どんなコンテンツ作っても、コミュニケーションとりたくないプレイヤーが集まればNPC集団になるでしょ?
和気藹々と遊ぶことはサスタシャだろうが零式だろうが出来ます。
実際そうやって楽しんでる人もいます。
もちろん「そうしたくない」人も当然いて、強要はできないので、誰とでもとはいきませんが。
募集したりCFマッチングした人にアプローチしたりを繰り返せば仲間が増えるんじゃないかな。
エウレカみたいな大人数コンテンツ推してる人いますけど、4人とかの少人数の方がコミュニケーションとりやすくないですか?
エウレカは声の大きい人と、好む好まざるは知らないけど同調する輩がいて、和気あいあいとは程遠く、「大人しくしてればゆるく稼げる」コンテンツという認識ですね。1週間ほどでやめたのでその後どうなったかは知りませんが。
この部分が確定的な要素でもなきゃスレ主サンの書き込みにも書いてないのですけどね。
何度か指摘しましたが。
遊べるが遊ばないのか、遊んだ結果遊ばなくなったのかは全く書いてませんよ。
脳内補完でしかありません。
そもそも、運営や開発が提供してるコンテンツはいわば公園の滑り台です。
それに対してどういう遊びをするか、利用方法を考えるのは運営ではなくユーザーですよ。
現在の状況でもコミュニケーションを主体とするならいくらでも遊べます。というより
コミュニケーション主体の場合はコンテンツという「何をするか」より「誰とするか」の方が
重要性の比重が高いわけですからコンテンツの内容なんて本来は関係ありません。
その中で全く知らない人と楽しく遊べるなんてのはある種の運試しでしかないわけで
(自分とあった人と出会えるかは全く未知数)どうやっても楽しいってのを「確約するのは不可能」
なんですよ。
ff11だって結局はあのシステムで楽しく遊べる人が割り切って遊んでたからコミュニケーションも
取れただけでその裏にはシステムが合わずに遊ばなくなった人も少なくとも存在するわけですから
ff11が優れていたわけじゃなく、あくまであなた個人にあっていただけです。
(ちなみに私は初期のPT強制の段階で外国人の勧誘や知らない人とのPT形成に嫌気がさして辞めました。
その時、少なくともシステムを自分に合わせてくれなんて欠片も思わなかったですけどね。)
いい加減な事言わない。そういえばこの
>個性丸出しのJobで
という点には同意します。
ジョブシステムってのは「個性があってこそ」だと僕は思ってますし。
そう考えるとやっぱり、既存ジョブって向いて無いんですよね^^;
「みんな横並び」じゃないと本当に困った事になるタイプのコンテンツが頂点にドカ!っと存在してるゲームだから。
あそこで問題が出てくる「個性」はすべて排除せざるを得ない、それがFF14の既存ジョブです。
その観点からみてもやっぱり「リミテッドジョブ」の枠をもっとちゃんと活用した方が良いと思うけど
いまいち今のリミテッドジョブってのは中途半端というか何というか・・・
リミテッドとしながら、結局「既存ジョブの常識と基礎に縛られたまま」という感じで、今の所、あまり作った意味がないのがもどかしいです^^;
そもそも、JOB間の格差をなくしてって望んだのはユーザー側であって運営はそれなりに個性を
つけてた。
ここで言われるようなコミュニケーションを主体としない目的別の募集を主体とした遊びをしてるのも
ユーザーであって運営ははっきりと「固定推奨」とまで言ってたんだよ。エンドコンテンツに対して。
最適解でなくてもクリアできるのにそこにこだわってるのもユーザー。
固定を組めば普通にどの職でも遊べるし、会話しながら楽しく進められるよ?+効率を求めるからそれが
崩壊するだけ。
リミテッドはもともと、個性を主体として作ったわけじゃないしPT組めることは否定できないんだから
上記の要素から考えて既存ジョブに従って妥当。この辺は別スレッドでさんざん言ったけどね。
(まぁ、スキルが独自仕様で同じLVでも格差がひどくなる傾向があるのでCF関係の自動マッチングは
使えなくなってるのは仕方なし。)
個性丸出しにしたら強弱がはっきり出るからコミュニケーションをとるなら前段階での意思疎通が
必要になり、全段階での関係構築が必須になる。(もしくは、ユーザー側で強いジョブ縛りができる)
野良でであって会話して楽しむなら現在のようなジョブの作りが最適。
個性がないからどのジョブでも自動マッチングPTでクリアできるし、許容もできる。
追記
で、ぶっちゃけこの話はコミュニケーションをっていうスレ主サンの話とは全く関係ない。
それを話したんだが都合の良いところだけ切り取らないように。
Last edited by sijimi22; 10-09-2019 at 09:53 AM.
