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  1. #141
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    Quote Originally Posted by CurryFlavorKaraage View Post
    なんていうか……
    ほんとにココがダメあそこもダメなんて言えるほどFF14やってるのかな?と思うとこ多すぎたので

    それらの全てを含めた上で「それでも全然たりない」と言う事なんです^^;
    エウレカの魔法感知とかは知らなかったですけどね。



    そもそも14は「育ちやすく」「誰が育てても横並びになるように」「あれこれとジョブを育てる必要性は無くそう」「サクサクと進むように、リソースとか自然回復した方が良かろう」って感じで作られているんだから
    「コツコツ育てるゲームがいい」「育て方で能力などに差が出る方がいい」「あれこれとジョブを育てなければいけない方がいい」「サクサクすすんだら面白くないから、リソースは自然回復しない方がいい」って感じの僕からみたら

    今の14だろうがエウレカだろうが「やっぱり、あれもこれも足りないゲーム」です。
    「やろうと思えばやる事は沢山あるゲーム」じゃなくて「あれもこれもやらないと前に進まないゲーム」が好きなんです。

    ただメインクエストなんかは「ほぼ万人が通るべき道」ですから、メインクエ進行に際して「必要な事や要素」を下げるのはとても良い事だと思いますけどね。




    例えば14はリソースが自然回復しまくる時点でもう育成や収集などなどの、「ゲームに関するあらゆる物事の必要性」が圧倒的に下がってしまってます。
    たったこの「一つ」が有るだけでも、ゲームって物凄く歯ごたえを失うんです。

    11のリソースが14みたいに物凄い勢いで自然回復したら、11における「あらゆる物や要素の存在価値と必要性とやりがい」がごっそりと下がると思いませんか?


    サクサクとゲームが進むように「リソースは自然回復します」って事をやっているのは分かります。
    だけどそれを「全てのコンテンツ」で共通でやってしまったら、「11みたいなコンテンツ」は作れません。
    (1)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    難関なフィールド上のダンジョンで「AというNMを倒す」のが目的なら、「目的はそれ一つだけ」で終わりそうです。
    道中の雑魚戦闘で「スキル値が上がった」とかいう副次的な成果が生まれたり、「金もの物が手に入って嬉しい」とか言う事は14ではあまり感じないですから。
    RPGでは最も主流の「経験値」という報酬にもあまり価値がないし。
    「楽に育ちます」「誰でも追いつけます」「みんな平等です」って事は、裏を返せば「目的や報酬に成りえる物が少なくならざるを得ない」という事で、これが相当ネックなんですよね^^;
    そうおっしゃるところを見るとFF11の魅力というのはバトルの多様性なんてものではなく、縦方向に長いヒエラルキー構造とそれに伴う「やりがい」「達成感」である、ということでいいんでしょうか。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それらの全てを含めた上で「それでも全然たりない」と言う事なんです^^;
    エウレカの魔法感知とかは知らなかったですけどね。
    そもそも14は「育ちやすく」「誰が育てても横並びになるように」「あれこれとジョブを育てる必要性は無くそう」「サクサクと進むように、リソースとか自然回復した方が良かろう」って感じで作られているんだから
    「コツコツ育てるゲームがいい」「育て方で能力などに差が出る方がいい」「あれこれとジョブを育てなければいけない方がいい」「サクサクすすんだら面白くないから、リソースは自然回復しない方がいい」って感じの僕からみたら
    この文面を見てもやはりFF11にあってFF14に無い楽しさというのは、「やりこみ」に価値を持たせる縦方向のヒエラルキー差であると言うことになりますが・・・。
    ちなみにFF11も装備が極まってくるとMPなどのバトルリソースは無制限になってきてアビリティのリキャストタイムぐらいになります。
    バトル中のリソース管理については、FF14のエンドコンテンツのほうが装備がそろえば無視できるようになるFF11よりよほどシビアでしょう。

    これらの意見を見てもNekohebiさんがFF11が良くてFF14がダメだとするところは、横方向の多様性などではなく、縦方向のヒエラルキー差が出ないことである、ということを証明されていると思うのですが如何でしょうか?

