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  1. #1
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    開発方針のジョブシステムを実現する方向でシステム改良を考えてみた

    私の基本的な主張としては、現状のままの「ジョブシステム」をクラスと別で
    存在させる意義がない、と思っています。

    一本化というスレはあったし、いろいろ考えたので
    ここでは逆に、クラス-ジョブの2システムを並立させておもしろくするには
    どうしたらいいか、という方向で考えてみることにします。



    まず前置きとして主な感想。
    ジョブの実装によって別段、戦略に新たな選択肢が出た、というほどの
    バトルの基本構造の変化がないと思います。

    もちろん、それぞれのジョブが実装されたこと自体はなかなか楽しんだのですが
    なにを楽しんだのか、と考えてみると
    往年のFFの代名詞といえる、竜騎士や白魔道士になることができて、その格好(AF)を
    楽しんだ、という程度なのです。

    それぞれのジョブについて話が盛り上がっているのもそういう理由による部分が大きいのでは?

    今回、新たに「ジョブシステム」という新たなバトルシステム機軸を導入したけれども、
    その割に、バトルを中心として遊び方の基本的な流れがかわったわけではありません。
    PTを集めて、目的にあった構成を、クラスとジョブのなかから選び出すというだけであって
    いってみれば、クラス数が増えた場合を想定しても同じ変化だったといえるのではないか。

    あえて複雑なクラス-ジョブ二律のコンセプトを出したけど遊び方はさほど変化がないのです。
    クラスとジョブを使い分けるのではなくって、選択肢のリスト量が増えただけ状態。




    そういうわけで、妄想の基本ルール。
    従前のアーマリーシステムのクラス概念については、大幅に変更しない方向で
    もっとジョブの「特化」スタイルを活かせるシステムを考えてみましょう。

    もっともっと他のシステム案がきっとあるので一緒に妄想してみてください。

    <紐付けされたクラス-ジョブのチェンジは戦闘中にも随時可能にする>
     ○別クラスへの変更は従来のとおり不可能

     >>ダンジョン攻略や、蛮神のようなコンテンツで、戦局の変化に応じて汎用・特化を
        使い分けられるのならば、戦闘の基本的な流れが今までと少し変わるはず。
        現状では、基本的に攻略前に編成を決めておかなければならず
        ジョブはあくまで最初の編成に選択肢が増えただけにしかなっていない。

        ・たとえば敵の攻撃が苛烈な場面では剣術→防御特化したナイトになる
        ・同じ理由で、サブアクションセンチネル目的で一時的に黒→呪術になる
        ・攻め込むチャンスなので防御を捨てて槍→竜になる
        ・今は前線にでると危険すぎるので後方支援もできるように戦→斧になる
     >>クラス⇔ジョブのチェンジが自由で、1つのクラスで総合的に幅広い活躍が可能になる
        ことを考えると、相対的に戦闘クラス⇔戦闘クラスのチェンジは制限やペナルティが大きい
        または同一クラスでいつづけると段階的に能力が向上するなどメリットをもたせると
        総合的にゲームバランスがとりやすい気もする。

     ○クラス⇔ジョブのチェンジのペナルティの必要性は?

      ・チェンジ間隔の時間的制約やリキャスト、パラメーターの変化などに制限・ペナルティがあるのも
       全く制限なしに1秒ごとに最大性能を発揮しながらチェンジできるのもアリなきはする。
      ・クラスシステムとの違いをはっきりさせるには、チェンジ制限は基本的になしとして
       ほかの項目でバトルシステム全体を調整するほうがコンセプトがはっきりできそう。
      ・クラスチェンジのあと5分間はクラス⇔ジョブチェンジ負荷、の場合は
       あえて攻略中クラス編成を大幅にかえるか、基本構成はそのまま進むか、という戦略選択になる?
       BFタイプのコンテンツだとクラス自体がかえられないのであまり関係ないが
       ダンジョン攻略タイプであると、全体の戦略において重要な選択とできそう。
       >>クラスチェンジとジョブチェンジの考え方の違いがより明確にできそう。


