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  1. #71
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    スレ主サン自体がCFIDでって条件つけてるのに「わかってる」って
    前提がつけれるのが不思議。

    まずは、CF自体やIDなどのFF14の状況をどこまで理解してるかを問わなきゃ
    間違った前提条件で話し進めても間違った(スレ主の求めない)方向にしか
    話進まんわな。

    だから脱線暴走するわけだけどね。

    というかMMOってそもそも「自分の遊び方を実現できる条件クリア」は
    昔からユーザー側の要素であってシステム側の要素じゃない。
    特にユーザー交流の側面は人集め仲間づくりの段階の話でしょ。
    「どんなゲームであるか」は基本的に関係ないんだけどね。特にFC/LSでなんてのはそういうもの。

    スレ主さんは#1の所に「こういうコンテンツが遊びたい」って書かれてます
    そこを読んだら、それは「CFIDが条件ではない」って事が判りますので、もう一度#1の投稿を確認して見て下さい。


    そして、僕としては、そのスレ主さんの望む様な「こういうコンテンツ」という物は「14の中には存在しない」と思います。
    「ちょっと、それっぽいもの」ならありますけどね。

    14の中に存在しない以上、ユーザー側がどう工夫したって「今の14の中では満たされない欲求」である事は間違い無いと僕は思います
    だからこれは「作り手の方達に作ってもらうしかない話」だと自分は思いますね。
    (2)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    スレ主さんは#1の所に「こういうコンテンツが遊びたい」って書かれてます
    そこを読んだら、それは「CFIDが条件ではない」って事が判りますので、もう一度#1の投稿を確認して見て下さい。
    これではスレ主さんのスレッドを深読みかつ勝手に解釈していると思います。

    スレ主さん自身が「CFIDが条件ではない」と書いているならともかく、もし「CFIDも含めて」というニュアンスだったら?

    先にも書きましたが、御本人でない以上、まるで自分が出した意見のようにするのは控えた方が良いかと。
    (36)

  3. #73
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    毎度毎度他の人の発言をトンデモ解釈して屁理屈こねてディスるだけディスって……
    控え目に言って見てて不愉快。
    素直に11やったらいいじゃんみたいな返しされた意味考えてみたほうがいいんじゃない?
    (70)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14ってそのcolgonさんの言う「ベクトル」を、対外的にちゃんとアピールしてないんです。
    特に新規さんとかに対して。


    例えば14のティザーサイト見てみて下さい。

    あれ見て14が「IDや極に見られる様な、あの特徴的な謎解きバトル・詰め将棋的バトル・マスゲーム的バトルを主流としているタイプのMMOだ」って事が伝わりますか?
    14のバトルが「ああいうタイプだ」って事なんて、14のPR動画やティザーサイト見てても、ちっとも紹介されてません。

    また14の育成が「11みたいに時間がかからないタイプだ」って事はティザーサイトに載ってるけど、まさか「誰が育てても同じ様なほぼ一本道のタイプ」って事は、やってみるまで分からないです。

    それに「広大な世界で冒険を」と未だに謳っているけど、実際に14で満足にゲーム性が出せているのは、そのほとんどがIDなどの「インスタンス空間での遊び」ばかりです。


    つまり、スレ主さんの様な「パブリック空間におけるバトルを含む冒険要素」を望んでいるユーザーに対して「そう言う冒険が出来ますよ~」ってアピールして集客しているのは、他ならぬ「作り手たち」なんです。
    それなのに、実際に遊んで見たら「そうじゃなかった」という感じなんです。

    要は14は「対外的な売り文句と実情がかけ離れている状態だ」って事です。


    (ちなみにスレ主さんは#1のラストのところに「こういうのが遊びたい」って記載されてますが、それはFF11で言う所のパブリックダンジョンの事だと思います)
    (追記:11のパブリックダンジョンの事か、あるいは11のテメナスやデュナミスの様なコンテンツの事、かもしれないですね)
    対外的云々はFF14に限った話ではないですね、あの謳い文句をどう受け取るかなんて人によりますし
    そのためにフリートライアルもありますし、今ならネットで幾らでも情報は手に入るでしょう。
    それでも「期待したものと違っていた」という人は0にならないでしょうけど、それは今存在する全てのゲームで同じ事が言えます。
    もしそうなったら辞めて別のゲームを探すか、そのゲームはそれとして楽しむか人それぞれだと思いますが
    既に確立されているゲーム性を「自分好みに無理矢理捻じ曲げてしまおう」という、暴論には普通ならないでしょう。
    (32)

