Quote Originally Posted by Dai View Post
Matthausさんのおっしゃっている通り、Nekohebiさんが言う「FF11の良いところ」というのは、FF11をプレイしていた経験から言うと過去から遡っても良いところと認識されていない部分なんですよね。
たとえば、FF14と違い、FF11は苦労して手に入れた装備は長く愛用できたので入手したときの達成感があった、とかバトルシステムも操作量に余裕があったのでチャット会話することができた、とかそういう主張なら理解できるんですが、多様性云々とかまったく別のゲームであるかのような錯覚を覚えるので思い出の美化にすらなってない気がしています。

11のジョブや装備には意図的に得手不得手がデザインされてますが、それは「良い所と認識されてない部分」と言うよりも

「その得手不得手といった要素はMMOには不要だ、無い方がいい」と感じるユーザーと
真逆で「それがあってこそのRPGだ、MMOだ」と思う人もいる、ってだけだと思いますね。


RPGでは昔から「ジョブの得手不得手」とか言った要素が意図的にデザインされている事が多いけど、それにはちゃんと意味や効果があるわけですから。
その意味や効果を利用してゲームを作るか、利用しないでゲームを作るか、その違いです。

あえて区別するなら、11は「利用したゲーム」であり、14は「利用しなかったゲーム」です。


で、11はそれを「利用したゲーム」である以上、もしエウレカみたいな物を作ってスレ主さんの様なユーザーを楽しませたいなら
最低でも「エウレカではその得手不得手などと言った要素をちゃんと利用してコンテンツを作る」という事をしっかりとやらなければ、あまり満足にエウレカを楽しんではもらえない、と言う事です。