    ⇒実現に必要な改善点
     ①汎用性のクラス-特化スタイルのジョブというパラメーターの再設定
      ○クラスと比較してジョブ時の基本パラメーターをコンセプトごとにメリット・デメリット大きく変える。
      >>>そもそも現状特化したといえるほど性能の変化がわかりずらい。
         ・単純に与物理ダメージ1.5倍、被物理ダメージ1.5倍というように結果が体感しやすくする。
          STR+20%とかよりも最終的な計算結果に変化がわかるように現れる必要がある。
         ・使い分けどころがわかりやすくなるので、チェンジする動機になる。
         ・他にも、アクション全般や装備などの部分からクラスと違いを出す方法もある。
         >>なんにしてもダメージが10や20変わる程度だと
            外部アプリで累計計測などしないとわからないので、動機を与えにくい。
         ・HPMPの変化は最大値に対する割合で瞬時に変化するのがたぶん妥当。

     ②クラス-ジョブ間でのリキャストの共有
      ○これがないと、戦況にあわせたチェンジはそもそもできない。
      ○一部例外的なものがあってもいいとはおもう。
       ・たとえば15分アビのようなある状態でありつづけた特別性のあるアビも個性付けにはなるかも。
        頻繁に戦況にあわせてスタイルを変えるコンセプトが活かしづらいので
        リキャストはクラス⇔ジョブチェンジでは発生しないが、ジョブになってから時間で段階的に性能アップ
        させるなどのほうがなじみやすいかもしれない。
       ・いつでもチェンジできるシステムにおいて、敢えてチェンジをしないことで得られるメリットがあれば
        戦術を広げられるきもするが、それによって大元のコンセプトが縛られてしまう可能性もある。 
      ○新たに、クラスでコンボ開始→ジョブで〆とかもできるかもしれない
       なにかいいことがあるかどうかなぞだが・・・。

     ③クラス-ジョブごとに装備を記憶しておく
      ○すくなくともクラス-ジョブチェンジの操作ではぱっと全身装備いれかえられる
      >>>そうでないととても戦況にあわせてフレキシブルにスタイルチェンジなんてしてられない。
          ・サーバーガー問題におおいにひっかかりそうで現状全く期待できないかもしれない?
      ○あるいはジョブの装備廃止
          ・将来的にジョブが増えると、現状のアイテムシステムでは専用装備で管理の問題が悪化。
           この問題が、提案の要である多数のジョブを使い分けることの妨げになる可能性も高いため
           ジョブでの装備概念を廃止にする。グラフィックだけは現在のAFのように専用にかわる。
           そうすると常時クラスでの装備性能が基本となり、全身の装備変更が必要なくなる。
      >>>自由にジョブチェンジしながら戦うスタイルを考えると、ひとつのクラスに関連したジョブ全てで
          必要な装備品の量をある一定量に収められるシステムにすることが好ましそうだ。
           

     ④戦闘行動しながら簡単にチェンジ可能なUIの実装
      ○マクロで装備を・・・は言語道断。
        ・新生ではそういうUIを設計をしているらしい??
      >>>逆をいうと、そのUIを搭載したとして、現状のクラス-ジョブシステムだと
          なんで専用UI搭載してるか謎なくらい有名無実なジョブシステムだという思いが更に深まる。



    くらいにはできれば、今までと比べて「新システム」により戦闘が変わった、といえそうですし
    クラスとジョブを使い分ける遊びができそうなきがします。
    必要な改善点部分は、ほかのスレッドでも挙がってる部分がそのまま問題点となりそうです。



    まぁなにせ現状ではクラスとジョブを別システムとしてる意味が理解できないし
    「新システム」というほど期待した面白さはまったくないとおもうので
    なにかしらのシステムの基本デザインを変える必要があるとおもう。
    (2)
    Last edited by Narvi; 03-25-2012 at 05:41 AM.