賛同する訳では無いけどnekohebiさんの言いたい事は分かる…FF11のジョブ個性は14に比べてもっと尖ってましたからね…
だからレベリングにしてもナ盾、忍盾、戦盾でPT構成も狩場も違ってた…得手不得手が分かりやすかったですから…
ただ14はどのジョブでも分け隔て無く同じコンテンツを遊べる様に出来てるから今更そこを変えるのは無理かな?と…
まぁ、基本的にゲームって運営が考えるゲーム性やゲームの在り方に帰結するように
作られるわけだからFF11のジョブの尖りはFF11だから表現できるものであってそれを
生かすコンテンツやフィールドもFF11用に作りこまれますからね。
FF11をやる分には面白いと思いますよ。
ただ、それをFF14で共有できるかといえば違いすぎて無理だろうねぇ。ってなるし、
コミュニケーションってのはシステムで強要できないから本来はユーザー次第の要素に
なると思う。
スレ主さんは#1以降このスレッドに参加されてないので
僕の解釈を「脳内補完だ」と言うのなら、他の方の解釈もすべて「脳内補完」ですが。
それに、そもそもこのスレは「自分には11が合っていた」と公言している方が建てたスレなんだから
「11は○○さん個人にあっていただけ」というのは当然です。
その「○○さん個人に合っていた物とはどんな物なのか」「それはどういう理由でゲーム性や魅力を出せていたのか」って事を考える際に
14の固定観念や14の常識にばかり縛られていたのでは、いつまで経っても前には進みません。
「デザートが好きだ」と言う人の好むデザートを「デザートなんか好きじゃない」と言う人達が集まって考えてもあまり意味が無いでしょう。
まず第一に「11の魅力とは何だったのか」といった事が理解できる人達が集まって議論しなければ前には進まないと思います。
まぁ参考対象は別に何であっても良いけど、どちらにしても「14の価値観と常識」にばかり縛られてたら
行きつくのは結局「現状維持」くらいの点にしか至らないと思います。
僕は今の14の形は「ユーザーが望んだ物」だとは思いません
もともと14は最初の頃からあの「詰め将棋バトル」を作っていて、それと同時に「ジョブ個性のあるジョブシステム」を作ってました
だけど、この2つはかなり相性が悪かったです。
だから、どちらか一方を取って、どちらか一方を削るしかなくなったんだと思います。
で、作り手が選んだのが「詰め将棋バトルの方だった」というだけの事です。
なぜそちらを選んだのかは分かりませんが、おそらく「そもそも作り手が、あの詰め将棋バトルが好きだったから」だと思います。
だから、ユーザーから「あの詰め将棋バトルは嫌だ」という声と、逆に「あのバトルが面白い」という声が上がった際に
作り手は「自分達の趣味趣向に合う側のユーザーの声」を優先したんだと思います。
まぁそれが作り手の特権ですから、別に悪い事だとは思いませんけどね。
ただしその際、恐らく作り手は「詰め将棋バトルは、ジョブ個性を打ち出したジョブシステムとの相性が悪い」という事にまだ気づいていなかったんじゃないでしょうか。
ちなみに、11でも結構ジョブの横並びを願う声は上がりますが、それでも14ほどではありません。
それは、11の敵の構造が「ジョブ個性を生かして戦う事に比較的マッチしている構造だから」です。
だから11の場合、あれくらいのジョブ個性なら出せるんですよね。
自分も今更無理だとおもいます^^;
だから「今更そこを変える提案」じゃなくて、「まずそこを変えた新ジョブを別枠・新機軸で作るしかないのでは?」という事ですね。
まぁ何にしても、今の既存ジョブというのはID周回とか蛮神戦とかに特化し過ぎた設計ですから、それ以外の場所で遊んでもイマイチ面白味もなければ、遊ぶ意味もあまり出せないんですよね^^;
ユーザが望まないのなら、とっくにサービス終了してるか、終了間際の死に体でしょうね。
1600万人も光の戦士たち(闇の戦士たち)がいるらしいですから、それは望まれた形だからと思います。
1600万人全員と気が合うことはないでしょう。
気の合わない人がたとえ1000万人いたとしても、自分の周りの数百人が楽しく遊べる相手であればよいのです。
ところで、面白味もなく遊ぶ意味も見いだせない人がなんでしがみついてるんですか?
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