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  1. #2671
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    サリャクとビエルゴを毎回タンクに投げるだけでも学者の妖精の半分ぐらいはヒールできちゃうんでこれってつまりMTのHP維持力が高いんですよね そうなったらMT維持に使ってたディグニティを温存して被弾した人に投げるようにできる
    極アクセの8連頭割りの前で被ダメ上昇付けた人が事故で落ちることが無いようにオシュオンで被ヒール量を上げて落ちないようにする
    AAが痛いしギミックも来るところで世界樹でAA軽減してあげるとかいっぱいできることはあると思いますけどね そもそもカード1枚で状況が一気に好転なんてできるような効果持たせたらぶっ壊れなんてものじゃないと思う
    今手札にあるカードをどう使えば最適なのか、先を見据えて投げるか投げないかを判断してカード回すのが今の占星の面白いところだと思います まあ零式きたら基本使う所固定されそうですけど、その使う所を固定させるまでの過程が最適化で面白そうだな~ってところ
    (20)

  2. #2672
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    それはその通りだと思うんですけど、結局AAが痛いところとかMT維持で世界樹サリャクビエルゴをタンクに投げたところで、シェルトロンや血気を適切に使ってくれるタンクさんならそっちの効果の方が大きすぎて必要ないし、あまり使ってくれないタンクさんだと使ったうえでディグニティも投げる必要があったりして、カード効果がどれほどの貢献をしているのかと思っています。
    そもそもトラブル時に投げるディグニティも数が増えてますし、それでも足りない状況は半壊に近くて全力ヒールみたいな動きになって、多少の貢献はあるのでしょうけれどもアビが1枚2枚残っていようがいまいがという感覚です。
    極アクセの頭割りのところは大層お上手なプレイングをされているように感じますが、私はあそこ結構頭割りから漏れるメンバーが多くて4,5人受けの心配をしてるのでOH上等で安定取っているので、オシュオン1枚でカバーして安心とは思えないんですよね。
    そりゃ1枚で何かが変わるようなぶっ壊れはないのは理解はしています。
    やっぱり今手札にあるカードをどう使うかしか面白さがなくなった状態は、どんなカードを引くかという面白さがあった頃より占星らしさが削がれて魅力的でなくなったと思わずにはいられませんが、また零式が来るのでそれを踏まえて再評価をしたいと思ってはいます。
    (6)

  3. #2673
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    プレイのリキャ共有撤廃助かる! (そもそもなんであったのか不思議な話ではあるけど)
    なんだか急に対応よくなってビックリしてます。以前だったら7.3ぐらいまでかかってたでしょ。
    (17)

  4. #2674
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    占星はどんどんアプデされて使いやすくなってきますねぇ。
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  5. #2675
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    強いて言うならMP周りを暁月時代の水準まで改善してほしいんですよね……。プレイにMP500回復つけるとかどうですか。

    ……性能求めすぎだろと言われたらそれまでなんですが。
    (9)

  6. #2676
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    極2種、零式(途中)までのフィードバックをします。

    攻撃カードはDPSに投げるものとして特になし。遠近投げ分けも気になりません。

    防御・回復カードは基本タンクさんに全部投げてます。被弾したDPSに投げる事も考えましたが、特に零式では全体攻撃までにのんびり回復を待ってる余裕もなく、その為に取っておくならAA軽減でタンクさんにさっさと投げた方がいい思いました。
    性能面ではこれがあったから助かったと実感した事はありません。使わなくてもクリア出来る。あるから使うだけ。
    カードの性能面は別に可もなく不可もなくなのですが、使っててただただ面白くないという感想です。引いたカードをどう使うか悩む事もなく淡々と使用するだけ。占星じゃなくてもいいよねコレって感じです。

    ライトスピードは2スタックリキャ短は素直にありがたいです。

    シナストリーは久しく使ってないです。ヒールワークにも組みません。月一で誤爆するくらいです。

    サンサインは賛否あると思いますが使っていく内に私は少し好きになってきました。地味ではありますが…。

    まあ今のところのフィードバックはこんな感じです。
    もうランダム要素に戻すことは考えてないのかもしれませんが、やはり昔の引いたカードをどう使うかと考え楽しく遊んでいた占星には戻れないのかなと考えると本当に悲しいです。
    (20)

  7. #2677
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    使ってるうちに少し気になる点を

    カードの遠近分け
    →零式や極を想定しかしていない印象です、IDやアラルレにおいて、片方に偏る可能性があり
     IDなんかヴ2、ピ2なんてざらです。アラルレですら全部遠隔になることも結構あります。この分けは必要ないし、むしろストレスにさえなります