  2. #2
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    Rosalinde's Avatar
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    長文なんで完全に読みきれてるか分かりませんけど、そうかなと思える所とそうじゃないと思える所があります。

    確かに現在のバランスでは、ジョブがクラスの上位互換になっているきらいがあり、ソロ時における汎用性に対してのクラスとパーティコンテンツ向けの特化されたジョブという発表当時の触れ込みと違っている所があります。
    例えば戦士や白魔道士は特に斧術士や幻術士でソロすることもないでしょうし、ナイトは内丹やフェザーステップ、気合などのタンクにも便利なスキルを取り上げられてしまっている状態に。

    とはいうもののそれは今現在のバランスがそうだからであって、実装したばかりのシステムそのものに抜本的に手を入れる必要があるのか、と思うと少々疑問です。
    現在でもソロプレイにおいて竜騎士より槍術士の方が、黒魔道士より呪術師の方が向いているのは、バランス取りとしては適当な塩梅だと感じています。

    ジョブがクラスと平行して実装されたのは、スキルを自分で取捨選択できる「スキル制」を進めすぎると、難易度の高いエンドコンテンツでバランスが取りづらいためであるという理由と、データをいじる必要性を減らしたいという理由、アーティファクトで耳目を惹きたいという理由などがあるのだと考えています。
    戦闘中にクラスに戻れる制限緩和も別にあってもいいとは思いますけど、そもそもパーティプレイ用のコンテンツ実装において、クラスを前提にしたバランスを開発は取らないんじゃないかなと考えます。

    また、現状クラスとジョブは一対一ですが、今後もそうであるとは限りませんし。
    パラメータの話はいくらでも調整すればいいし、すぐにでもしていくべきだとは思いますけど、実装されたばかりのジョブシステムでこいつはつまらん変更しろ、と判断するのはちょっと早計なんじゃないかと思います。
    開発、特に吉田Pらは新生クライアントの社内αで既にどういう形になっていくのか全体像を具体的に掴んでいるでしょうし。
    そして仕上がった物を逐次実装している現在のアップデート状況を考えますと、次のアップデートに期待したいかなと私は思ってしまいます。
    (5)

  3. #3
    Player CimaGarahau's Avatar
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    ジョブの調整が煮詰まってない
    というのが現状だと思います。

    そもそも、どんな戦闘をするのか?という目的もハッキリしていません。
    ライトパーティでも良いので、全員同じジョブでPTを組んで、
    与えられた目的を達成するコンテンツとか、有っても良いと思います。
    硬いだだけとか、ヒールしかできないとか、物理火力しか無い、魔法攻撃しか無い・・等の、制限を受けた状態で、
    何かしなくてはいけない状況になって、最低限必要なものとかも見えてくると思います。
    長所・短所のメリハリ付けて行って欲しいですね。

    ナ戦モ龍詩白黒のジョブというのは、PT仕様という事で、
    クラスと違って、極端な性能と性格付をした、一本槍なものだと思うので、
     ナ タンカー
     戦 サブタンク
     モ アタッカー
     龍 ?
     詩 バッファー
     白 ヒーラー
     黒 ヌーカー
    って感じに想像してたんですが、
    MMORPGにおける、戦略的PT戦闘の柱みたなのが有りつつ、
    そこに、ファイナルファンタジーに欠かせない龍を入れたかなぐらいに思えます。

    その目的に合わせて、極端な性能を与えたものの中で、
    ナイトは柔らかすぎてHPも低かったからダメ・・という事や、
    そのせいか、戦士が万能で強すぎる感じがするという事が出てきたと思います。
    PTモンスターを相手にするタンクと、ボスのような単体とガチるタンクで色分けしても良かったですね。

    黒に関しては、HP回復能力や、MP回復能力すら切り捨てた尖ったになってて良かったなとか、
    白もMP回復手段を多く持ちつつ、回復だけの性能に絞れてたなと思います
    詩人に関してはバッファーという位置づけなんだけど、アタッカーより性能下に調整しないといけないし、
    遠距離物理アタッカーにはしないで欲しいなとも思いました。