  5. #75
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    話が脱線しているように感じる事が良くあるので、
    無理に相手にせず、言い方が非常に悪くなりますが、無視して進行してもらえると、
    見てる側からすると解りやすいですね。

    基本言ってる事は、どの話に乱入しても11の方が面白く、14を11のようなゲームにするべきと同じ事を言い続けているようにしか見えないので。
    (68)

  6. #76
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    FF11が「パブリック空間におけるバトルを含む冒険要素」があるなんてプレイしていた時から感じたことないですねー。

    FF11にあってFF14に無い面白さというのは、プレイヤー間のヒエラルキーの差が明確かつ共通の価値観としてゲーム側から提供されていて、コミュニティ形成活動も含むプレイ時間をかけた分だけ強い装備により強くなれて、周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たすことができた、という部分でした。

    別にこのことを私は否定しているわけではなくて、現在人気のソーシャルゲームはまさにこの「周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たす」という楽しさでユーザーが多いわけで長いプレイ時間による強い装備集めでの優越感、というFF11の方向性そのものが古くなったわけではないことを証明しています。

    ただし、ソーシャルゲームの場合、「承認欲求と優越感を満たす」手段が、FF11のようにコミュ形成とプレイ時間に拠るだけでなく、課金額とガチャ運という部分でも満たせるようになっただけ、手段が増えたので間口が広がった=FF11的なMMORPGを作るよりもソーシャルゲームのほうが向いていると思います。

    一方でFF14は、元祖MMORPGのウルティマオンラインの系譜の面白さだと思うんですよ。
    ゲーム側から与えられたプレイヤー間のヒエラルキーと共通の価値観ではなく、プレイヤー自身が各々に見つけた遊び方の中で「周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たす」方向性です。
    たとえば、ウルティマオンラインではプレイヤータウンを作ったり、WEBサイト運営で有名になったり、PKやPKKとして名を馳せたりなど、ヒエラルキーの方向性は多様でした。
    FF14も零式コンテンツやIDだけでなく、ミラプリだったり、PvPだったり、それこそストーリー世界観探求でFATEをやったりなどヒエラルキーの方向性は多様です。

    このヒエラルキーが多様ってのが曲者でヒエラルキーが多様だと感じることのできる優越感が制限されてしまうのでFF11やソーシャルゲームのようなゲーム性はプレイヤーヒエラルキーが画一的じゃないと面白くないんですよ。

    強い装備とったり、レベル上げたり、その行動が絶対無二のゲームの価値観であり、だからこそ他プレイヤーに対して優越感を得られ、楽しめる。

    多様なヒエラルキーを持つFF14では零式や絶をクリアできるからといって他プレイヤーに対してさほど優越感を得ることはできませんし、それこそ苦労して取った最強装備でも半年もすればユニクロ装備よりも弱くなってしまう訳ですから絶や零式をプレイできなくても出来る人をうらやむ気持ちは強くならない。

    だから、今のFF14のヒエラルキーの多様性の一つとして、エウレカなどFF11風の遊びが入ったところでFF11が好きだった人から見れば「永久に面白くない」んだと思います。
    かといって今からFF14のヒエラルキーを運営側から画一化するなんて出来るわけもないですしね。

    実際に私のFF11時代の知人は、FF14が合わず、ソーシャルゲームのグランブルーファンタジーにハマってる人が多いですね。
    あれこそまさにFF11時代に味わえた「プレイヤー間のヒエラルキーの差が明確かつ共通の価値観としてゲーム側から提供されていて、コミュニティ形成活動も含むプレイ時間をかけた分だけ強い装備により強くなれて、周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たすことができる」ゲームになっていますから。
    (54)
    Last edited by Dai; 09-21-2019 at 12:12 AM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Heatmind View Post
    これではスレ主さんのスレッドを深読みかつ勝手に解釈していると思います。

    スレ主さん自身が「CFIDが条件ではない」と書いているならともかく、もし「CFIDも含めて」というニュアンスだったら?