    カード3つのうち2つが回復軽減
    →とりあえずタンクに投げとくだけのカードになっています。引いたカードをどう使うかのアレンジがなく単なる作業。正直面白くないです。
     みなさんが紅蓮の時がよかったと言ってるのを全面的に同意します
     紅蓮の時は本当に楽しくて、今まで学者メインだったけど、はじめて占でストーリー駆け抜けて極や零式も占でした
     

    シナストリー
    →対象者の回復量を上げますが、詠唱魔法しか対応していない為、使いづらいです。以前からずっとですが詠唱よりアビ使用が多い占にとってデッドアビと化しているのでそろそろテコ入れしてください
     受ける回復量1.5倍とかでもいい気がします

    アーサリースターから攻撃削除
    →回復だけで良いと思います。それで削除攻撃分は他に割り振ってほしいです

    ライトスピード
    →使いやすすぎました、ありがとうございます

    サンサイン
    →見た目だけの印象
     使うのにフラグがいるで使いたいときは、フラグアビを事前に使っていないといけない
     正直、他ヒラのフラグ関係も必要ないと思います
     フラグである事によっての性能なら、単発での性能変更にして変えてほしいです

    操作感
    →攻撃カード、回復カード、単体軽減アビと、メンバーをターゲットする量が多くPAD勢には厳しいです(ほかヒラに比べ)
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  8. #2678
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    今回の零式で全層占星使って踏破しました。

    ・防御・回復系カードについて
    今回思ったよりAAや全体が痛く、散開処理も多かったため意外とあればあるでありがたいと思った印象です。
    普通にスイッチする場面がちょこちょこあったので、タンク軽減含めてMTエクザルST世界樹orビエルゴ(+交差)みたいな形で
    比較的両方に均等に投げやすく、また4層はAAが痛かったので、とりあえず投げておくだけでも多少変わったなという感じです。
    相方が賢者だったので、オシュオンもカルディアが恩恵を受けられたためそこまで無駄でもなかったのかなと。
    その分余った交差やディグを遠隔HPフォローや被弾・復帰者リカバリーに割り当てやすくなり、だいぶ単体リソースが広がったので
    全く使わなかったという感じではないです。もちろんコンテンツ時間で握ってるカードが異なるため、咄嗟に吐き出すリソースではないですが
    その分使い慣れた単体軽減アビを咄嗟のフォローに使いやすくなったという感じはします。
    死ななければクラウンレディをヒールワークに組み込めるようになったのも結構大きいかなと思います。

    ・サンサイン
    最初は順序的に使いづらいかなと思っていたのですが、ニュートラルセクトからディレイをかけて使えるため、
    ①ニュートラルバリアで第一波、サンサイン実行可ギリギリで第二波を軽減
    ②先にサンサインで割合軽減を入れてからニュートラルセクトでバリアをかける
    のどっちも可能になり4層前半のエレクトロンストリームでNセクトバリア→サンサイン→運命の輪で3回ビームを全て何か軽減仕込めるのは大きかったです。
    これ自体が独立してる方が確かに使いやすいのはそうなんですが、今の仕様でもPHとしては破格の軽減性能だと思うのでなかなか考えるのが面白かったです。

    ・ライスピ2チャージ
    最初はもったいなくて滑り撃ちでできるだけ節約していたのですが、今回バースト時にそこそこ動かされたりそれ以外でも結構動くので
    2チャージあるのは本当にありがたかったです。その分迅速を蘇生に使いやすくなってなんだかんだで立て直しがしやすかったです。
    (10)

  9. #2679
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    零式の占星の感想です。

    ●カード周り
    開幕の鼓舞展にオシュオンを合わせてあげられるとなんか凄い事になる。
    タンク2名に強攻撃が来るところは片方にエクザル、もう片方にビエルゴか世界樹を投げるみたいな動きで、まあ確かに使い道はなくはないなと思う一方、これは以前より星天交差でやってきた事で、今回はその分だけ交差のリキャストが回る時間が減っただけって感じでもあります。
    余った交差やサリャク1枚で凹んだDPSをケアしきれる訳でもないので、防御・回復カードはあって悪いものだとは思わないけど、なければないなりに何とかなる程度だなと思いました。

    それとこれは私が未熟なだけなのですが、昔からの癖が治らずにリスタート後に誤ってドローしてしまい、ワイプをお願いする事が何度かありました。
    1枚も消費していない場合はドローできないとかいう仕様だと防げるのかなーと思ったり、自分がちゃんとすればいいだけだろとも思ったり。

    最後に切実な要望ですが、1度自分が死ぬとカードを全ロスしてリキャストが返ってくるまで虚無になるのが耐えられません。
    召喚や詩人のシンボルのように、戦闘不能でもシンボルをキープするようには出来ないでしょうか?