    モンクと龍騎士は見た目以外に何か差を付けないといけないのでは?とか思いました。
    強い=火力 という点でしか差が出せないのは、今後ジョブを増やすにあたって不安ですね。
    自分なら、龍は槍が武器なんだし地面に足をつけずに戦える飛行形態や騎乗前提みたいな事にしてしまい、
    モは拳法で地面に足をつけて闘う方向に分けるかな・・と思ってました。

    今回のジョブ実装は、とりあえずグラフィックだけ実装したと思っていますので、
    今後、パーティバトルという遊び方の中で、それぞれの役割や区分をしっかりしたり、
    最低限どのカテゴリのキャラクターも、持っておくべきスキル等有るのであれば、
    その辺のベースを、しっかり調整していって欲しいなと思います。
    (1)

  4. 03-23-2012 09:06 AM

  5. 03-23-2012 09:11 AM
    Reason
    投稿ミス

  6. 03-23-2012 09:13 AM
    Reason
    投稿ミス

  7. 03-23-2012 09:14 AM
    Reason
    投稿ミス

  8. 03-23-2012 09:17 AM
    Reason
    投稿ミス

  9. #4
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    Narvi's Avatar
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    内容編集のつもりがミスで連投になってました・・・。
    長文なのとかもうなんかすいません。
    まとめて問題点と提案・懸念点などを書いた結果です。
    スレ伸ばす目的でもなく、気になった人が読めばいいかな程度に
    主張を書いてますのでまぁなんというか・・・・すいません。。。
    読んでくれてありがとうございます。


    二人ほどレスいただけましたが
    前提としてる問題点の部分からちょっと疎通できてなさそうなので補足を書いてみます。

    というかもう文章だけで認識共有できるようなもの書くの難しいです。
    理解が苦痛になってきたらもう、私を恨んでこの話題投げちゃってください・・・。
    Rosalindeさんのレスに対して引用していますがとくに他意はありません。


    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    現在でもソロプレイにおいて竜騎士より槍術士の方が、黒魔道士より呪術師の方が向いているのは、バランス取りとしては適当な塩梅だと感じています。
    このへんが非常に微妙なのですが、たしかに個別に槍-竜というように比較すると
    それなりに差別化されているように思える一方、そうでないと感じるクラスもあるはずです。
    これも重要な論点ではあるのですが、
    最初に重要なのは、個別に比較したバランス問題ではなく
    クラスというシステムとジョブというシステムで比較した差が問題だとおもっています。


    実際に、槍・竜、呪・黒のどれを使うかを考えるときに現在はどうするか考えてみてください。
    実質的にはこの4つの選択肢の中からひとつをPT編成のときに選んで使います。
    選択をするときに、槍⇔竜の間にシステム的な差は実質的にありません。

    でもそれでも敢えて別システム、としてリストを分ける意味はどこにあるのか?
    また、いちいち特定のクラスとジョブとを紐付けする必要性はなぜあるのか?
    クラスシステムとジョブシステムの間にそれほど明確な個性がないのではないか。


    ラベルに書かれているのがクラスかジョブかというだけで2つのそっくりなビンに
    微妙に味や形のちがう似たようなアメが、それぞれ入っていて、
    それぞれのビンには同じカギ穴の錠前がかかっているかんじ。
    (アメ=クラスまたはジョブ、味や形の差はアクションやパラメーターなど個性の差
     カギ=クラスまたはジョブの選択方法やその制限などの仕様
     ビン=アクションの種類、設定方法や装備などクラスまたはジョブシステムの仕様面)
    実際は、クラスごとのビンのなかにジョブのビンが入っているように見えるのですが
    いざ、どのアメを取ろうか、というときにこれは実は関係ない。


    たとえば、仮にFF11のジョブチェンジリストのように
    チェンジ可能なクラスとジョブを同一のリストに並べたところで
    現状の実際のプレイに変化がないはずだ、ということです。
    新クラスの取得には既存クラスを特定LVまであげるとクエストオファーできます、という
    FF11のEXジョブの構図とまったく同じ構図に実情がそっくり当てはまりませんか?