    先にも書きましたが、御本人でない以上、まるで自分が出した意見のようにするのは控えた方が良いかと。

    「含めて」だったら、「14のCFのIDと同じ構造体では、スレ主さんの望む様な遊びは難しいと思います」
    「だけど、もう一方の、スレ主さんが#1で書いてある、フィールド上の難解なダンジョンを・・ってタイプのコンテンツなら、可能だと思います」って返しますから、別に何も問題はないです。
    (1)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    対外的云々はFF14に限った話ではないですね、あの謳い文句をどう受け取るかなんて人によりますし
    そのためにフリートライアルもありますし、今ならネットで幾らでも情報は手に入るでしょう。
    それでも「期待したものと違っていた」という人は0にならないでしょうけど、それは今存在する全てのゲームで同じ事が言えます。
    もしそうなったら辞めて別のゲームを探すか、そのゲームはそれとして楽しむか人それぞれだと思いますが
    既に確立されているゲーム性を「自分好みに無理矢理捻じ曲げてしまおう」という、暴論には普通ならないでしょう。
    そうですね。
    売り文句ってのは基本的には「ゲームがより良く聞こえる風」に脚色してあるものですし。

    で、「あれは売り文句ですから」で終わるのか、それとも「少しでも売り文句に近づける努力と工夫をするのか」だと思います。


    14の作り手たちは、「スレ主さんのような声に答えたいという意思」がある事は伝わってきます。
    エウレカだってその一つだし。

    あと足りないのは「どうすれば実現できるか」というアイデアだけです。


    僕としては、その様なアイデアは色々と思い当たる所があるので、そのアイデアを出すだけですね。。
    といっても、このスレに於いては特に何も出してないですけどね。
    (1)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF11が「パブリック空間におけるバトルを含む冒険要素」があるなんてプレイしていた時から感じたことないですねー。

    FF11にあってFF14に無い面白さというのは、プレイヤー間のヒエラルキーの差が明確かつ共通の価値観としてゲーム側から提供されていて、コミュニティ形成活動も含むプレイ時間をかけた分だけ強い装備により強くなれて、周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たすことができた、という部分でした。

    別にこのことを私は否定しているわけではなくて、現在人気のソーシャルゲームはまさにこの「周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たす」という楽しさでユーザーが多いわけで長いプレイ時間による強い装備集めでの優越感、というFF11の方向性そのものが古くなったわけではないことを証明しています。

    ただし、ソーシャルゲームの場合、「承認欲求と優越感を満たす」手段が、FF11のようにコミュ形成とプレイ時間に拠るだけでなく、課金額とガチャ運という部分でも満たせるようになっただけ、手段が増えたので間口が広がった=FF11的なMMORPGを作るよりもソーシャルゲームのほうが向いていると思います。

    一方でFF14は、元祖MMORPGのウルティマオンラインの系譜の面白さだと思うんですよ。
    ゲーム側から与えられたプレイヤー間のヒエラルキーと共通の価値観ではなく、プレイヤー自身が各々に見つけた遊び方の中で「周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たす」方向性です。
    たとえば、ウルティマオンラインではプレイヤータウンを作ったり、WEBサイト運営で有名になったり、PKやPKKとして名を馳せたりなど、ヒエラルキーの方向性は多様でした。
    FF14も零式コンテンツやIDだけでなく、ミラプリだったり、PvPだったり、それこそストーリー世界観探求でFATEをやったりなどヒエラルキーの方向性は多様です。

    このヒエラルキーが多様ってのが曲者でヒエラルキーが多様だと感じることのできる優越感が制限されてしまうのでFF11やソーシャルゲームのようなゲーム性はプレイヤーヒエラルキーが画一的じゃないと面白くないんですよ。

    強い装備とったり、レベル上げたり、その行動が絶対無二のゲームの価値観であり、だからこそ他プレイヤーに対して優越感を得られ、楽しめる。

    多様なヒエラルキーを持つFF14では零式や絶をクリアできるからといって他プレイヤーに対してさほど優越感を得ることはできませんし、それこそ苦労して取った最強装備でも半年もすればユニクロ装備よりも弱くなってしまう訳ですから絶や零式をプレイできなくても出来る人をうらやむ気持ちは強くならない。

    だから、今のFF14のヒエラルキーの多様性の一つとして、エウレカなどFF11風の遊びが入ったところでFF11が好きだった人から見れば「永久に面白くない」んだと思います。
    かといって今からFF14のヒエラルキーを運営側から画一化するなんて出来るわけもないですしね。

    実際に私のFF11時代の知人は、FF14が合わず、ソーシャルゲームのグランブルーファンタジーにハマってる人が多いですね。
    あれこそまさにFF11時代に味わえた「プレイヤー間のヒエラルキーの差が明確かつ共通の価値観としてゲーム側から提供されていて、コミュニティ形成活動も含むプレイ時間をかけた分だけ強い装備により強くなれて、周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たすことができる」ゲームになっていますから。

