできるように戦→斧になる
     >>クラス⇔ジョブのチェンジが自由で、1つのクラスで総合的に幅広い活躍が可能になる
        ことを考えると、相対的に戦闘クラス⇔戦闘クラスのチェンジは制限やペナルティが大きい
        または同一クラスでいつづけると段階的に能力が向上するなどメリットをもたせると
        総合的にゲームバランスがとりやすい気もする。

     ○クラス⇔ジョブのチェンジのペナルティの必要性は?

      ・チェンジ間隔の時間的制約やリキャスト、パラメーターの変化などに制限・ペナルティがあるのも
       全く制限なしに1秒ごとに最大性能を発揮しながらチェンジできるのもアリなきはする。
      ・クラスシステムとの違いをはっきりさせるには、チェンジ制限は基本的になしとして
       ほかの項目でバトルシステム全体を調整するほうがコンセプトがはっきりできそう。
      ・クラスチェンジのあと5分間はクラス⇔ジョブチェンジ負荷、の場合は
       あえて攻略中クラス編成を大幅にかえるか、基本構成はそのまま進むか、という戦略選択になる?
       BFタイプのコンテンツだとクラス自体がかえられないのであまり関係ないが
       ダンジョン攻略タイプであると、全体の戦略において重要な選択とできそう。
       >>クラスチェンジとジョブチェンジの考え方の違いがより明確にできそう。


    ⇒実現に必要な改善点
     ①汎用性のクラス-特化スタイルのジョブというパラメーターの再設定
      ○クラスと比較してジョブ時の基本パラメーターをコンセプトごとにメリット・デメリット大きく変える。
      >>>そもそも現状特化したといえるほど性能の変化がわかりずらい。
         ・単純に与物理ダメージ1.5倍、被物理ダメージ1.5倍というように結果が体感しやすくする。
          STR+20%とかよりも最終的な計算結果に変化がわかるように現れる必要がある。
         ・使い分けどころがわかりやすくなるので、チェンジする動機になる。
         ・他にも、アクション全般や装備などの部分からクラスと違いを出す方法もある。
         >>なんにしてもダメージが10や20変わる程度だと
            外部アプリで累計計測などしないとわからないので、動機を与えにくい。
         ・HPMPの変化は最大値に対する割合で瞬時に変化するのがたぶん妥当。

     ②クラス-ジョブ間でのリキャストの共有
      ○これがないと、戦況にあわせたチェンジはそもそもできない。
      ○一部例外的なものがあってもいいとはおもう。
       ・たとえば15分アビのようなある状態でありつづけた特別性のあるアビも個性付けにはなるかも。
        頻繁に戦況にあわせてスタイルを変えるコンセプトが活かしづらいので
        リキャストはクラス⇔ジョブチェンジでは発生しないが、ジョブになってから時間で段階的に性能アップ
        させるなどのほうがなじみやすいかもしれない。
       ・いつでもチェンジできるシステムにおいて、敢えてチェンジをしないことで得られるメリットがあれば
        戦術を広げられるきもするが、それによって大元のコンセプトが縛られてしまう可能性もある。 
      ○新たに、クラスでコンボ開始→ジョブで〆とかもできるかもしれない
       なにかいいことがあるかどうかなぞだが・・・。

     ③クラス-ジョブごとに装備を記憶しておく
      ○すくなくともクラス-ジョブチェンジの操作ではぱっと全身装備いれかえられる
      >>>そうでないととても戦況にあわせてフレキシブルにスタイルチェンジなんてしてられない。
          ・サーバーガー問題におおいにひっかかりそうで現状全く期待できないかもしれない?
      ○あるいはジョブの装備廃止
          ・将来的にジョブが増えると、現状のアイテムシステムでは専用装備で管理の問題が悪化。
           この問題が、提案の要である多数のジョブを使い分けることの妨げになる可能性も高いため
           ジョブでの装備概念を廃止にする。グラフィックだけは現在のAFのように専用にかわる。
           そうすると常時クラスでの装備性能が基本となり、全身の装備変更が必要なくなる。
      >>>自由にジョブチェンジしながら戦うスタイルを考えると、ひとつのクラスに関連したジョブ全てで
          必要な装備品の量をある一定量に収められるシステムにすることが好ましそうだ。
           

     ④戦闘行動しながら簡単にチェンジ可能なUIの実装
      ○マクロで装備を・・・は言語道断。
        ・新生ではそういうUIを設計をしているらしい??
      >>>逆をいうと、そのUIを搭載したとして、現状のクラス-ジョブシステムだと
          なんで専用UI搭載してるか謎なくらい有名無実なジョブシステムだという思いが更に深まる。



    くらいにはできれば、今までと比べて「新システム」により戦闘が変わった、といえそうですし
    クラスとジョブを使い分ける遊びができそうなきがします。
    必要な改善点部分は、ほかのスレッドでも挙がってる部分がそのまま問題点となりそうです。



    まぁなにせ現状ではクラスとジョブを別システムとしてる意味が理解できないし
    「新システム」というほど期待した面白さはまったくないとおもうので
    なにかしらのシステムの基本デザインを変える必要があるとおもう。
    (2)
    Last edited by Narvi; 03-25-2012 at 05:41 AM.