    ゲーム性を近づけたエウレカに満足できない、足りないと感じるのも1コンテンツ内でヒエラルキーが完結しており、FF14というゲーム全体への影響が乏しいから「やりがいがない」ということだと思います。

    私のヒエラルキー云々の話には、それは違うと否定されておられましたがNekohebiさんの発言を見る限り、そこが足りないからFF14が楽しめない、という風にしか受け止められません。

    ちなみにFF11が好きでFF14がダメだと言っている人の大半はこの理由なので多様性が無いとか、そういう話よりもよほど理解できます。
    それに大人気のソーシャルゲームなどは「やりこみ&課金額によるヒエラルキーへの影響が強い」ことが人気の理由なので決して古い考え方、時代に合わない考え方ということもありません。

    ですが、この「やりこみによるヒエラルキーへの影響が無い」ことが不満である以上、FF14の根幹の方向性が変わらない限り、どんなコンテンツを実装しようと永久に満足できないので多様性の話はまったくの無関係になります。

    バトルの多様性やコンテンツの多様性云々というまったく関係がない話をされるよりも素直に「やりこみによるヒエラルキーへの影響が無い」ことが不満である、と言ったほうがFF11が好きでFF14を今プレイしている人から共感されると思いますよ。

    とはいえ、今のFF14が好きな方は「やりこみによるヒエラルキーへの影響が無い」ことによるいろいろな遊び方が許容されうる多様性こそ、好きだと思うのでFF14がそうなる可能性は厳しいとは思いますが。
    (39)
    Last edited by Dai; 09-29-2019 at 12:00 PM.

  3. #143
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    nekohebiさんの発言すべてが「好みの問題」としか思えないんですが。

    先頭の合間に後衛が座ってたり、効率のためにバラード必須で詩人待ちで出発に1時間以上かかったりするのが楽しいゲーム性なんですか?

    FF11もそうですが、効率を上げるものがあればそれはカスタム性ではなく「それありき」になります。
    持ってない人は参加すらできないコンテンツが増えて、喜ぶ人がどれだけいるんでしょうか。

    話を聞けば聞くほど私の知っているFF11とは違うゲームにしか聞こえなく、nekohebiさんの発言に違和感しか感じません。

    FF14が好みではなく、コンテンツにも興味が湧かないのは別にプレイスタイルの話なので構わないと思います。
    ただ、ろくに触らずに「こういう要素がないからおかしい」などの発言は控えるべきかと思います。

    色んなスレッドでnekohebiさんの発言を拝見していますが、様々なスレッドでスレ主を無視し、捻じ曲げて自分の主張を繰り広げるのは見ていて気持ちのいいものではありません。

    根幹から変えたいのであれば、ご自分のスレッドを立てられてはいかがでしょうか。
    (46)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    そうおっしゃるところを見るとFF11の魅力というのはバトルの多様性なんてものではなく、縦方向に長いヒエラルキー構造とそれに伴う「やりがい」「達成感」である、ということでいいんでしょうか。


    例えば僕はですね

    「あるアイテムが欲しい」→「50万ギルもする」→「お金を貯めよう」→「フィールドで○○を乱獲しよう」→「どうも白じゃ乱獲速度が遅く、ドロップも渋いからダメだ」
    →「じゃぁ白に二刀流させて乱獲速度を上げよう」or「じゃぁシーフを上げてトレハン効果と火力で効率を上げよう」という風な遊び方をしたいんです。

    14でこの様な「必要性」と「やりがい」を感じる事ってほとんど無いんですよね。
    必要性もやりがいも感じないし、そもそも「ジョブを組み合わせる事」も出来ないし、「乱獲や金策に向いた装備、PT戦闘に向いた装備」という要素もほぼ無い。

    だから「物足りない」って感じてしまうんです。



    Daiさんは「11も装備が極まって来るとMPなどが無制限に」って言いますけど、だったらFF14は「Lv1から無制限」です。
    だって14のあの超絶自然回復能力はLv1から誰にでも備わってますから。
    それじゃぁ「味気ない」って思われても無理は無いと思いませんか?


    しかも14支持層の多くは良く「エンドをやれば」って言いますけど、「ハイエンドの時、初めて必要性が発揮されたんじゃ遅い」んですよ。
    マテリアなんかがまさにそうで、極や零式にでも行かない限り「無くても全く困らない」です。

    ゲームって色んな要素があるけど、14の場合「ハイエンドを遊ばない人にはあまり必要性が無い要素」ってかなり多いんですよ。
    そんな事ばっかりやってたら「ハイエンド行く前に飽きられてしまう」という事をちゃんと想定しないと。



    しかも14のハイエンドってかなり特徴的な遊びですから「好き嫌い」が相当分かれますよね。
    さらに14の作り手が作るハイエンドっていつも「あの形式ばかり」で、それ以外のタイプのハイエンドは満足に作ってはくれません。

    ですからあのバリバリの「詰め将棋バトル」にあまり興味が無いユーザーからみたら、14って「挑みたい強敵自体が存在しないゲーム」なんです。
    で、多くの要素が「ハイエンド遊ぶ際にようやく必要性を発揮する状態」で、「ハイエンドといえば主にあの構造の1種類のみ」であったなら