    というところから
    →①リスト一本化したほうがわかりやすい=アメの入れ物ひとつにしたら?
    →②リスト別にするだけのシステム的な違いが必要=カギなりビンなり別のものにすれば?
    というとこから②を選んで改善策を考えてみたのが今回のテーマです。

    なのでそもそも、リスト分けは別に問題ないんじゃない?
    ということであれば現状でおっけー、という話になるのかな、というかんじです。
    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    アーティファクトで耳目を惹きたいという理由などがあるのだと考えています。
    むしろこれが開発として唯一最大の目的となってしまっているのではないでしょうか。

    この点は十分堪能できたと思いますが、それだけだなぁと感じてしまいます。
    「新システム導入」という感はありません。その理由が↑で語った部分にあるのではと思っています。
    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    そもそもパーティプレイ用のコンテンツ実装において、クラスを前提にしたバランスを開発は取らないんじゃないかなと考えます。
    クラスシステム-ジョブシステムの間に
    基本的にはパラメーターが違うだけ(アクションの差も含む)では
    PTだからジョブ、ソロだからクラス、というシステム単位での性格の差を出すのは無理があるのでは?
    特定のコンテンツ、どれか個別のクラス-ジョブ間では成り立つように見えるものもあるかもしれません。
    でも個別にバランス調整してシステム全体、更にはゲーム全体がそうなるようにするのは
    非常に困難で非効率だという予測です。

    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    また、現状クラスとジョブは一対一ですが、今後もそうであるとは限りませんし。
    前述のように現状のクラス-ジョブシステムでは
    実質的にはさらに同じリストの中身が増えるだけのはなし。
    剣術-ナイト・暗黒騎士 とかなったところで
    実際のところはバトル始める前までにこのなかからどれかひとつ選ぶだけ。

    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    新生クライアントの社内αで既にどういう形になっていくのか全体像を具体的に掴んでいるでしょうし。
    そして仕上がった物を逐次実装している現在のアップデート状況を考えますと、次のアップデートに期待したいかなと私は思ってしまいます。
    この点にそれほど信頼がおけるのであれば最初のFF14βテスト→結局新生に作り直しというような
    二の舞は決してしないことだろうとおもいます。非常に頼もしい。

    実装してはじめてプレイヤーの感想が得られる現状では
    実装とテストプレイが同時進行なわけです。
    テストサーバーでも備えて開発中のものをひろく先行テストすれば
    今回のような議論が実装前段階で開発にフィードバックできるはずなのですが・・・。

    そのような現状で開発がリリースしたのだから大幅な改造するべきでない
    という理論は全く成り立たないと私は思います。
    また、仮に開発側がそのように考えているとしたらこのフォーラムは
    完全に形骸化しているという証明になってしまうはずです。
    (0)
    Last edited by Narvi; 03-23-2012 at 10:13 AM.

  10. #5
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    最近、またいろいろ考えてみたら
    ジョブ一本化みたいな方法でシステムを洗練させていくよりも
    戦闘中クラス⇔ジョブのチェンジを可能にする案だとメリットが多そうだというきがしてきました。

    〇ひとつは基本構造のクラス-ジョブがそのままなので
     大元からのシステム再構築が必要なく、コストがある程度おさえられそうということ。

    〇ふたつめは、死にジョブができにくくなるということ。
     こちらのほうを、以下で解説していきます。


    まず、現状ままのジョブシステム、あるいはすべてジョブという形で、今後新ジョブを追加したと仮定。すると

    問題①他のジョブと似ていて差が微妙なジョブ
    問題②特化しすぎて使いどころが微妙なジョブ

    というのが出てきて問題になることが予測されます。現在でも話題になっているものがありますね?
    それぞれにアイデンティティのある調整をして異なるジョブ同士を差別化する必要が出るからです。