    ●ライスピ強化
    強すぎる。
    90s1スタックでほぼバースト専用の時代を生き抜いてきたので、こんなに快適に移動できていいのかと逆に。
    リキャ短縮2スタックになったのだから、効果時間が10sや12sになるぐらいが妥当なのではと思う次第。

    ●バースト
    それでも忙しいものは忙しい。
    純粋にバフ撒きだけならいいのですが、ヒールの仕込みや軽減などが挟まってくることが多くて、割と気が狂いそうになる。
    例えば4層前半のネガ・ポジストリームの辺りとか。
    あと先アストラルで途中にロードを挟まなきゃいけないのが結構なストレスです。
    今までは取り敢えずDPS陣に頑張ってもらって、落ち着いたら自分の事(ロード)だったのが、近接→ロード→アンブラル→遠隔となって、遠隔さんのバーストにキッチリ合わせたいのに、ロードのせいで多分少しだけずれてるんだろうなぁとずっと思いながらプレイしてきました。
    どうにかならんかなぁ…。

    ●アスヘリ→コンヘリ
    これが15mなのが納得いきません。
    ケアルガの範囲でさえ10mまで拡大したご時世に、まだノクタ占が学者の士気との距離のバランスを取っていた名残で15m据え置きというのは一体どういうことなのでしょう。
    メディガの25mとまでは言いませんので、ホロスコやレディと同じ20mまで広げてもらえると助かります。
    占星も助かりますし、大体対角にいて漏らしがちなキャスさん辺りが特に助かると思います。
    (あと星天対抗も一緒に20にしてほしい)

    ●サンサイン
    イマイチと言われている方もおられるようですが、間違いなく強いと確信を持っています。
    ニュートラルのバリアと合わせて良し、ずらして別個に軽減しても良し、運命の輪と合わせれば2枚で19%軽減。
    条件付きとはいえ、強力な手札が1枚増えたと思います。

    かつてシェイクオフがただのバリアだけだった頃、これは弱い、ミッショやライトの方が強いとしきりに言われていました。
    事実大きなダメージが飛んでくる零式に於いては、バリアで一定の数字被ダメを減らすよりも、割合カットの方が効果的な事も多いです。
    今回はなかったですがdot付きの全体攻撃なんかには、dotダメも軽減できる点が優秀だと言われています。
    (その後シェイクオフの超強化や、今回零式で魔法ダメ軽減の使いどころの少なさ等色々あったけど話がそれるので語らないでおくとして)
    よく他スレ等でもテンパは弱い、バリアを寄越せ等と言われ続けてきたのを目にしていますが、あれはバリア量がHPバーにて可視化されたから、割合カットよりもバリアの方が軽減している感が分かりやすく目に映るようになっただけの現象だと思っています。
    ってな感じで、直感的には評価されづらい性質を持つかもしれませんが、10%軽減15sは上手く使ってやったら今回もそうでしたが、これからも相当の実力を発揮してくれることでしょう。

    あ、ただエフェクトがまぶしいと言うか、ただでさえまぶしい、うるさいスキルが多い占星に、また1つとんでもなく画面を占有するスキルが来たなとは思っています。
    (2)

  10. #2680
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    完全制覇3のアチーブメントを取る程度には遊んできたので感想兼フィードバックを投稿します


    ◆良いと思った点

     ▼7.01および7.05で調整された点すべて
      ドローのリキャスト55秒化、ライトスピードスタック化、プレイI/II/IIIのリキャスト共有削除
      どれもプレイフィール向上に大きく貢献するものばかりで零式実装前に迅速に調整されたのはとても良かったです


    ◆良くないと思った点

     ▼戦闘不能になるとアストラルドローに切り替わる
      アンブラルドローのリキャスト中に戦闘不能になるとアストラルドローに変化しますが
      そのせいで以降すべてのカードがタイムライン上で反転してしまうのがストレスでした
      自分のミスならまだしも他者に戦闘不能にされるシーンが多く(2222頭割りに来てくれない等)理不尽さを感じました
      カードのランダム性を排除するという黄金仕様のコンセプトにも合っていないと思います
      

    ◆カードについて
     
     ▼強いか弱いかと言われれば「強い」と感じました
      タンクのバフワークがシビアになる(と予想される)絶コンテンツではさらに評価が上がると思います
      ただこれが「良し悪し」の話になると正直むずかしいところで……
      DPSに投げるカードが2枚、タンクに投げるカードが4枚という現状は決して良い状態とは言えないと思います
    (8)

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