    「やる事」は多くても、「やりたい事、やろうと思えるほどの必要性にかられる事は少ないゲーム」になっちゃうんです。
    (5)
    Last edited by Nekohebi; 09-29-2019 at 02:09 PM. Reason: 文言を訂正しました

  5. #145
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    よくもまぁこんなにも嗜好に合わないゲームを続けてられるなぁと思う
    (47)

  6. #146
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    Daiさんや他の方達が口をそろえて言う様に「14の根幹が変わらない限り」という指摘は、間違いでは有りません。
    エウレカも仰る通りに「1コンテンツ内でヒエラルキーが完結」してますしね。

    だけど、その根幹を変えないまま、僕みたいなユーザーを楽しませる事が出来る「方法」があるんです。(完全に満足させる事が可能だ とは言いませんけどね)
    その実現に最も有効な枠組みが「リミテッドジョブ」だったんですよね。

    なにが有効かといったら、「リミテッドジョブとして隔離すれば、そもそも14の根幹の枠の外で作れる」という事です。


    だけどあのリミテッドジョブも、ふたを開けて見れば「既存ジョブと殆ど変わらなかった」です、発想そのものが。


    せっかくリミテッドジョブという、ある種「前代未聞」の枠組みを作ったんだから、「これで本当に何ができるのか」っていうその可能性をもっともっと深堀りして欲しいんです
    そうすれば、ようやく念願かなって「スレ主さんが望む様なゲーム性」すら、14内部で作る事が出来る様になると思います。

    逆にいえば、「そこまでやらないと、11的ゲーム性を14に生み出す事は不可能だ」という事です。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 09-29-2019 at 02:16 PM.

  7. #147
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    この話題関係あります?
    (15)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by mokotan1204 View Post
    この話題関係あります?
    ありますあります。
    ちゃんと最後に書いているでしょう?

    「そうすればようやく念願かなってスレ主さんが望む様なゲーム性が実現できる」って。

    11みたいな遊びがしたい人には「11みたいな基礎」をまず用意しなければ意味が無いです。
    その「基礎」が用意できるのは、今の14では「リミテッドジョブ」だけ。

    だから「まずは基礎作りから始めましょう」っていう事です。
    (1)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Daiさんは「11も装備が極まって来るとMPなどが無制限に」って言いますけど、だったらFF14は「Lv1から無制限」です。
    だって14のあの超絶自然回復能力はLv1から誰にでも備わってますから。
    それじゃぁ「味気ない」って思われても無理は無いと思いませんか?
    Nekohebiさんが好みの話をFF11で形容するのはやめませんか。
    好みのゲームにしてほしい、という要望を私は否定するわけではなく、それを指して存在しない「FF11」を引き合いにだすべきではないと思っています。
    FF11を知らないFF14ユーザーが「Nekohebiさんの語るFF11」を実際のFF11だと誤認されるのは、それこそFF11の良いところを今後、FF14に導入する議論をするのであれば良くないと思います。

    たとえば、上の話ですがFF14で低レベルで複数人でぎりぎり勝てるような相手と戦えば回復リソース、MPはちゃんと無くなります。
    ただレベル上げの為にそんな敵と戦う必要性がないだけです。

    一方でFF11の初期は、そういう敵と戦うことが効率が良いと「思われて」いた為にMPが枯れるゲームでした。
    実はこれ、FF11でも単純な経験値時給だけ考えればリソースが枯れない程度の敵を乱獲したほうが効率よかったんですよ。(後期になってメリポパーティなどで低レベルでも効率が良いことがわかった)
    単純に一回に貰える経験量が多いから、誤認していただけなんですね、今ほど検証が進んでいなかった時代でしたし。

    つまり、FF11でもこれらのリソースが枯れるような戦い方は、Nekohebiさんが嫌いな「自己満足」であり、「必要性にかられる」内容ではなかったってことで、FF14でも「自己満足」でやる分には可能になんです。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「やる事」は多くても、「やりたい事、やろうと思えるほどの必要性にかられる事は少ないゲーム」になっちゃうんです。
    で、この「やりたい事、やろうと思えるほどの必要性にかられる事は少ないゲーム」という話をするとなるとヒエラルキー構造の話にしかならず、上で書かれたリソース云々、FF11のバトルシステムだから云々、FF14のハイエンド主体だから云々という話は関係がなくなります。
    (35)

  10. 09-29-2019 02:26 PM
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    iPhoneで入力すると編集不可、且つ、二重投稿になる

  11. #150
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    Quote Originally Posted by mokotan1204 View Post
    この話題関係あります?
    自分が上に立てるヒエラルキーを作ってほしいというゲームでやってはいけない禁じ手の議論だから関係なくともちょっと興味深い
    (21)

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