    それに対して次に、戦闘中クラス⇔ジョブのチェンジが可能で、
    戦況に応じてスタイルチェンジしながら戦うためのジョブ、ということになったときの
    クラス・ジョブ全体のバランス調整をすることを考えてみます

    Aアタッカー
    Bヒーラー
    Cタンク
    Dバッファー

    という4種類の役割のジョブを想定します。これを

    クラス1-ジョブA、ジョブB
    クラス2-ジョブA、ジョブC
    クラス3-ジョブC1、ジョブC2
    クラス4-ジョブA’、ジョブD

    というような組み合わせで各クラスに対して2ジョブを紐付けしたとします。
    (※以後クラス1のジョブA状態、クラス2のジョブC状態を、ジョブ1A、ジョブ2C、というように表現します)

    現状のジョブシステムではジョブ1Aで遊ぶ場合、ジョブ2A、ジョブ4Aと
    それぞれアタッカーとしての特徴を大きく変える必要性がありますし、
    独立してそれなりの戦闘能力をもっている必要があります。
    極端な特化をしすぎて、普段の行動がしにくすぎる、という状態では
    PTであろうと使いにくすぎることになるからです。


    問題①他のジョブと似ていて差が微妙なジョブ の扱い
    ここで、クラス1⇔ジョブ1A⇔ジョブ1Bが、戦闘中いつでもチェンジ可能になった場合、
    ジョブ1Aのみの能力でパラメーター設定する必要性がなくなります。
    また、元が別クラスであるジョブ1Aとジョブ2Aが、仮に全く同じアタッカー性能であったとしても
    クラス1とクラス2自体の違い、またそのクラスで使用可能なジョブA~D
    の組み合わせが違うことによって問題にならなくなります。
    クラス1-ジョブA,ジョブB
    クラス2-ジョブA,ジョブC
    というふうに、クラス1とクラス2ではジョブBができるか、ジョブCができるか、という点が
    バトル中の大きな性能の差になるわけです。

    同様に、ジョブ3C1、ジョブ3C2というようにそれぞれ方向性のちがうタンクジョブを
    同一クラスに設定することで、相手に応じた盾の使い分けをすることも可能です。

    問題②特化しすぎて使いどころが微妙なジョブ の扱い
    また、仮にクラス4に対して、極端に特化したA’というアタッカー性能のジョブを付与しても
    通常時はクラス4、そしてここぞという限定的な場面でジョブ4A’になりまたすぐクラス4に戻る
    というように運用することができるので
    極端な特化のデメリットを打ち消すことができる可能性もあります。
    特に、各クラスに紐付けされるジョブが複数に増えることで、デメリットよりもメリットが大きくなるはずで
    思い切ったジョブ性能の調整が可能になるかもしれません。

    逆をいえば現状のように、クラスとジョブが運用上独立したシステムでは
    いくらPT内などの役割特化を目指すといったところで、ある程度汎用性があって
    戦闘を最初から最後まで使いとおせる性能をもち続ける調整しかできないわけです。



    以上より、新たなクラス、ジョブの追加が現状やジョブ統合案よりもしやすい、ともいえそうです。


    ひとつ懸念点として、一瞬で着替えて一瞬で活躍がおわる、ジョブ4A’
    あるいは、バッファー特化のジョブ4Dのようなものができてくる可能性が高いですが
    スレッド最初の原案の中で書いた
       ・たとえば15分アビのようなある状態でありつづけた特別性のあるアビも個性付けにはなるかも。
        頻繁に戦況にあわせてスタイルを変えるコンセプトが活かしづらいので
        リキャストはクラス⇔ジョブチェンジでは発生しないが、ジョブになってから時間で段階的に性能アップ
        させるなどのほうがなじみやすいかもしれない。
    というような方法で、デメリットの高い状態のジョブ4A’で一定時間戦闘を行うことにさらなるメリット
    を与えるというようにすることで、より広い戦術性をもたせる調整ができると思う。
    (1)
    Last edited by Narvi; 03-25-2012 at 05:12 AM.