    Daiさんのこの承認欲求論は、他のスレでも何度も読ませてもらったから知ってますが

    そもそもネトゲやソシャゲでユーザーが満たす欲求ってのは、あなたの言う「承認欲求」だけじゃありません。
    承認欲求ってのは、ネトゲやソシャゲをユーザーが選ぶ「動機の一つ」に過ぎないのに、Daiさんは「それが全て」であるかの様に考えて結論を出してますよね。

    ですから「承認欲求の観点以外の要素」をかなり見落としてしまっていると思います。


    例えばソシャゲの場合、課金制なんだから「他者からの羨望のまなざし」を満足に受けれるのは「沢山の時間か、お金をつぎ込んだ人だけ」で、結局の所これは「一部の人だけが得られる快楽」に過ぎません。
    じゃぁ、ソシャゲにあまりお金を使わない人は、何を満たしながらソシャゲを遊んでるんですか?

    アナタの言う承認欲求論だけでは説明が付かない「それ以外の魅力」がゲームには色々あるんです。
    そういう「承認欲求以外の欲求を満たす魅力が、ゲームにどれだけあるのか」という事が、Daiさんの論理からは抜け落ちてると思います。


    ですから、Daiさんの言う論理に従ってソシャゲの方に「承認欲求を満たす観点からみて軍配があがる」と仮定しても、それだけじゃユーザーはゲームを選びません。
    (1)

  10. #80
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    ゲームにしろ、仕事にしろ、スポーツにしろ、「やっていて楽しい」と感じる要素の大きなものとして「その物事をやったことで自分の成長を実感できる」というものがあります。
    これはゲームに限って言ってもFF11だろうがFF14だろうが同じです。
    そしてその成長を実感する為の尺度の一つが「承認欲求」になります。

    ここからが最大のポイントでFF14の場合、たとえばPvPが上手くなった、零式がクリアできた、生産職でお金をたくさん稼げた、ミラプリがSNSなどで評判になった、などプレイヤーが求める成長の方向性が多様な為、「成長を実感できる」という楽しさに対して、それを図る尺度がどこにあるかは異なります。
    結果として、FF14をプレイする人すべてが同じ尺度・価値観にはならないために、どの遊び方をしたとしても、承認欲求に対する尺度に「自己満足」という要素が絡みます。
    この「自己満足」であることに気づくと自分の中の成長の楽しさが減ってしまうタイプ(つまり、これが承認欲求を求めるタイプという意味です)は、FF14は楽しくないと感じやすいです。

    一方でFF11や最近はやりのソシャゲなどは、そのゲームをプレイする人すべてが共通の成長を感じるの尺度が同じになるため、成長の楽しさが自己満足にならず、何もトップにならずとも成長したことは自他ともに証明でき、認められるため、トップにならなくても承認欲求は満たしやすいんです。
    (会社などでも例え課長レベルであったとしても出世そのものが成長の結果として嬉しいわけで社長にならないと意味がないなんて考える人は少ないですよね、自分と同列以下のプレイヤーは必ず存在するわけでその人に対して承認欲求が満たせれば充分なんです)

    ほかのスレッドなどで「FF11のような遊び方をFF14でも出来るんだから楽しめるはず」という意見はよく見られました。
    実際にFF14はエウレカなども含め多様性は広がっているのでFF11的なプレイは充分可能な土壌が存在します。
    しかし、それはFF11を求めてる人にとっては、ただの縛りプレイであり、自己満足に過ぎず、そのゲームをプレイする誰からも認められる成長の尺度ではない為に楽しいと感じないんです。
    実際に縛りプレイ的な楽しみ方の紹介に対して「そんなのはただの自己満足なので面白いと感じない」とはっきり言っていた方も居たはずです。

    ですので、どれだけFF14にFF11的なコンテンツが入ったとしてもその「成長の尺度」を統一できない以上は、FF11が楽しかった、やりがいがあったと感じていた人を満たすことは出来ない、成長を実感できない、承認欲求は得られない、と思っています。

    一方でFF11では自己満足と蔑まれてたような遊び方を楽しいと感じてた人にとっては、FF14の多様性を受け入れる「成長の尺度」は非常に楽しいと感じるはずです。
    ウルティマオンラインでもまさにプレイヤー自身の自己満足である「成長の尺度」をどこまでエンターテイナー化して周囲を巻き込めるかが楽しさの一つでした。


    だから、私は「パブリックにおける冒険要素」という言葉を出されるとそれはFF11に感じたことはなくFF14に感じます。
    一方でFF11が楽しかったのにFF14はつまらない、という人は上記の理由でそうなんだな、と理解できます。
    (42)
    Last edited by Dai; 09-21-2019 at 05:56 PM.

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